和世間萬物一樣,遊戲作為一款產品也有自己的生命週期,有類似於WOW、FF14這樣的長壽網遊,當然也有眾多因為無人關注默默消失的產品。
雖然遊戲行業有卡普空這樣的公司,利用一手炒冷飯的絕活,可以將一些在畫面、操作等方面落後於時代的產品,重新包裝端上桌,也有戰錘MMO,在官方關服8年後,依然能在粉絲的支援下,繼續推出新內容,但普遍而言,從遊戲正式上線到官方關服或者放棄後續維護,往往就代表著一款遊戲的一生。
但近日一款名為《무한돌파 삼국지 리버스(無限突破三國志)》的手遊,卻“穢土轉生”,衝上了韓國地區谷歌Play商店,以及蘋果App Store的免費榜榜首,截至完稿時,該遊戲甚至還進入了韓國谷歌Play商店遊戲暢銷榜的第32名,以及蘋果App Store遊戲暢銷榜的第12名。
而《無限突破三國志》在此之前卻是一款早在2013年上線,由韓國遊戲公司Party Games負責運營,並於2018年下架並停止服務的產品。
目前《無限突破三國志》由韓國遊戲公司Natris負責運營,值得一提的是,Natris的創始人正是2017年離開Party Games的前會長Lee Dae-hyung。時隔三年,讓《無限突破三國志》重回榜首的並不是Natris掌握了卡普空的炒冷飯大法,只是因為遊戲與KaKao合作,加入了Play-to-Earn的元素。
以下是遊戲的宣傳片:
每天20分鐘,二線城市房租到手
《無限突破三國志》的美術放在今天,特別是放在韓國遊戲中,其實很難稱得上精緻,作為一款8年前的三國題材RPG遊戲,無論是官方的宣傳圖還是人物的立繪,都有著相當明顯的時代感。
值得一提的是,在官方官網的實機演示,以及玩家錄製的遊戲影片中,遊戲內人物的立繪,施放技能時的特效都很模糊,再加上頁遊審美的加持,足以讓人夢迴數年前,不過由於筆者的裝置與遊戲不相容,無法驗證遊戲內是否真的存在這些問題。
至於遊戲的玩法,可以主要分為PVP和PVE兩種。PVP玩法中,玩家需要設定一個3X3的陣形,搭配好上陣的九名角色後開始作戰,戰鬥無需玩家操作,由系統按照角色的屬性自動行動,完全擊敗對方的九名英雄即可獲得勝利。
而PVE則類似於彈幕射擊遊戲,玩家需要操縱角色的移動和釋放技能,在躲避敵人攻擊的同時,使用上陣的3名英雄不同的技能搭配打敗敵人。
雖然在GameLook看來遊戲的玩法並不算新穎,在並不精緻的美術的影響下,《無限突破三國志》整體的表現與當前手遊市場上排行榜前列的一種遊戲還是有一定差距的,不過這些與 “每天20分鐘,淨賺1萬韓元”比起來,顯然並不重要。
遊戲中獲得的代幣名為“Mudol Coin”,在掃蕩等系統的支援下,玩家只需要每天花費20分鐘到一個小時的時間,完成系統的10個任務,即可免費獲得1000枚Mudol Coin,在PVP模式中,如果進入伺服器的前50名,玩家還將獲得額外的1200至2000枚Mudol Coin。
玩家除了可以將Mudol Coin兌換成Kakao Talk裡的“Klay”幣,兌換成現金,或者透過第三方交易所,與“狗狗幣”等進行交易。根據韓媒的報道,就在前不久的12月3日,“Mudol Coin”曾一度高達127韓元 ,也就意味著當天遊戲給所有玩家發放了上萬韓元的獎勵。不過由於截稿當天,官方的交易所一直處於維護中,Mudol Coin目前的價格可能有所波動。
雖然一萬韓元(約合人民幣54元)的金額並不算高,僅為Axie Infinity每天固定收益大概100元人民幣的一半,但對於玩家而言,每天利用通勤等碎片時間賺點零花錢還是相當不錯的交易。在Mudol Coin價格保持穩定的前提下,玩家也可以獲得30萬韓元(約為1500元人民幣)左右,也是一筆可觀的零花錢了。
禁忌的嘗試
不過雖然NFT遊戲《無限突破三國志》目前在韓國國內風生水起,但這其實是一項相當高風險的嘗試。
在傳統印象中,韓國一直是區塊鏈大國。舉個簡單的例子,在今年6月韓國地方政府的一次稅務調查中,相關機構一共從1.2萬人手中沒收了近530億韓元,約合人民幣2.86億元的區塊鏈資產,平均每人持有442萬韓元(約合2.3萬元人民幣)。
再加上今年韓國政府對於元宇宙概念的重視,區塊鏈代幣似乎會隨著風口越飛越高。
但對於遊戲行業而言則不然,同樣在今年6月,號稱韓國第一款接入NFT交易系統的遊戲《파이브스타즈》FOR klaton版,被韓國遊戲管理委員會以遊戲內包含NFT功能為由,拒絕進行審查和評級。韓國遊戲管理委員會雖然在當時也表示,使用了NFT技術並不違法,一切都屬於灰色地帶,但隨後的《MIR4》的經歷,似乎向我們講述了另一個事實。
由韓國WeMade開發的《MIR4》,其全平臺一經上線,便在韓國國內引起了廣泛關注,多次登上韓國應用市場排行榜的首位,但於今年8月26日推出的全球版包含的NFT和代幣等元素,卻並未在韓國伺服器上同步上線。
其實雖然韓國法律對於遊戲內NFT和代幣系統目前沒有更完善的條目,但是對於投機性卻有明確的限制。韓國法律明確規定不得透過與遊戲內容密切相關的運營方式或系統、功能等來助長投機性,並且在韓國的《遊戲產業法》中,對於遊戲內道具的種類是有限制的,遊戲不能提供“可能引發投機性的物品”。
根據韓國媒體的報道,韓國遊戲委員會已經注意到了《無限突破三國志》這款NFT遊戲,相關人士表示“有人投訴該遊戲存在問題,我們將進行監督”,“和其他區塊鏈遊戲一樣,該遊戲存在投機性問題”。
《無限突破三國志》的重生會不會被韓國當局重新釘死,還有待觀察。
遊戲性難道不重要嗎?
拋開監管壓力不談,回到遊戲本身,圍繞著 NFT遊戲一直有一種質疑,那就是在Play-to-Earn模式下,遊戲的遊戲性,或者說“Play-for-Fun”是否依然重要。
這一方面主要是因為在遊戲行業整體踏入精品化時代的同時,NFT遊戲在製作和玩法上,似乎都有待升級,另一方面也與遊戲的歷史有關,在網遊時代,各種刷金工作室的泛濫,是對於普通玩家的遊戲體驗的傷害,最典型的例子就是今年本來備受矚目卻默默退場的亞馬遜的《新世界》。
有關遊戲質量的問題,我們其實可以以上個月月底,上線兩天收穫百萬玩家,登頂多國iOS免費榜的NFT+MOBA遊戲《Thetan Arena》作為參照。
根據七麥的資料,《Thetan Arena》在上個月28日,登上了包括中國香港、巴西、西班牙等多個國家和地區的App Store免費榜的榜首,更是進入了32個國家和地區免費榜的前五十。而在10天之後,遊戲目前只進入了兩個國家App Store免費榜的前20,以及12個不同的國家和地區App Store遊戲免費榜的前五十。
與《無限突破三國志》相比,無論是在畫面還是玩法上,《Thetan Arena》顯然都更加靠近這個時代的手遊,但即使是這樣一款在方方面面都超過了《無限突破三國志》的遊戲,模仿著口碑上佳的《荒野亂鬥》的玩法,都無法贏得玩家的喜愛,《無限突破三國志》的前景實在讓人捏了一把冷汗。
要知道,如果Play-to-Earn模式無法持續吸引新玩家的進入,整個系統就很難維持穩定。
而至於後者有關普通玩家與工作室的矛盾,其實在前不久GameLook一篇有關《MIR4》的文章評論區,就已經有網友替我們作出了回答。
“一人11個號”、“我自己應該工作室就二百多個號了”、“我20臺電腦,每臺10開”……
當然GameLook並不是指責這些人,就像他們所說的“官方同意雙開”,這既是官方默許的行為,同時也是Play-to-Earn模式下不可避免的結果。
如果官方收緊政策限制工作室刷金的行為,那麼對於普通玩家而言,沒有了優秀的玩法支撐,賺錢又更難了,在老玩家因此退坑的同時,自然也會影響新玩家加入遊戲的動力,而放鬆管控,所有玩家的遊戲體驗又得不到保證。
太陽底下無新事
其實在筆者看來,所謂的NFT遊戲,依然只是遊戲的一種,其核心依然是內容消費,需要透過優秀的內容來吸引玩家付費和交易,而此外所謂的虛擬物品的所有權、遊戲外交易,包括遊戲代幣等,都只是建立在遊戲內容依然有價值的基礎上,對玩家的賦能。
所謂太陽底下無新事,其實NFT遊戲讓筆者想起了前些年國內網際網路公司鍾愛的“下載APP即可提現現金紅包”的套路,雖然兩者的模式大相徑庭,但總結起來都是類似地在內容和服務的核心中,包上了一層經濟收益的外衣。現在回頭來看,有多少APP被使用者薅了一次羊毛之後,就默默消失了。
同樣地,脫離了優秀遊戲內容的土壤,當用戶手中交易的代幣、NFT等失去了價值,依靠炒作,NFT遊戲又能活多久呢?只不過是後知後覺的接盤俠倒黴罷了。