可以肯定的說,持續了幾年的戰術競技(Battle Royale)“淘金熱”已經結束了,各個平臺的爭奪都已經塵埃落定
《使命召喚:戰爭地帶》、《堡壘之夜》和《Apex Legends》成為了傳統遊戲平臺的贏家,而《和平精英》、《PUBG MOBILE》、《Free Fire》以及《CODM》則成為了手遊平臺的領頭羊。
對於那些沒有趕上大潮的發行商和開發商來說,等待下一個風口或許是比推出同質化產品更明智的選擇。
那麼,射擊手遊的下一個浪潮是什麼?外媒DOF撰文稱,偏重生存逃離玩法的射擊遊戲或許有爆發的機會,並且表示波希米亞互娛旗下的《Vigor》較為值得關注。目前,這款遊戲Early Access釋出三年已經獲得了千萬使用者量,且處於不斷增長的態勢。
《Vigor》資料片“復仇”宣傳片
以下是GameLook編譯DOF的完整內容:
吃雞(Battle Royale)的淘金熱已經結束,無論是在主機和PC平臺,還是在手遊平臺,這個賽道的勝者都已經確定,那些沒有趕上大潮的人都在等待下一個風口。
Battle Royale手游下載量持續下滑,意味著品類格局已定
幾乎來自網易、騰訊和育碧的所有工作室,都在將籌碼押在更偏向於生存逃離玩法的射擊遊戲上,認為它將是所有平臺的“明日之星”。這些射擊遊戲將玩家放在一個逐漸縮小的圈子裡,其核心玩法是“進入圈子、刷資源、與玩家和AI戰鬥,生存並抽身離開”,最初嘗試者是《DayZ》,後來《逃離塔科夫》將其發揚光大,哪怕是上千次遊戲之後,依然能給人帶來興奮感。
生存射擊遊戲之所以沒有迎來爆發期,是因為這些遊戲非常硬核,依賴於極其有懲罰性的生存系統。比如《逃離塔科夫》就非常的軍事向,加入了極為真實的肢體受傷機制、複雜的裝備管理和極為真實的槍械玩法。另一方面,《DayZ》缺乏良好的線上服務支援,禁止玩家“逃離”和在遊戲外儲存資源,而且沒有限時要求,這導致大量玩家在遊戲裡投入很多個小時,但最終失敗之後一無所有,無法給他們帶來任何成就感。
不過,即使生存逃離射擊遊戲非常具有懲罰性,或許另外一個讓它們很難獲得主流成功的更為大的因素是,它們通常只有PC版本而且需要前置付費。可能很多人都知道,想要獲得更多玩家,沒有什麼比免費更好的方法。
《Deadside》也是一個小眾生存逃離射擊遊戲
簡而言之,生存逃離射擊遊戲需要一些“堡壘”元素(當然包括主機版釋出)來開啟高參與度和獨特玩法,但對於主流玩家來說是非常硬核的小眾品類,尤其是在主機平臺。
一些團隊已經在嘗試做這類遊戲,比較值得注意的有《戰區》的Plunder模式、《The Cycle》和《拾荒者(Scavengers)》,但這些作品還遠不能成為定義新品類的大作。下一個競爭者是《戰地2042》,據稱其Hazard Zone模式直接借鑑了《逃離塔科夫》殘酷的PvPvE資源生存逃離玩法。
然而,要了解新一波進入市場的生存逃離射擊遊戲的潛力,分析《Vigor》就顯得很重要。在2018年8月份的時候,《武裝突襲》和《DayZ》創作者波希米亞互娛(Bohemia Interactive)在Xbox平臺釋出了《Vigor》,這款遊戲隨後被髮布到了Switch和PlayStation平臺,但目前還沒有推向移動或者PC平臺的計劃。
《Vigor》幾乎一直都是默默無聞的,但3年之後,在PS和Xbox獲得了1000萬註冊使用者之後,它仍在自己的小眾品類持續增長。這款遊戲曾數次進入了PlayStation Store免費榜頭部(比如2021年1月份拿到了美國和歐洲區前五),意味著自然增長帶來了新高或者營銷活動非常有效。
《Vigor》遊戲玩法影片
遊戲玩法
那麼,《Vigor》到底是什麼?這是一款免費TPS射擊網遊、背景設定為核戰爭過後的挪威,你扮演試圖活下去的一名外來人(Outlander),同時在寧靜的山谷慢慢重建自己的避難所,並溜出去參加叫做Encounters的補給轉運。
Encounters模式一局需要10-15分鐘,包括挪威森林、荒涼的村莊和多雪的峽谷等多張地圖。你出生於地圖隨機邊緣開始探索任務、收集資源/食物/裝備,戰鬥或者避開其他玩家(8-16人),尋找空投,並且在出口區域被放射雲籠罩之前達到,並且要擊敗地圖上的所有人。如果失敗,將丟失所有資源,除非是購買了保險。
收集的資源用於建造和避難所的升級,玩家一開始得到的是一所鏽跡斑斑、飽受戰火的房子,隨著每次升級都會變得越來越舒適,避難所升級也會影響玩法。比如,水蒸餾系統可以加速其他升級,而園圃則可以提供用於交換資源箱子的食物。
隨著在遊戲裡的升級,你的藏品隨著你製作的更好的武器和小工具越來越多而逐漸增加,並且可以被帶到未來的Encounters模式中。製造是在避難所完成的,你在遊戲比賽時獲得材料並把它們變成武器、裝備,或者無線電擾碼器以及陷阱之類的東西。更好的裝備需要更多的資源或者更具侵略性(高風險)的資源收集。
《Vigor》玩家角色出生地,避難所很寒酸
升級後的避難所
從比較高的層面來說,《Vigor》與之前火爆的《逃離塔科夫》有很多相似之處,但兩者之間也有很多關鍵的區別:
1、《Vigor》只有主機版本,而《逃離塔科夫》則是PC獨佔(不過BattleState Games已經宣佈了主機版本釋出計劃)
2、《Vigor》是免費遊戲,《逃離塔科夫》是付費買斷。
3、這款遊戲在玩家上手、UI、裝備管理和操作方面更簡單一些。
4、波希米亞互娛這款遊戲沒有《逃離塔科夫》那麼嚴苛,它不依賴於過度真實、對玩法影響嚴重的生存機制,比如肢體受傷、飢餓或者口渴等。
5、它沒有經常讓玩家感到痛苦的AI機器人,這些AI在《逃離塔科夫》當中帶來的挫敗感比高水平玩家更大。結果是,《Vigor》裡的玩家可以選擇不直接參與激烈的PvP戰鬥,透過手中的基礎資源在進入遊戲前三分鐘安心發育。
不過,如果你想得到更好的資源,PvP戰鬥很難避免,高價值的藏品和空投被標記在地圖上所有人都可見,這就會讓最具進攻性的玩家進入這些地點,很快讓遊戲變成激烈的競技體驗。
對於單人玩家尤其如此,因為團隊在位置偵查方面可以有更多人配合。就像《DayZ》或者《逃離塔科夫》那樣,危險比Battle Royale遊戲更大。這是因為,你被擊敗之後的珍貴資源會永久丟失,被藏在叢林中的狙擊手偷走(除非你用內購買了可消耗的保險…)。
角色出生地是隨機的,你要在走向退出區域的時候收集資源
獎勵最高的資源可以在地圖上的三個地方被所有人獲得,解鎖的安全區保護有柵欄的房子和空投,空投目前是最好的資源,而且它的出現方式也和Battle Royale遊戲規則不同。
空投包含了對局之外比較有用的資源,想要拿到空投包含的內容,你必須把它安全帶到逃離點。空投是一個資源箱子,玩家們可以在逃離關卡之後開啟。可能掉落空投位置的廣泛區域被標記在地圖上,一開始的時候就是所有人可見,不過,如果團隊成員在關卡中找到了訊號發射器,你還可以把空頭位置改到自己附近。
遊戲地圖中有多個訊號發射器,它既可以改變空投區域位置、提升內容品質,還可以加速開箱,因此遊戲前半場的時候,發射器是非常具有吸引力的目標。如果你的團隊想要空頭,則首先要搶到發射器阻止其他玩家改變空投位置。當然,掌控空投位置也帶來了很多打伏擊的機會。
帶著空頭逃離可以給玩家帶來高價值獎勵,包括避難所升級經驗、製造資源、醫療包之類的可消耗物品以及帶有永久製造藍圖和裝飾物品的資源寶箱。但需要警惕的是,一旦撿了空投,你的位置就會被其他人看到。
等你拿到空投的時候,可能已經有人獲得了訊號干擾器(讓你看不到地圖上的圖示)、炮彈打擊指示器、一種可以創造狙擊光鏡帶來強光的誘餌、一個軍用級武器或者讓你逃離更困難的任何東西,所以,玩的開心。
《Vigor》最重要的一點是,它能夠在硬核逃離射擊遊戲的生存懲罰與帶來更易上手的玩家體驗之間保持平衡,而且這款遊戲擁有活躍的季度更新的線上服務,這與《The Cycle》等付費遊戲或者《拾荒者》不同。
如果你不想研究50頁的遊戲上手指南就想獲得“逃離塔科夫的興奮感”,或者不想進入遊戲30秒就被淘汰,那麼《Vigor》可能非常適合你。
商業模式
在遊戲變現方面,這款遊戲做的非常直接,它推出了一個50級的Battle Pass和使用Crown作為付費貨幣的裝飾品商店。免費的Battle Pass包含武器和醫療包等遊戲內物品,付費版則提供了大多數的面板和經驗加成。
《Vigor》採取了季度賽季制,不過你仍可以在遊戲裡獲得10個賽季的所有獎勵
比較酷的是,你不僅可以升級目前的Pass,還可以選擇更早的Pass版本並獲得獎勵。這可能不是最佳的變現策略,但可以大幅度降低玩家害怕失去的感覺(《光環無限》很快也會給遊戲內Battle Pass增加類似系統),並允許錯過一兩個賽季的玩家可以追上進度,不會覺得落後很多。
從這方面來說,似乎波希米亞互娛並不想要創造一種需要玩家持續時間投入的“高肝度”體驗。
在我看來,該遊戲Battle Pass最主要的問題在於,這些裝飾道具並不值20美元那麼高的價格。儘管《Vigor》擁有非常不錯的環境藝術風格,但它的角色和武器設計並沒有那麼出色。除了一些比較酷炫的時裝外,你的角色可以自由選擇大量的影片,比如普通帽子、外套和軍帽。這些與設定相符,但很明顯限制了定製化機會,我們還需要看該工作室未來會如何處理這方面的問題。
另外一個影響變現的功能是讓玩家獲得付費貨幣。在你的避難所建造一個天線,你每天都可以獲得一些Crown,而且隨著天線等級的提升會不斷增加。在遊戲最後,滿級的天線幾乎可以讓你獲得足夠的付費貨幣購買Battle Pass,不過,你需要投入很多才能將它升級,而且有限的儲存空間要求你經常登入和提取Crown貨幣。
玩的時間越久,我越開始認為Battle Pass並不是《Vigor》最主要的收入來源。一個玩家可以從Encounter模式獲得團隊的資源,它只要60個Crowns(一個19.99美元的貨幣禮包有935個Crown和15張保險)。如果你非常認真的在玩,並且想要從每一次遊戲都至少獲得一些好東西,那麼買保險是必要的。
成功面臨的挑戰
我非常喜歡《Vigor》帶來體驗,但我認為有些重大問題讓它難以爆發,我認為解決這些問題可以幫助波希米亞互娛帶來更成功、更長線的產品:
笨重的槍械玩法,尤其是瞄準射擊(ADS,即aim down sight)。沒有其他方法描述,在《Vigor》遊戲裡,瞄準的時候射擊體驗並不好。遊戲的操作很笨重,因為你只能在第三人稱視角和瞄準射擊之間切換,不能按住瞄準也不能像PUBG那樣留在第一人稱視角,混亂的後坐力也讓中長距離射擊成為了你和槍械的對抗,它甚至比你的敵人帶來的困擾更大。
這就引發了很嚴重的DayZ式“創傷後遺症”(很容易給玩家留下操作陰影),換句話說,《Vigor》裡的槍械玩法很明顯對於一些玩家來說是“勸退”操作。
網路程式碼和技術問題。技術問題從Early Access釋出當天就一直困擾著該遊戲,從觀察來看,與EA版本相比,這方面已經有了明顯提高。不過,玩家們還會經常報告匹配問題、伺服器穩定性和遊戲內bug,我自己在體驗中也遇到過幾次,比如無法透過遊戲內邀請選單組隊等,這些問題雖然不致命,但卻需要改善。
Battle Pass內容。如此前所說的那樣,即便是玩家有了獲得付費貨幣的能力,然而付費Battle Pass的內容質量、多樣性和數量都與相對較高的價格不匹配。
後期遊戲進度。目前,避難所等級最大化以及收集了所有的製造藍圖之後,玩家們就沒有事可做,這依然可以保證100小時以上的玩法體驗,但在此之後,玩家們的目標只剩下完成Battle Pass任務。想要維持遊戲的長線留存,一些額外的玩法、排名甚至帶有AI敵人的更大地圖,或者塔科夫風格的團隊任務都是不錯的選擇。
主機獨佔。只在主機平臺上線的想法看起來在2018年很合適,但很明顯PC平臺有尚未發掘的潛力。《Vigor》本來可以利用波希米亞互娛在PC平臺《DayZ》的一部分使用者群,但對於該公司來說,似乎搶奪《逃離塔科夫》使用者的機會更重要一些。
我在2018年的時候玩過《Vigor》,當時的遊戲處於很艱難的競爭環境中。自此之後,波希米亞互娛經歷了很長時間的更新,很高興給了這款遊戲第二次嘗試機會。從遊戲體驗來看,這家工作室很努力在改善,而且有了成績,雖然很慢、但正在穩定增長。我希望某一天《Vigor》也能迎來自己的“塔科夫時刻”,能夠有全球頂級主播帶動遊戲的病毒傳播,當然,前提是波希米亞互娛要解決這些阻止遊戲成功的問題。