你好,這裡是前哨特訓營。
今天人人都在喊"元宇宙"Metaverse概念,都在暢想一個所有人在裡面社交和生活的一個虛擬世界,人們在裡面結交朋友,參與不同的圈子和團體,享受自己的另外一個人生。
其實,在14年前,號稱萬億美元市值的"元宇宙"概念就出現了,而且在當時風靡全球。
它就是虛擬遊戲平臺《第二人生》(the second life),於2003年上線。
《第二人生》當時火爆到什麼程度?
在《第二人生》頂峰時期,全球範圍的資料中心運營了總計25萬臺計算機,玩家們創造了1億件以上的虛擬物品,遊戲平臺聚集了數百萬使用者。
人們爭先恐後地湧入這個虛擬世界。2006年,平臺上有100萬註冊使用者。僅過了一年時間,2007年平臺上有500萬名註冊使用者。
根據《第二人生》母公司Linden Lab的回顧,全世界的使用者們在遊戲裡度過了50萬年的時間。
頂峰時期,名人、著名品牌也紛紛捧場:
當時的總統候選人兼弗吉尼亞州州長Mark Warner在虛擬市政廳做了一個自己的虛擬化身;
健身品牌銳步、IT品牌戴爾和IBM這樣的大商家也在這個世界建設自己的虛擬商店,嘗試新的營銷模式;
德籍華裔女子Anshe Chung(網名)在「第二人生」遊戲中炒賣虛擬地皮,賺取逾百萬美元,並因此登上《商業週刊》封面。
《滾石》雜誌(Rolling Stone)將《第二人生》稱之為“網路的未來”,而衛報則預言“今天是第二人生,明天它就是全世界”。(Today Second Life, tomorrow the world)
在2007年的時候,《第二人生》創始人菲利普·羅斯代爾 (Philip Rosedale)就說了一個大膽的宣言:“3D的社交網路世界將很快成為主流,所有人都會有一個虛擬人形象”。
然而,任何遊戲都有其生命週期,《第二人生》也迎來了它的暮年。2007年是它的巔峰,也是走向下坡路的開始。如今大品牌搭建的虛擬空間無人問津,成為一個個空蕩蕩的"鬼城",品牌商們都放棄了運營。
2021年,"元宇宙"概念席捲全球。或許是因為早就嘗試過打造虛擬世界遊戲《第二人生》的經歷,今天53歲的羅斯代爾顯得更冷靜一些,已經不再有當初那樣的鋒芒和激情。
不過正是他的這些經歷,能夠給今天的元宇宙概念帶來一個更客觀和理性的視角,或許能幫助我們看到別人發現不了的問題。
11月26日,羅斯代爾在接受《時代》雜誌的採訪中,總結了《第二人生》帶來的六個經驗教訓。
1. 人們沒有必須留在虛擬世界的理由。
《第二人生》曾經備受質疑的一點就是,因為沒有遊戲規則或玩法(比如升級用的積分),沒有贏家或輸家,遊戲玩家的黏性並不強,很多使用者在裡面感覺無所事事。
當初羅斯代爾堅持不給《第二人生》設計規則,讓玩家們在裡面自由生長。但是這一次羅斯代爾提到:
"要讓數以萬計的人持久地在虛擬世界裡發揮創造力、貢獻創意,要麼平臺就需要提供一個工具包,讓人們能夠透過很低的門檻來構建東西。
未來,一個Metaverse平臺要想成功,這是必不可少的要素。"
2. 人們會在虛擬物品上消費金錢,但很少創作者可以真正以此謀生。
在《第二人生》遊戲推出的10年間,使用者為遊戲內付費消費了32億美元。雖然是一個了不起的成就,但是很少有人真的是全職在裡面為虛擬世界創造物品。
遊戲平臺的特點跟影片平臺類似,實際上只有很小一部分人能夠賺到錢,大多數人只是消費者。由於無法形成穩定的經濟系統,整個商業模式也很難持續。
3. 技術挑戰仍然是元宇宙普及的巨大障礙。
2017年,《大西洋月刊》的一篇文章統計,《第二人生》的第一批玩家中,有20%到30%再也沒有回到這個遊戲平臺上。因為這個遊戲的學習成本很高,使用者的互動介面複雜,需要玩一段時間才能掌握。遊戲公司也沒有在智慧手機時代推出手遊版本。
今天的元宇宙平臺依然面臨這樣的挑戰,羅斯代爾提到幾點:
比如VR頭顯攜帶並不方便,很多使用者買回來新鮮了兩個月就成了擺設;
大型的多人線上平臺還不完善,超過100人就需要對算力提出更高的要求;
使用者的虛擬人形象還比較初級,還沒有達到表情豐富、自然交流的地步。
4. 虛擬世界對某些人群來說依然難以接受。
疫情導致很多人在家遠端辦公,因此很多公司在鼓吹人們未來會把大部分生活都轉移到線上。
然而羅斯代爾認為,讓所有群體把大多數時間投入到虛擬世界是很難的,因為總有一部分人群反對在虛擬世界裡社交和工作,還需要一個漫長的觀念轉變的過程。
5. 身份識別很難,規則制定也一樣不好做。
《第二人生》曾經遇到的最頭疼的問題之一,就是出現了很多違反道德的現象:對未成年人不健康的內容、洗錢以及侵犯版權等等。
至今還缺少一個合規的稽核機制,讓全球的使用者在虛擬世界裡共存,讓這個系統正常運轉起來。而今天的網際網路也沒有一個強有力的身份識別管理系統,有的人覺得有了虛擬化身就不需要承擔責任,所以很多人會透過冒充身份的方式,進行違反道德甚至法律的活動。
6. Metaverse不一定要無處不在,實際上也不該如此。
當被問到為什麼《第二人生》沒有成功的時候,羅斯代爾認為人們不一定需要一個在裡面共同生活的虛擬世界,而是把這個虛擬世界作為一個創造力工具。
羅斯代爾認為,在一個逼真的虛擬環境中發揮創造力是一個很強大的功能,這也是當初很多人來到《第二人生》的原因。未來人類終將實現Metaverse的美好願景,但是實現之路會非常漫長,今天所面臨的困難也是不容忽視的。