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近日,騰訊起訴《全民槍戰》地圖設計抄襲一案終於迎來了二審,廣東省高階人民法院對該案進行公開宣判,判決《全民槍戰》研發商暢遊雲端(北京)科技有限公司,運營商英雄互娛科技股份有限公司賠償騰訊公司經濟損失2500多萬元。
本案圍繞著遊戲地圖“換皮”的抄襲概念展開了詳盡的討論,在我國也是首例“換皮”侵權生效的判決案例,這次判決的下達也讓不少遊戲公司得到了警示,對於智慧財產權領域的保護和借鑑也會變得更加謹慎。
而令玩家更為在意的,是本次判決對於抄襲一事的界定,其判決的理由和裁定抄襲的方式都一定會給到業界一些提示,在這個遊戲競品氾濫的時代,越來越多型別玩法相似的遊戲推出,而對於這些遊戲設計上的雷同又是否屬於侵權?玩家和廠商又該如何辨別這其中的界限?遊戲版權又該維護?這些問題也許都能在本場訴訟中找到答案。
地圖抄襲案的始末
騰訊起訴《全民槍戰》的這一事件其實相當有意思,因為本次裁定判決的並不是遊戲本身,而是遊戲內容的一部分——遊戲地圖。
廣東高院審理認為,遊戲地圖構建的虛擬空間在一定程度上是模擬現實世界的數字化表達,是實現虛擬與現實互動的重要平臺,當遊戲地圖的空間佈局結構足夠具體,符合圖形作品的特徵,可以作為圖形作品獲得保護。對於射擊類遊戲而言,遊戲場景地圖處於美術表皮之下的空間佈局結構才是其創作關鍵和核心表達,應認定為圖形作品。
也就是說,本次判決之所以能夠明確其裁定的界限,是因為遊戲地圖的客觀存在不同於玩法和敘事風格這些抽象的概念,是非常明確的創作表達實體,地圖於遊戲中是客觀的實體存在,能夠按照美術作品的規格進行抄襲定義的估量。
雖然不是關於遊戲玩法抄襲的案件,但對於地圖元素的判定也給了不少廠商一個維權的新思路,不要以抽象的玩法和美術風格作為起訴抄襲的主要原因,而是轉為更加容易進行裁量的遊戲元素,例如建模、美術設計等,這些元素都是有著明確的視聽呈現,有效的規避了裁定界限模糊的問題。
而在2020年,第十三屆全國人大常委會第二十三次會議表決通過了關於修改《中華人民共和國著作權法》的決定,將“電影作品和以類似攝製電影的方法創作的作品”修改為“視聽作品”,遊戲這種綜合性作品也就被納入了這個範疇,藝術創作的判定也同樣適用於遊戲。
這個修改意見進一步強化了對遊戲玩法抄襲的界定,遊戲的版權細化到了表達上的呈現,玩法和規則也進入了可判定的時代,“玩法不算抄襲”的觀點也在這條法案的制定下不攻自破,遊戲的表達便歸納入了視聽作品的範疇當中。
那麼在這些法案的監督下,市面那氾濫的“借鑑”遊戲又是否能夠會受到影響呢?
如何界定遊戲抄襲?
對於遊戲的智慧財產權保護,在如今的已有的案例中,於網路遊戲多以類電作品進行保護,但多數將“網路遊戲整體執行畫面”作為客體,而不考慮隱藏在遊戲連續畫面背後的玩法規則。
司法實踐中常將玩法規則歸於思想的範疇,即類似於某種原則或操作方法。
也就是說,如今對於遊戲玩法和規則的保護其實並沒有我們想象中的健全,隨著遊戲玩法的進一步深入,遊戲門類的逐漸增多,著作權的保護也變得更加艱難,遊戲玩法“借鑑”的界限也顯得尤為模糊。
例如一直飽受爭議的《原神》,在玩法和規則上和《塞爾達傳說:荒野之息》意外的相似,RPG加開放世界元素、體力條加元素相剋的應用玩法,這些規則和設計上的雷同就讓很多玩家認為《原神》很大程度上“借鑑”了《塞爾達傳說:荒野之息》。
而法院指出,遊戲規則分為“抽象規則”與“具體規則”兩種,後者即“遊戲玩法的具體設計”,因其足夠具體而屬於表達的範疇,能夠獲得著作權法的保護。
比如說賽車遊戲中的“先到的獲勝”、“車輛必須經過檢查點”或是“三圈定勝負”的規則都是屬於抽象規則,因為這樣的規則本身缺乏獨創性表達,像是賽車配備改裝設計、賽道自定義化設計這些規則就具有個性化的特徵,從根本上脫離了抽象理解的思想範疇,才能成為著作權法保護的物件。
《原神》的開放世界和RPG元素從根本上其實並不構成所謂抄襲,作為抽象規則,也是遊戲的通用規則,這樣的設計無非算是一種型別的沿用。真正有爭議的點在於,體力條、滑翔翼和元素的相剋玩法等具體規則的“借鑑”,這些規則都和《塞爾達傳說:荒野之息》不謀而合,相似的元素還扎堆出現了同一款遊戲當中,這就讓《原神》很難不被玩家質疑抄襲。
但在判斷遊戲規則的思想與表達間的界限之時,應該把“技術性”與“藝術性”進行詳細的劃分——對於目標明確指向“等級提升”等技術性功用之時,則屬於遊戲通用的思想範疇;而對於指向“提升劇情體驗感”等藝術性功用之時,則屬於獨具創意的表達範疇。
很顯然,《原神》在這些的“借鑑”的機制中發展出來了全新的變化,例如元素相剋機制,和《塞爾達傳說:荒野之息》相比,《原神》進行了擴充套件和延伸,元素種類和互動都多出了很多變化,而且這一系列設定也是依附於遊戲本身的劇情,這一點上也滿足了“提升劇情體驗感”的藝術性功用特徵,所以從根本上說並不能構成所謂的抄襲。
遊戲的玩法和規則都有著相應的功用性,但能夠以此發展出全新含義和內容的卻是少數。雖然很多遊戲規則和玩法都具有通用性,在遊戲競品氾濫的今天很容易產生過多樣式雷同的遊戲,可就是在這樣的環境下,遊戲產商也在努力地突破通用規則束縛,努力走出“借鑑”的怪圈之中。
界定遊戲抄襲的意義
對於遊戲的來說,創意確實是非常重要的,每個遊戲的製作組都需要歷經磨難才能將優質的遊戲呈現給玩家,所以他們的創意可謂是無價的寶物。
所以這樣的智慧財產權才更需要去保護,本次騰訊的勝利也告示著各大遊戲公司,未來對於遊戲內容的設計需要更加謹慎,各種玩法、規則以及地圖設計上要素都需要注入更多創意和思考,不僅僅是簡單地複製別的成功案例,更需要用藝術創作的思維去昇華遊戲的內容。
某種程度上說,越是明確對抄襲的定義,越是能促進原創遊戲的發展,只有嚴懲這些侵犯智慧財產權、不思進取的遊戲公司,才能給整個遊戲市場起到示範作用。
也許遊戲行業還會存在相同的遊戲玩法和遊戲型別,但是在明確的法律法規監督下,遊戲廠商只能選擇深挖遊戲玩法和規則,或者選擇另闢蹊徑走原創路線,雷同的設計和千篇一律的玩法也能得到有效的限制。
遊戲設計也會迎來更多元化的發展,保護原創性讓更多原創作者有了發揮的空間,不再需要迎合市場需求去完成指標性的製作任務,原創的想法和設計都能得到更多的關注和重視,重視原創作品的版權問題某種程度上說就是在激勵原創作者的進行更加多元化的創作。
“換皮”的概念逐漸清晰,大到遊戲玩法和規則,小到地圖和道具設計,遊戲的內容逐漸豐富,也意味著需要更加詳盡的法律條文去細化“換皮”遊戲的定義。以防更多遊戲廠商嘗試鑽規則的漏洞,將毫無創新意義的遊戲扔到市場一遍又一遍地出現,持續消耗玩家的耐心,讓玩家產生審美疲勞的消極情緒。
對抄襲定義的需要越發明確,對抄襲的行為需要嚴厲地打擊,只有這樣才能讓遊戲市場走向健康可持續發展的未來。
這次的案例也標誌著我國對於遊戲智慧財產權的保護將會越來越規範和秩序化,會緊跟著如今遊戲業的發展而進步,遊戲內容越是豐富,就是越是需要配套的智慧財產權保護措施。以小見大,今日騰訊的因為地圖設計抄襲勝訴,明日就會有更多的遊戲廠商會拿起法律武器保護自己,確保遊戲的原創性和獨立性,打破同質化嚴重的遊戲市場局面,走向更為光明的未來。
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作者:雷科技團隊,致力於聚焦科技與生活,關注並私信回覆“01”,送你一份玩機技能大禮包。