使用VR產生暈暈,一直是伴隨著許多使用者的問題。VR深入廣泛的場景,但暈動症仍然存在,並且沒有一個完整的解決方案。暈動症狀通常包括嘔吐、嘔吐、頭暈,甚至可能出現眼神經症狀、視覺感受和定向障礙。視覺在VR視覺資訊不匹配的環境中時間越久,VIMS的視覺感受會持續存在。
當談及VR暈暈的原因,一些科學家認為可能是因為VR的視覺和前庭資訊不匹配,大腦可能會導致視覺和產生暈眩(又與VIMS,視覺引發的暈動症降低) 。
實際上,昏昏狀態一種不舒適的體驗,在一些情況下,它甚至會影響生命體的產生破壞性影響,尤其是影響需要持續注意力的複雜能力,以及涉及空間定向的新體驗獲得技能。
減少,老鼠、魚等以後還會產生暈動症,防範這種疾病的危害與人可能發生的系統故障原因相關。此外,根據戈爾丁提出的理論,暈動症可能是一種檢測前身體保護機制,用於檢測前庭、視覺和動覺察覺時可能產生的神經毒性作用。嘔吐系統相互作用的結果。
VR科研人員還發現,VR暈動症並沒有突然出現,社群一個連續不斷的漸進的體驗,就連VR使用者也有自己的具體問題解決方案。同時,還沒有具體的VR暈動症變化程度。
近期,一項針對VR暈動症的研究結果顯示,EEG腦電圖檢測到的某些大腦活動與VR中的眩暈密切相關。這說明,未來人們也許透過腦電圖測量來預防VR暈動症。
據青亭網瞭解,這項研究名為《VR視覺與前庭資訊不匹配:暈動症是否與大腦試圖降低匹配差異有關?》,在研究過程中,科研人員讓14名參與者暴露在容易產生暈動症的VR環境中,與此同時用EEG來檢測他們的大腦活動。
其採用的裝置包括:EEG腦電圖頭盔、PS VR頭顯和PS 4,測試內容則是PS VR平臺的一款遊戲《Starblood Arena VR》。在遊戲中,參與者將以第一人稱駕駛小型宇宙飛船,飛船的運動將由科研人員用手柄來控制,可以在3D VR空間中自由移動,或是上下調整視角。
為了刺激暈動症產生,科研人員設定了三種VR運動模式:1)以大半徑圓形軌跡水平移動;2)在第一種模式基礎上,一邊水平移動同時上下移動;3)在第二種模式基礎上,可能會突然加速,或轉向預期外的方向。
實驗設計:14名參與者(男女比例8:6,年齡29±3.4歲)使用PS VR,時長45分鐘(前15-20分鐘會出現暈動跡象),坐著體驗容易引發暈動症的運動模擬場景。與此同時,每名參與者頭上還佩戴EEG頭盔,實時記錄大腦活動。在體驗結束後,參與者也會向科研人員反饋關於眩暈的體驗。
經過上述實驗,科研人員發現參與者的腦活動存在一些相同規律,而這種規律與參與者對於暈動症的感知能力密切相關。
具體來講,參與者在VR中產生眩暈時,其大腦全部區域頻率低於10Hz的功率譜比正常水平有所增加(尤其是大腦的顳枕區),這說明腦頻率與暈動症程度呈正比。而VR暈動症最明顯的參與者,其腦電圖中θ波、δ波和α波頻率增益也最高。
此外,VR暈動症產生時,大腦的大部分割槽域普遍減少資訊流動,尤其是處理前庭訊號和識別人體運動的大腦區域。科研人員假設,強度暈動症的產生減少了資訊流動、增加了頻率功率,這代表大腦接受、傳輸和處理資訊的能力在下降。進而假設,資訊流動減少是大腦因為無法解決資訊不匹配而做出的正常反應。
而在VR模擬的第一個階段(前5分鐘),所有的實驗都出現了暈動症14 名即將到來的 11 人認為,在 VR 模擬的最後一步可能的暈動症狀,其他 3 人則經歷了中度症狀。
於是,科研人員得出以下結論:VR引起的暈眩與腦功能和連線狀態的變化。實驗中,科研人員構建了一個編碼,並透過該模型發現的VR暈動症的一個目標,是VR視覺使用者視覺產生不匹配,導致認知眩暈。
此外,這個研究證明了,科研人員可以透過腦電圖頭盔等非侵入式內容方案,四段檢測VR暈動症,甚至評估VR的舒適性。目前,開發者們透過多種方式來改進VR內容的舒適性,比如加入快速轉向、傳送等方式,來最佳化VR中運動的體驗,降低電暈移動感。體驗感。
儘管腦電圖技術距離我們遙遠的醫院裡,應用在實驗室或隨著技術發展,腦電圖模組技術也開始商業化,成本和體積都得到降低。整合在VR頭顯中的腦電方案等,未來Valve、Meta等科技公司也將持續發展基於EEG等技術的腦機介面方案,並與AR/VR結合。
因此,未來開發者們或許可以用整合腦電圖的VR頭顯顯VR內容,進一步提升內容的體驗感,有助於輕鬆暈暈的匹配合適的內容。
接下來,科研人員還計劃透過進一步研究來調查,引起腦活動變化的原因是神經衝突,還是暈動症。
來源:frontiersin