元素亞龍目前有六條:增益攻擊力/法強的煉獄亞龍、提供回覆能力的海洋亞龍、增強防禦屬性的山脈亞龍、提供機動性的雲端亞龍,以及新增的提供技能急速和攻速的海克斯科技亞龍,提供額外傷害的鍊金科技亞龍,它們都對應著不同的屬性強化。
其實初衷和想法都是挺不錯的,火水土風電毒還會有各自的不同效果,也許以後還會增加木龍、光龍等等。
但壞就壞在,鍊金龍的強度已經超過了預期,且正在往難以控制的方向一路橫衝直撞。
在最初的四條龍中我們會有一個基礎的排序:火>水=土>風,無論從單條小龍的增益或屬性龍魂而言,火龍一直是雙方必爭的戰略資源。
但在新加入了兩條元素龍後,這個排序逐漸被打亂,毒龍以遊離之姿悄悄地來到首位,而電龍也迅速躋身風龍之前。
和火龍類似,毒龍也是提供傷害上的增益,區別在於:
- 火龍提供面板上的直接增益——百分比加成的攻擊力/法強,這是最直接固定的收益;
- 毒龍提供百分比的增傷——對當前生命值高於你的敵人造成額外傷害,這反而對於殘血局勢和脆皮陣容更為有效。
如果只是到這兒,還可以說是各有千秋不分伯仲,畢竟數值和百分比各有各的好處。
先提個問:大夥兒覺得以前的龍改造的地形用處大不大?互動性強不強?
每當第三條龍時都會改變峽谷地形,根據地形的改變也需要適當地做出調整,對我自己而言可能風龍地形提供的加速圈是我能最直觀且最經常用到的,逃跑是真的強。
之所以把毒龍和火龍比較,是因為它倆都是唯二能讓野區草叢消失的元素龍,又被稱為獅子狗棄游龍。
但火龍改造的地形除了消失草叢和部分牆體,這是直觀能感受到的東西——簡單且能很快地做出應對及反制,而毒龍呢?
毒龍改造的地形可以說算是又一次極具爭議的元素改動,上一次還是我覺得版本初期吸血不可控的趨勢。
當第三條為毒龍時,它會移除掉野區的草叢並且在四周瀰漫瘴氣,瘴氣可以使每個在內的英雄進入偽裝狀態,注意——偽裝狀態不能被偵查守衛發現,只能被真眼、占卜果實等具有真視效果的元素探照到。
當然在敵我雙方距離到一定程度時也能互相發現,往往這時候就已經進入短兵相接的階段了,瘴氣地形尤其適合優勢方埋伏和控制視野。
仔細看看那句話,適合優勢方是什麼意思?一旦你是劣勢方,偵查守衛的視野毫無作用,想做真眼又怕對方埋伏,事實上很多劣勢局在瘴氣地形裡翻盤機率更小,陷入做視野被抓和不做視野慢性死亡的死迴圈。
5V5想抱團?劣勢方沒有更好的配合和更好的時機,拿什麼去和優勢方來一場激烈的真男人之間的碰撞?
這是其一,其二同樣爭議頗多——毒龍龍魂的效果是否過於BUG?無力應對。
毒龍龍魂會讓擁有者具有和老版掘墓類似的大招效果——在被擊殺後短暫地復活,可以使用技能、普攻和造成傷害,但是生命值會快速衰減,這一點又類似塞恩。
這點的戰略價值有多高?大家可以參考下三個東西:
- 送死流塞恩的拆塔,死了依然能拆掉基地,五人煩不勝煩;
- 對方五人人手復活甲,完美配合打出0換5依然不行,需要再殺一次;
- 阿克尚的復活機制,只要他不死,他的隊友就存在未知的永生可能。
而且,它比復活甲的好處在於你不需要擔心龍魂的CD和關鍵時機(一次性效果),復生在每次泉水重生後都會有,而且在你被擊殺後事實已經產生,你只需要操縱復活後的屍體繼續悍不畏死地戰鬥即可。
試想一下,本來就是一波奇蹟團,己方五人都血量見底然後對方五人復活開始追殺,你明知道只要逃跑不管他們就可以,但5V10真的能全身而退嗎?
遠古巨龍的效果是斬殺一定血量百分比下的敵人,這個斬殺效果讓它成為了與男爵並駕齊驅的存在,只要有了遠古龍魂團戰的勝率會提高一大截。
而毒龍龍魂的復生效果也是為了大幅增強團戰的勝率,這兩者本質上都是優勢方對劣勢方的威脅甚至碾壓,將勝利的天平重重地傾注一筆,當優勢累積到一定程度就變成了難以扭轉的勝勢。
舉個例子,對方比你多一件長劍甚至一個暴風大劍你都覺得還能憑操作碰一碰,要是對方直接比你多一個三項,在雙方硬實力差距不大的情況下是不是希望渺茫?
當然,所有的東西都有例外,也有雙龍BUFF還團不過的,自然也有毒龍龍魂團不過的,但這些正因為是例外才會被強調,基於普遍情況下毒龍給優勢方帶來的勝率會直接碾壓劣勢方。
愛的是它給優勢方提供的擴大優勢的能力,怕的同樣也是它給優勢方帶來的結束對局的能力。