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Bungie30週年:從最好的Mac開發商,到身著《光環》把控《命運》

近日,Bungie迎來公司成立30週年紀念,無論是曾經的《光環》還是現在的《命運》,Bungie在FPS遊戲領域做出的貢獻有目共睹。微軟Xbox負責人斯賓塞最近也在採訪中表示:“現在的微軟,有能力挽留Bungie,不過我也理解作為一家獨立公司獨立創造一番事業的誘惑”

Bungie30週年:從最好的Mac開發商,到身著《光環》把控《命運》

今天就讓我們一起回顧一下Bungie的創業史,這大抵是一場關於獨立的故事,而且微軟“老冤家”蘋果出鏡頻率頗高......

Bungie30週年:從最好的Mac開發商,到身著《光環》把控《命運》

>>>從兩個人的小作坊到最優秀的Mac遊戲開發商

(1991年-2000年,創業階段)

時間線拉回上世紀90年代,在芝加哥大學攻讀數學的亞歷山大·斯若比亞(Alexander Seropia)勵志創辦自己的公司,此前他已經制作過免費遊戲《Gnop!》,它的玩法類似《PONG》主要內容就是模擬兩個人打乒乓球。斯若比亞因此收穫了不少關注,甚至有人想要購買該作的原始碼,所以遊戲公司成了他的第一選擇,1991年Bungie應運而生。

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同年,Bungie釋出的第一款商業遊戲,也是自公司成立以來的第一款遊戲——《行動:毀滅風暴》(Operation: Desert Storm)。遊戲這款作品主要由斯若比亞的朋友和家人提供資金支援,他在Bungie正式成立之前以公司的名義釋出,最終大約賣出了2500份。

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隨後,Bungie的另一位“主角”傑森·瓊斯(Jason Jones)登場,他和斯若比亞在芝加哥大學的人工智慧課上相識。傑森此時正在嘗試將自己製作的遊戲《彌諾陶洛斯》(Minotaur),但引擎整體還很粗糙。顯然,斯若比亞沒有錯過這位合作伙伴,我們也才得以看到後來的故事,可以說兩人相遇讓Bungie最初的人員框架已經初具雛形。

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斯若比亞與傑森合作將這款遊戲進一步充實,1992年最終定名為《彌諾陶洛斯:克里特島的迷宮》(Minotaur: The Labyrinths of Crete)發售。本作的不同之處在於,它依賴當時不那麼常見的網際網路調變解調器和 AppleTalk 協議,罕見得支援執行多人模式。當然,玩家也可以選擇單人探索模式,但該模式下沒有最終目標,只有助於發現迷宮中各種道具的運作方式。

儘管這款作品同樣只售出了2500份左右,但隨後Bungie將遊戲引擎授權給了Paranoid Productions工作室,後者使用該引擎創造了《奧德賽:復仇女神傳奇》(Odyssey: the Legend of Nemesis),這給創業初期的Bungie帶了難得的收益,讓他們得以啟動下一個專案。

時間來到1993年,Bungie工作室為蘋果Mac推出的第一人稱射擊遊戲——《通往黑暗之路》(Pathways into Darkness)。這款作品面世後獲得好評並拿下多個獎項,是Bungie首款獲得商業成功的遊戲。

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受《德軍總部3D》啟發,起初《通往黑暗之路》被設計成《彌諾陶洛斯:克里特島的迷宮》的3D版本。但Bungie很快就發現前作的俯視角模式不適合三維視覺呈現。而且需要門檻頗高的聯機系統,給遊戲營銷帶來諸多困難。為避免新作遇上同樣困境,Bungie重新制作了遊戲底層設計,讓其不再依賴於網路。

據傑森回憶當時除了為遊戲程式設計外,他還要負責編寫劇情和遊戲手冊,斯若比亞則執掌Bungie業務方面的事務,還得為遊戲設計包裝盒及宣傳材料。短缺的人手讓開發工作極為侷促,好在傑森的朋友科林·布倫特(Colin Brent)伸出援手,《通往黑暗之路》大部分環境和生物都由他設計,傑森的工作量因此大大減輕,而且布倫特在美術方面的功底比傑森更為出色。發售後在Macworld上,多名玩家發文稱讚遊戲畫面和操作流暢性,其中的怪物更是大受好評。當時很多玩家覺得它們不象是單純用線條畫出來的東西,而是融合諸多奇思妙想的風格化產物。

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最終本作售出超2萬份,遠超Bungie的預期。並且榮獲蘋果MAC遊戲的“年度冒險遊戲獎”和Macworld的“最佳角色扮演遊戲獎”。隨後工作室用賺到的錢擴張團隊,並在芝加哥南區租下專用辦公室。搬到新址後,便馬不停蹄地開始開發另一款第一人稱射擊遊戲《馬拉松》(Marathon)。

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1994年12月面向蘋果Mac發行的《馬拉松》是《馬拉松三部曲》系列的第一款遊戲,《馬拉松2 迪朗達爾》(Marathon 2: Durandal)和《馬拉松 無限》(Marathon Infinity)分別於1995年和1996年發行。

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《馬拉松》的科幻主題在當時看來格外標新立異,馬拉松的任務是前往宇宙並在其第四個星球上建立殖民地。在遊戲開始時,玩家正乘坐從殖民地返回馬拉松的穿梭機,這時外星飛船攻擊了系統……除了主要的單人模式,《馬拉松》還有一個多人死亡競賽模式,可以容納8名玩家在同一區域網內進行遊戲。本作在 Macworld Expo 蘋果生態展覽會上展出後,玩家熱情格外高漲,訂單蜂擁而至。

毋庸置疑《馬拉松》取得了商業上的成功,在《馬拉松2》發售前銷量超過了10萬份,最終在1995年10月銷量超過了15萬份。多家媒體給出了高分評價,榮獲1995年Macworld“最佳網路遊戲獎”,1996年《電腦遊戲世界》也將本作評為有史以來第64款最佳遊戲。如今回看,《馬拉松》稱為對蘋果Mac上游戲短缺的有力回應。2012年,《時代》雜誌還將其列為史上100款最佳電子遊戲之一。

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不過隨後Bungie 宣佈這個遊戲將會移植到 Windows 95 系統,很多 Mac 玩家因此表現得不太高興,但 Bungie 卻並沒有因此改變跨平臺策略,Windows 95 移植版於 1996 年 9 月釋出。

《馬拉松》的成功,讓Bungie正式在遊戲業界站穩了腳跟,也為後續兩部續作的成功打下了基礎。《馬拉松2》使用了初代遊戲引擎的更新版本,支援更高的解析度和更高的顏色深度,不僅提高了玩家的載入速度,還為遊戲添加了諸多環境音效。第三部《馬拉松無限》最引人注目的改進則是加入了Bungie自己的關卡建立軟體Forge,以及他們的物理和遊戲內部影象編輯器Anvil,玩家們可以使用與Bungie開發者相同的工具創造自己的關卡和場景。顯然,這種開發理念也被延續到了《光環》。

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隨後Bungie還於1997年發售了《神話:墮落之神》(Myth:The Fallen Lords),1998年發售了《神話2:勾魂使者》(Myth II: Soulblighter),2001年發售了《奧妮》(Oni)。但介於篇幅這裡便不再展開介紹,既然提到了《光環》,微軟也是時候登場了。

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>>>“叛逃”微軟,然後用《光環》重新定義主機端的FPS遊戲

(2000年-2007年,微軟時期)

此時Bungie稱得上最優秀的Mac遊戲開發商之一,1999年他們宣佈了下一款遊戲《光環》(Halo)。最初這是計劃登陸 Windows 和 Mac 的跨平臺作品,蘋果“掌門人”史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)還在1999 年 Macworld Expo 蘋果生態展覽會上公開展示。

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然而此時寥寥數人的Bungie在研發階段卻遭遇了資金危機,甚至瀕臨破產倒閉,繼續作為Mac遊戲開發商顯然不是明智的選擇。Bungie接受微軟收購邀請的原因存在著多種說法,但Xbox平臺穩定的開發環境,應該是不容忽視的優勢。創始人之一傑森在接受採訪時曾表示,那時候有多家公司向Bungie丟擲橄欖枝,他們擔心別的公司只是想購買 Mac 的移植版,或是沒有詳細的開發計劃。

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前文提到的《神話2:勾魂使者》當時出現了嚴重的惡意BUG會清空使用者硬碟,導致遊戲發售前大量召回。Bungie 也因此損失了大量資金,再加之《光環》開發中的反覆修改,這才讓接受收購成為解決財務問題最直接的辦法。Bungie創始人斯若比亞和傑森,爭取了工作室裡的其他人意見,最終同意了微軟的收購,成為 Microsoft Game Studios 的第一方成員。

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後來的故事大概讓蘋果有苦說不出,微軟BOSS 比爾·蓋茨和知名演員巨石強森聯手揭幕初代Xbox主機為其造勢。隨後的2000 年E3遊戲展上,初代《光環》公開預覽後不久,微軟就宣佈 Bungie 已經被他們收購,《光環》也成為了 Xbox 的獨佔遊戲。

在微軟的支援下2001年初代《光環》正式面世,定名為《光環:戰鬥進化》(Halo: Combat Evolved)。從此徹底改變了主機遊戲領域FPS型別的生態,《光環》也成為了Xbox最知名的獨佔IP之一。這時的Bungie也早已不是當時小作坊的模樣,成熟的團隊湧現了諸多人才。比如:“士官長之父”Marcus Lehto,是第一個與傑森共同製作《光環》早期原型的開發者。Jaime Griesemer則是《光環》系列研發過程中的“粘合劑”,參與了遊戲製作的各個環節,還負責設計後世廣為流傳的主機端FPS操作模式。關於光環的開發組和故事,詳細講起來又是一篇長文,咱們有機會細聊。

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總之,《光環:戰鬥進化》超過650萬份的銷量可謂一鳴驚人,也使 Bungie 得以繼續開發了兩部續作。《光環2》(Halo 2)於 2004 年 11 月 9 日釋出,首日就為微軟帶來超過1.25億美元的收入,從發行至今銷售超過700萬份。在 2007 年 9 月 25 日釋出的《光環3》(Halo 3),則再次打破了記錄,在 24 小時內賺到了 1.7 億美元。

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三部曲的創作奠定了微軟xbox在主機遊戲領域的地位,也讓Bungie成為整個遊戲界最知名的開發商之一。但正是因為一切步入正軌,遊戲性和商業化的矛盾也開始在兩者之間顯現。微軟為了保證銷量,對於改變和進化持保守態度,但顯然Bungie仍想以保證遊戲性為第一要義。最終在《光環3》釋出後不久,2007 年 10 月 1 日微軟和 Bungie 正式宣佈“分手”,成立了獨立的有限責任公司 Bungie LLC。

>>>擺脫主角“光環”的枷鎖,重新掌控自己的《命運》

(2007年-2019年,動視暴雪時期)

從兩個人的小作坊到遊戲界名聲顯赫的開發組,Bungie重新選擇獨立的勇氣值得讚譽,但卻還是為之復出了不少代價。前文提到的開發組人才,由於《光環》開發壓力離職了不少,此次公司屬性變動又有所流失。更重要的是《光環》IP的智慧財產權也留在了微軟手裡,以及還要再製作兩款《光環》系列遊戲。

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在2009年E3遊戲展上,Bungie公佈了三部曲的續作《光環:地獄傘兵》(Halo: ODST),並於2010年開發了《光環:致遠星》(Halo: Reach),這也是Bungie開發的最後一款《光環》系列作品。隨後Bungie正式結束了微軟時期的公司生涯。一場商業合作利益至上沒什麼問題,一家遊戲開發組想要保證遊戲性也是情理之中,兩者“分手”除遊戲開發理念外的深層原因如今已不可考,總歸再去探究孰對孰錯已經沒什麼意義,Bungie故事也還在繼續。

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21世紀前十年遊戲公司陸續增多,遊戲開發成本也開發成本飛速增加。脫離了微軟“大財主”,Bungie面對愈發嚴峻的行業挑戰,獨立期限較為短暫也是情理之中。2010年4月29日Bungie與動視暴雪(Activision Bllizard)宣佈了發行合作計劃。

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此後四年間,Bungie一直沒有新作產出,終於在 2014年9月9日《命運》問世。Bungie營運長皮特•帕森斯在一次採訪中表示:“我們希望人們能夠像對待《指環王》、《哈利•波特》或《星球大戰》那樣對待《命運》宇宙。有報道稱,為了實現這一目標,Bungie與發行商動視暴雪已承諾簽署一份價值5億美元的10年協議。

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2014年E3遊戲展上,創始人之一的傑森·瓊斯親自公佈了新作。1992加入Bungie至今,傑森已經不復年輕時的容顏,但對於遊戲的熱情並未衰減。《命運》精緻的畫面,優美的音樂,良好的第一人稱射擊感,富有特色的種族造型,以及獨特的職業技能帶來的遊戲多樣性,都讓人為之拍手叫好。

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但既然是Bungie出品,難免與公司前作比較。相比《光環》系列充滿代入感的單人戰役,《命運》的劇情似乎缺少了那份驅動力,很多玩家表示整個故事情節過於晦澀,大量設定缺乏根源令人充滿疑惑。此外“刷刷刷”的玩法也遭到了諸多批評,遊戲初期階段由於掉落率問題,玩家需要反覆做同樣的任務卻難以得到應有的獎勵。

《命運》發售後玩家能看到遊戲潛力,卻又因為玩法、劇情等等劣勢難以持續遊玩。好在後續更新挽救了部分口碑,截至2015年11月,註冊玩家達到兩千五百萬,最終評價可謂是譭譽參半。儘管《命運》4、5年的開發週期並不短,但原定於 2013 年秋季上市的《命運》延期到 2014 年 9 月發售,其劇情內容和玩法數值上的等等問題,依然能讓我們看出趕工的端倪。據Bungie創始人傑森透露,遊戲最初被構想為一個開放世界類作品,但開發圖中卻因劇情故事走向線性,經過多次修改打亂了原本開發的節奏,由於日程安排不穩定和開發工具不實用,最終導致上線初期質量不理想。

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但總歸Bungie的“命運”尚未徹底掌握在自己手中,因為與動視暴雪的合約限制,續作火速被提上了日程。三年後的。2017年9月6日《命運2》(Destiny 2)發售,本作將重心放到了遊戲玩法上,從《命運》所制定的MMOFPS模式到本作已經基本成型。但發售如初仍舊因為遊戲內容較少遭到了不少差評。

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但相比前作《命運2》整體遊戲節奏有意放緩,保持了無與倫比的射擊手感和打擊感,不同型別的武器打擊感差異都非常明顯,但新玩家要“折騰”很久才能湊齊武器配裝。劇情上則吸取教訓,隨著陸續更新已經構架了一個史詩氣味濃郁的龐大世界觀。此外,筆者還想特別提一句《命運2》優秀的社群氛圍,作為小白進入世界,孤狼階段如果你樂意不恥下問一定能收穫無數大佬的幫助。以如今的眼光審視《命運2》,個人認為已經是一款相對優秀的作品了。

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>>>再次獨立的代價是什麼?未來之路或許要到2025年才昭然若揭

(2019-2025年,重回獨立)

正如文章開頭提到,Bungie的故事是一部關於“獨立”的故事,也有不少網友調侃說:“Bungie就不適合做別人兒子”。大概在《命運2》持續運營兩年之後,Bungie再次與動視暴雪提出解約,但這次他們沒有失去自己的“兒子”,《命運》系列作品的智慧財產權將繼續由Bungie所有並繼續運營。

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這次獨立的原因其實更為明顯,動視暴雪方面不止一次表示《命運》系列的銷量未達預期,而Bungie則時常強調創作獨立的重要性。雙方的矛盾似乎由來已久,Bungie的才華毋庸置疑,無論是《光環》還是《命運》都呈現出極其優秀的底層設計,但縱觀公司歷史數次臨近發售宣佈重大修改或推倒重建也是事實,在我們批評動視暴雪只注重利益的同時,Bungie在專案管理、挽留人才和開發流程上的問題也不可忽視。但不管怎麼說,Bungie終於在2019 年 1 月 11 日“重獲自由”。

2020年時任Bungie 執行長的彼得·帕森斯(Peter Parsons)曾表示,“當你感覺自己做的並不是最喜歡的工作或不能實現目標時、當你感覺不到自己是世界上最偉大的娛樂公司之一時、當你不相信你的作品將成為創造力和技術上的卓越成就之一時,你需要做出改變。這也是我們所做的——果斷。”

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重回獨立的Bungie去年推出了《命運2》資料片“凌光時刻”,並且“邪姬魅影”資料片也計劃於2022年2月22日上線,Bungie的高層們還表示從2017年起就進行了多個新專案的孵化工作,“希望在2025年之前推出一款《命運》之外的遊戲。”那份“果斷”之後,究竟會做出什麼樣的作品,我們還不得而知,但總歸曾帶來《光環》《命運》的製作組哪怕換了一批批成員,整體基調仍是做一款玩家喜歡的好遊戲,只要這種氛圍還在,對於後續作品我大概就會一直期待下去吧......

Bungie30週年:從最好的Mac開發商,到身著《光環》把控《命運》

文章的最後還是要為Bungie 30 週年獻上祝福,希望我們能看到玩法更優秀、內容更充實的《命運2》,也希望那款來自2025年的作品不會讓玩家們失望。OK,那咱們今天就聊到這兒,你最喜歡的Bungie遊戲是什麼?你對《命運2》還有哪些期待呢?記得在評論區留言分享一下。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!!

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分類: 動漫
時間: 2021-12-08

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