(本文由揚帆出海結合海外資深遊戲製作人Max Samorukov個人部落格相關文章編譯而成)
美工一流、UI簡潔、玩法亮眼,明明你創造的遊戲如此優秀,但是收益卻並不甚理想。揚帆出海碰見過太多遊戲圈的朋友都有這樣的煩惱,既然如此,我們透過以往和眾多金牌製作人的聊天與取經,今天就一起探索一下商業收益不理想的原因,並提供一些關於可能會有幫助的中肯建議。
首先,面向對特定遊戲理念充滿激情的年輕(獨立)開發者來說,他們最關心的往往只有一條:
如何才能準確評估我即將開始研發的產品是否有可行性?
對於他們來說,時間和精力還有金錢都是如此寶貴,在研發過程中投入了數月時間和大量其他資源後,肯定希望自己的遊戲不僅口碑爆棚,還能攢下自己的第一桶金。
可豐滿的理想卻總被骨感的現實所取代。據資料顯示,全球平均每月有1萬款新遊戲出現在手機商店中;而這些遊戲則至少會在某一個國家的某一個類別中的排行榜中出現一次,哪怕即使是在最不起眼的類別中。也就是說,所有這些新遊戲至少都受到了關注,因此它們都會收穫數千次下載量,並平均賺取幾百美元。
可是這幾百美元其實與他們的精力付出並不相符,三分之二的開發者均投入了大量精力製作產品,最終的收穫卻只有幾百美元,甚至還未達到幾百美元。
這時的開發者不要心灰意冷,而是需要思考:如何才能在接下來的研發產品中提升自己的商業成功率。
往往遊戲的成功定義非常複雜,導致拆解經典遊戲成為一項費時費力的苦力活。事實上,遊戲想要搞清楚商業潛力並非想象中那麼複雜,簡單抓住幾個核心點就可透析整個產品。
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尋找核心玩法類似的產品
我們經常會玩一些遊戲,然後產生創造產品想法,尤其是類似於《Archero》或《Brawl Stars》這些已經大獲成功又玩法獨特的產品,非常容易讓人效仿,加入一些個人元素就著手製作。
可是輕易地效仿往往是畫蛇添足,比如深陷抄襲《弓箭傳說》漩渦的《暴走大俠》,不僅沒有走出自己的風格,反而由於被控訴抄襲而下架。
又或者《哈利波特:巫師聯盟》,明明和《精靈寶可夢Go》同宗同源,但是卻因為市場表現不佳而面臨下架。明明遊戲核心和《精靈寶可夢Go》極為相似,甚至要比《精靈寶可夢Go》有更多的玩法創新,但就是失敗了。
首先,《哈利波特:巫師聯盟》在長達兩年的上線時間裡,並沒有擺脫【精靈寶可夢Go的換皮遊戲】這一固有印象,而且後續的運營和畫風完全沒有自己的特色,Niantic很難圍繞IP培養忠實的玩家群體,最終這也使得“麻瓜”們選擇了忽視。
所以作為一個開發者,要捫心自問一下,在深入開發之前,有必要檢查一下是否有人已經有了類似的想法,做出了玩法的經典遊戲,如果是的話,他們的努力得到了什麼結果?那自己是否有能力能夠超越經典。
怎麼才能找到玩法類似的遊戲呢?作為一個長年混跡於各大應用商店的遊戲觀察者,我可以給你一些建議:
•透過關鍵字搜尋移動商店。Google Play和AppAdvice都有很好的推薦/對比系統。例如,對於前面提到的《弓箭傳說》就是很好的例子。然而,這種方法並不適用於所有遊戲,它的效率取決於特定商店對其搜尋結果的排名方式以及所用單詞的競爭情況。
•遊戲子品類搜尋。你會發現App Annie、Sensor Tower和AppMagic都有不錯的子品類推薦,它們會根據遊戲設計、盈利、美術和UI解決方案而智慧推薦。
需要注意的是,只搜尋榜單前列的參考應用可能會導致倖存者偏差,這就是為什麼關注那些不太成功的應用一樣是很重要的。只有深入挖掘商店,才會發現數以百萬計的應用之間潛藏的共通點。
雖然這類分析不能幫助你找到成功商業化的捷徑,但它可以幫助你利用前輩開發者的經驗來避免代價高昂的錯誤。
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如何站在巨人的肩膀上開發遊戲
在開始自己的開發旅程之前,學習前人的錯誤要比學習前人的成功更加重要。
《弓箭傳說》是業內一款休閒向重度玩法探索的現象級產品,也引發了不少基於這一產品的抄襲。但是多數的抄襲其實都是一廂情願。拿資料來說《弓箭傳說》的收益是圖中的藍色區域,而那條細長的多色線則是其所有克隆產品的總收入。
每每看到這樣的資料都會感到驚訝,這些遊戲的開發者並非一成不變地換皮,而是嘗試著在遊戲中新增一些“個性”內容,但儘管這些開發者們付出了很多努力,但終究沒有一個人能夠接近《弓箭傳說》的成就,受益非常有限。
此外,《弓箭傳說》的營收經過多年的沉澱已經開始逐漸遞減,這個資料傳達著開發這種型別的遊戲是一種危險的挑戰。
另一方面,我們需要知道,只有來自付費、訂閱和一次性購買的收益才能決定遊戲在收入排行榜上的位置。廣告收入無法準確監控,但透過 APP Growing 、廣大大和AppMagic可以簡單瞭解廣告收益。還是以《弓箭傳說》為例,其在發達國家的廣告收入可以達到每使用者1-2美元,而俄羅斯和巴西則貢獻了主要的下載量。
如果你看到一款下載量很高的遊戲,就必須明確遊戲流量主要來自哪些國家。如果大部分流量來自人均GDP較低的國家,如印度、柬埔寨或巴西,那麼你就不應該指望內購能有多少貢獻,應該轉而主打廣告主收益。
總而言之,如果你真的想賺錢,而不是隻花時間開發產品,那就多想想盈利、使用者留存和測試解決方案,而不是一股腦的鑽進美術和核心遊戲玩法。
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識別藍海市場
如果我們聚焦不同手遊型別在西方的收益份額變化,我們首先會注意到RTS的市場份額近幾年急速縮減。
為什麼RTS遊戲會如此迅速地失去市場份額?優秀且經典的RTS比比皆是,如《Clash of Clans》(部落衝突)或《Island War》(島嶼戰爭),那到底發生了什麼讓RTS市場如此蕭條呢?
總結來說,是因為RTS型別的流量回報太低了。
在後疫情時代,隨著使用者獲取難度和其他因素的增長,一次安裝的成本也在增加。對於RTS而言,擁有相同目標使用者的其他型別遊戲可以為一次安裝支付更多費用,而且廣告素材很有可能沿用RTS的模式,比如說常年名列前茅的《口袋奇兵》。
所以,我們必須明白,願意為安裝支付更多費用的遊戲將獲得更多流量;而例如RTS這類LTV(終身價值)較高的遊戲,雖然可以一樣買到一些使用者,但往往數量不高,以至於不足以支付維持遊戲和營銷團隊的成本。
既然原因找到了,我們也就知道作為一名年輕(獨立)開發者來說,開發一類失去流量競爭優勢品類的遊戲是非常冒險的行為。
如果你還不熟悉使用者獲取機制,在這種情況下,在開始研發遊戲之前,一定要確保遊戲品類正在增長或至少是穩定的,這樣平臺才有可能推薦你得產品,讓更多的玩家能與之見面。
當然,遊戲型別與市場份額往往會隨著一些事件和時間的推演而改變,比如2021年日本市場的音遊品類環境和養成品類環境增勢很快,這些為將來的遊戲市場帶來巨大機遇。這也是為什麼如果你不想錯過“風口”,就必須追蹤不同型別的成功新產品。
如何追蹤成功的新品?
當然是持續關注我們的公眾號等官方媒體呀,每次有較為準確的市場資料揚帆出海都會在第一時間進行產品分析,並且近期我們也會著重覆盤2021的成功產品,希望能夠助力開發者們更好地找準2022年的市場方向。