每天一期大話,期期都有精彩,大家好,我是你們熟悉的小蘇。在很多老玩家的心裡,早期的《大話西遊2》無論哪個方面都堪稱經典,小蘇個人作為較早一批接觸遊戲的玩家,也確實承認這一點。不過,這並不代表當時的一些設定就沒有任何問題,而且這些設定甚至影響了後來的玩法。
首先表明我的個人態度,本篇文章僅僅是給大家列舉一些早些年的另類屬性,對於這款遊戲創造的成績以及它帶給玩家們的經典回憶,並沒有任何質疑。廢話就先說到這兒,接下來咱們直接進入正題吧~
一直以來小蘇對於14級武器的屬性一直難以理解,尤其是魔族使用的更是如此。如圖所示:不管是強抽、強牛還是強盤效果,只要是這種屬性比較高的種類,一般都是力量要求。在這裡小蘇不禁想問:既然魔族的定位就是“輔助為主”,而且它的法術也是有限出手才能體現最大價值。那麼,為何當年的開發組要特意增加力量屬性呢?當然,也有人覺得這類武器強法屬性太高,如果不加以限制,可能會影響遊戲平衡。其實我們完全可以換個角度思考,強法屬性可以適當降低,至少可以把“力量要求”換成“敏捷要求”吧?
接下來要說的問題,估計很多朋友平時都會忽略,如果小蘇要問大家早期遊戲裡神兵類衣服“鎖子黃金甲”有多少種不同屬性?答案肯定是2種(當時沒有鬼族)一隻正常屬性,另一種是負敏屬性。其實不然,如果你仔細觀察就不難發現,即便是屬性相同的“鎖子黃金甲”它們也細微的區別——“防禦力不同”。小蘇個人的的理解,可能是早期開發組為了增加同類神兵的多樣性故意這麼設定的,然而在遊戲裡除了大力玩法之外,防禦力並沒有太大作用,更何況兩者之間的數值差距並不大。與其這麼做,還不如把原始抗性調換一下,讓“風、雷、水、火”都有機率出現,而不是像現在這樣“風和雷”兩種法術的抗性只能由神兵石來彌補。
最後咱們來看一張召喚獸屬性圖,早期的開發組們似乎想要給一些寶寶加上介紹,這樣的設定我個人比較喜歡。但是,這個傳統似乎並沒有延續下來,現如今哪怕是神獸也沒有相關的介紹。另外,再順便說一點,開發組雖然給“蟾蜍”(超級蟾蜍)加上了簡介,但是作為同類召喚獸的“蜘蛛”(超級蜘蛛)似乎並沒有類似的東西。小蘇猜測,應該是當時官方並沒有設計出一套完整的召喚獸世界觀,而且後來由於這項工作並不會讓玩家氪金,也就直接放棄了吧?
好了,這一期的話題咱們就先聊到這兒吧。分享玩家故事,剖析版本玩法,我是小蘇,一個專注於大話西遊多年的老玩家。如果想了解更多遊戲資訊和相關玩法的話,記得關注一波,這裡絕對有你感興趣的內容。