儘管同樣都是策略類遊戲,戰略類遊戲和戰術類遊戲的體驗,可謂是天差地別。
如果要對策略類遊戲進行細分的話,它們可以依據自身玩法側重點的不同,分成戰略類遊戲和戰術類遊戲。儘管同樣都是策略類遊戲,兩者的體驗,可謂是天差地別。
要說戰略類遊戲,最適合用來舉例的,無疑是P社的各系列遊戲。它們基本上都注重宏觀調控、資源分配、規劃導向,並不會細緻到,要求你把控每一步行動,換而言之,在這裡,你扮演的就是統治者的角色,負責確定國家的發展方向,最終目標,以及思考要怎麼去完成這些目標。
在這裡,玩家大部分時間中,都是在面對一張世界地圖,針對不同的情況,利用好型別不一的政策,發展經濟,富國強兵,擴張領土,進而促進國家的繁榮發展。在這裡,你可以享受到把控一切的快感,換句話說,戰略就是為整件事的所有內容,指明一個方向,而之後詳細的戰術細節,都是為了這個結果而服務——你可以理解成,戰略是“做什麼”,戰術則是“怎麼做”。
在你決定“做什麼”之後,遊戲裡你的“臣民”們,自然而然會想辦法完成任務,併為你反饋相對應的結果,而不需要你再親自操控士兵,指揮他們如何在戰場中穿行,或是如何排兵佈陣,贏下戰鬥。那些“怎麼做”的內容,你在地圖上都沒辦法清楚地看到。P社在這個地方,恰到好處地,把這些內容交給了玩家豐富的想象力。
而在這種設計下,“P社玩家人均甲級戰犯”這一個梗的出現,也變得合情合理。正是因為側重戰略內容,弱化的戰術內容,玩家看到的基本上都是整體,而非任何具體的內容。在他們眼裡,人口和經濟,都不過是一個個不同的資料,所有資料,都是為了達成終極目標而做的努力,生命的誕生與逝去,財富的獲得與流失,最終也不過是資料的增加與減少。
這些種種,便是P社遊戲“強調戰略,簡化戰術”這一設計思路的體現。當然,考慮到戰略的宏觀調控屬性,《都市:天際線》同樣也稱得上戰略遊戲的一員——儘管它並沒有打打殺殺。
相對而言,CA的“全面戰爭”系列,則是明顯的戰術類遊戲。儘管在《全面戰爭》中,你同樣需要進行外交與建設,但一如它的名字“全面戰爭”,遊戲鼓勵你多以戰爭的形式,達成你的目標,而每一場戰鬥,你都能夠選擇親力親為,指揮士兵們,在戰場上奪得勝利——也就是說,只要你的指揮能力足夠,甚至完全可以不必考慮任何戰略規劃,只要一路殺過去,就夠了。
而所謂的戰略內容,在“全面戰爭”系列裡,基本上已經被劃分成了兩種模式,一種是以任務驅動作為引導,主動為你指引方向,你只需要像位常勝將軍般,打贏每一場戰鬥即可,另一種則是在你足夠熟悉遊戲後,按照自己的想法去發展擴張,但這種時候,所有的戰略判斷,也都基於你的戰術水平決定——兩者的地位,反了過來。
P社遊戲與《全面戰爭》的對比,足以讓人清楚地看出,戰略類遊戲和戰術類遊戲,兩者之間的差別,但一股腦地將戰略與戰術內容割裂開來,同樣顯得過於武斷。這個時候,要討論兩者究竟哪個更好玩,多數時候都是“公說公有理,婆說婆有理”,它們往往能在不同的方面,展現出自己更勝一籌的地方。
況且,隨著時代發展,這兩類遊戲慢慢變得不再那麼涇渭分明,而是慢慢開始融合在了一起,比如《文明》,比如各類RTS遊戲。
在《文明》中,地圖被劃分成了一個個六邊形格子,每個格子都有獨立的環境,都可以建造對應的建築,產出資源,同時每一個格子,正常情況下,都只能容納一個作戰單位。玩家在《文明》中,既需要考慮城市的發展,也要規劃好作戰單位的每一步行動,也就是說,他們負責思考決定戰略內容的同時,也要安排好戰鬥方面的每一項戰術內容。
因此,你很難一言以蔽之,指出《文明》究竟應該是戰略遊戲,還是戰術遊戲。但有一點是毋庸置疑的,那便是隨著時代的發展,純粹考慮戰略和純粹考慮戰術的策略類遊戲,都難以成為時代的潮流,而戰略和戰術兩種內容的融合,或許才是遊戲未來的答卷。
在RTS遊戲中,玩家需要開採資源、升級建築、生產士兵,不斷提高自家的科技水平和生產能力,最終和對手一較高下。一般來說,這時候的競技思路,可以分成戰略和戰術兩個方向,玩家可以想辦法快速發展,最後依靠科技水平獲取壓倒性的優勢,也可以在科技持平甚至落後的情況,靠精妙的戰術安排,來擊敗強勁的對手。
這種設計,既需要玩家對局勢有相應的判斷,不斷更新與謀劃戰略部署,也需要在戰術的對陣上,不落下風。而RTS的一度火熱,也為之後的策略類遊戲,提供了一個更加明確的思路——對戰略和戰術,同時作加法和減法。
作加法,指的是將戰略和戰術融合到一塊,讓遊戲既有P社遊戲帶來的“指點江山,激昂文字”的戰略感,又有“全面戰爭”系列那種指揮士兵上陣殺敵的熱血,從戰術層面給予玩家快感。而作減法,自然就是捨棄P社遊戲和“全面戰爭”系列中,將戰略層面的政策內容簡化,變成更為乾脆利落的建造經營和資源分配,以及將戰術層面的內容,從複雜的地形、計謀,簡化成總體體量更小的,各個細碎單位之間的博弈。
只是,戰略戰術並重的RTS雖然夠好,但苦於高強度的節奏門檻,最終同樣被玩家捨棄,慢慢跑在了時代的後頭。在這種情況下,它又演化出了兩個方向,一個是進一步強調戰術內容與玩家操作,而淡化戰略內容的MOBA類遊戲;另一個,則是迴歸戰爭題材,豐富戰略和戰術內容的深度,在保證玩家體驗的基礎上,展現出戰爭複雜的一面——這就是《率土之濱》,目前在做的事情。
在這次六週年的更新中,《率土之濱》開始著重挖掘戰略和戰術內容的寬度與深度,增加了名為“烽火連城”的新版本玩法。在這新版本中,《率土之濱》去除了地圖上的關卡,讓十三州內的所有城市,都能夠透過官道相連。
官道相連後,城池間的守軍,也能夠透過官道網路,調配至其他城市協防。隨著同盟佔領的城市數量越多,連通的勢力範圍越廣,整個官道線路也就變得愈加複雜,戰略層面上調兵遣將的可操作空間,也就越大,遊戲內容自然也變得更加豐富。
實際上,這個設計讓《率土之濱》的戰術內容,得到進一步的升級。在過往,想要征服一片土地,只是雙方純粹武將和兵力,整體綜合數值的比拼,能夠把握的戰術內容,很多時候,也不過是掐著時間點一擁而上,將對手打個出其不意。
但更新“烽火連城”後,《率土之濱》的戰爭便轉化成更加動態的模式,在總兵力有限的情況下,同盟間前線各城池的兵力分配,便是雙方博弈的核心——當你重兵把守某個城池,你便要擔心別處被人趁虛而入;當你將兵力均勻散開,你便要小心對方一擁而上,打個措手不及。
因此,玩家需要時刻根據戰場的情況,並根據不同的情況隨機應變,這無疑使遊戲的戰略和戰術決策,變得更加豐富而動態的體現。
畢竟,就像前文所說,戰略是為了達成最後的目標。過去《率土之濱》的戰術與戰略相對獨立,單個戰役之間缺少影響力,而這次的更新,便是豐富戰術內容和戰略內容,讓整個戰爭對抗,都變得立體起來。
當然,官道的作用,還不止於此。建造商行後,玩家能夠解鎖“行商”功能,透過連通的官道,可以派遣部隊前往別的城池購買商品——這些商品,既包括一些普通的資源,比如銅錢、各類基礎資源、預備兵等,也包括一些比較珍惜的資源,比如特色兵種、特色寶物等。
“行商”的機制為遊戲補充了更加豐富的戰備物資選擇,這樣一來,戰略資源帶來的差異化,也為戰場帶來了更多的變數——戰爭是複雜的,因此戰爭比拼的,往往不僅僅是兵力,還有對資源的把控,以及對珍稀資源的獲取與利用。這是戰略層面,不可忽視的一環。
只是,這個購買,要經歷商隊出發、購買商品、隊伍回城這麼一個過程,需要耗費一定的時間,直到商隊歸來以後,玩家才能夠拿到商品。戰場風雲瞬息萬變,行商耗費的時間,足以發生各種各樣的事情,例如,被對手劫商,導致拿不到貨物等情況,同樣也是有可能出現的。因此,《率土之濱》要求玩家在做決策的時候,同時考慮到整體佈局、未來發展方向以及長遠的計劃,這些都是戰略層面需要考慮的內容。
在新的烽火連城版本中,“連通城池”這一機制,會把《率土之濱》的戰爭變得更加複雜。這些複雜,讓玩家在決策過程中需要付出更多的考慮,也讓玩家之間的博弈,變得更加有深度——官道使城池之間,能夠互相調兵遣將,讓整個戰爭變得動態化,增加了戰術內容的深度;行商提供了資源差異,讓戰爭不再是純粹的攻城略地,拓寬了戰略內容的廣度。
可以說,在SLG品類走過了六年的《率土之濱》,在這次的烽火連城版本中,給出了自己對於戰爭的理解——戰略和戰術並不是割裂的雙方,而戰爭之中不論忽視哪一個,都會讓戰爭變得扁平與簡單。
而戰略類遊戲和戰術類遊戲,究竟誰更勝一籌,《率土之濱》似乎也給出了自己的回答——戰略類遊戲更加註重於規劃與分配,戰術類遊戲更加側重於計謀與前線比拼,它們在各自側重的領域,都有其更勝一籌的部分,但如果想要還原戰爭的複雜,兩者的結合,顯然才是真正的更勝一籌。