▲ 圖片來源:無敵破壞王劇照
本文摘自:《遊戲改變世界》
作者: [美] 簡·麥戈尼格爾
出版社: 浙江人民出版社
導讀
遊戲教給我們如何創造機會,從事自由選擇的挑戰性工作,不停地發揮出我們能力的極限,這些經驗教訓可以移植到現實當中。我們面臨的最緊迫的問題,如抑鬱、無助、社會疏離及自己做什麼都無關緊要的感覺,都可以透過將日常生活與更多的遊戲結合來有效解決。
因為我們真正希望的是,遊戲能夠超越讓人短暫幸福的心流,提供一種更為持久的情感獎勵;我們真正希望的是,哪怕不玩的時候仍能讓我們幸福的遊戲。只有這樣,才能在遊戲和現實生活中實現恰當的平衡。
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簡·麥戈尼格爾
(Jane McGonigal)
著名未來學家
未來趨勢智庫“未來學會”遊戲研發總監,
42 Entertainment首席設計師,
全球產值達604億美元的影片遊戲行業大使
TED大會新銳演講人
被《商業週刊》譽為“十大最重要創新人士之一”
著有《遊戲改變世界》
01
遊戲的起源和功用
▲ 圖片來源:無敵破壞王劇照
人類第一部講述遊戲的歷史書是希羅多德的《歷史》。追溯到3000多年前,阿提斯在小亞細亞的呂底亞為王,有一年,全國範圍內出現了大饑荒。
起初,人們毫無怨言地接受命運,希望豐年很快回來。然而局面並未好轉,於是呂底亞人發明了一種奇怪的補救辦法來解決飢饉問題。
計劃是這樣的:他們先用一整天來玩遊戲,只是為了感覺不到對食物的渴求……接下來的一天,他們吃東西,剋制玩遊戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發明了骰子、抓子兒、球以及其它所有常見遊戲。
▲ 古老的骰子,由羊的關節骨製作而成
透過希羅多德的歷史鏡頭我們可以看到,遊戲也可以是有目的的逃脫、經過深思熟慮的主動逃離,更重要的一點在於,它是極為有益的逃生。
遊戲把生活變得可以承受,它讓飢餓的人群在無力的環境下生岀了力量感、在混亂的環境下生出了秩序感,讓他們能夠忍受本來完全不足以為生、不適合居住的環境。
我們跟古代呂底亞人沒有什麼不同。今天,巨大而原始的“飢渴感”正折磨著我們中的許多人,但它不是對食物的渴求,而是對更多、更好地投入到周圍世界的渴求。
我看到,未來遊戲將繼續滿足著我們的心理渴求,即接受更強的挑戰和獎勵,變得更有創造力、更成功,參與到比自己本身更宏大的事業中去;我還看到,未來我們所玩的遊戲調動了我們參與其中的胃口,推動、促使我們建立更強的聯絡,為周圍的世界做出更大的貢獻。
02
遊戲重塑現實
▲ 圖片來源:無敵破壞王劇照
1.不得不做的事變成主動想做的事
跟普通遊戲相反,平行實境遊戲是以真實世界為平臺、融合各種虛擬的遊戲元素、玩家可以親自參與到角色扮演中的多媒體互動遊戲。
人們玩它不是為了逃避現實,而是為了從現實中得到更多。平行實境遊戲的開發人員希望我們不光全情投入遊戲生活,更全情投入現實生活。
以《家務戰爭》為例,它本質上是《魔獸世界》的簡化版,但有一點顯著的不同:所有線上任務都跟現實世界的清潔任務相對應,不是跟網上的陌生人或遙遠的朋友玩,而是跟你的室友、家人、同事玩。
每當你完成某些家務瑣事,就登入遊戲報告成功。每件雜務都授予你一定數量的經驗值、虛擬金幣、寶物、虛擬化身力量升級,或是能提高你虛擬技能的點數。
更重要的是,《家務戰爭》不僅記錄虛擬化身的升級,還帶給你真正的獎勵。遊戲在說明裡鼓勵家庭發明創新方式,將虛擬金幣兌換到真實生活當中。如果你在跟自己的孩子玩,可以用金幣來交換零花錢;也可以用它來讓室友輪流買飲料,讓同事輪流買咖啡。
《家務戰爭》把我們通常討厭做的事, 變成了做起來感覺新鮮有趣的事。遊戲把我們不得不做家務勞動的現實變得更好了。它說服我們:是我們自己想做這些任務。
這個遊戲最棒的一點還在於,你在這個過程中越變越好。哪怕洗乾淨的衣服又穿髒了、灰塵又開始積在桌上了,你的虛擬化身仍然越來越強壯、越來越聰明、越來越敏捷。
這樣一來,《家務戰爭》絕妙地逆轉了家務勞動最令人沮喪的一面。家務活兒做完之後,成果可能立刻就黯淡了,但你賺到的經驗點沒人搶得走。
即便過了幾個星期或幾個月,因為遊戲激起的對家務勞動的興趣黯淡下去,玩家們仍然實現了一個壯舉:擁有了一段大家一起做家務的難忘經歷。在一段時間裡,這應當能改變他們對家務勞動的想法和幹法。
2、“升級”你的生活
與遊戲相比,現實不得要領,而且費力不討好。遊戲幫助我們感受到更多的獎勵,讓我們全力以赴。如果一種經歷對我們太難,就可以透過提供挑戰性的目標,如跟蹤點數、關卡和成就,透過提供虛擬獎勵的方式讓它變得更容易。
以《耐克+》跑步遊戲為例,幾乎任何一款標準耐克運動鞋的鞋底,都裝有小型感測器,可以靠運動啟用,透過無線發射器跟你的iPod通訊,告訴你現在跑得多快、跑了多遠。
它旨在為人們提供除了明顯有益於身體之外的內在激勵,包括實時統計資料、升級系統、個人成就、自定義給力歌等,利用更佳反饋和獎勵幫助你付出更大的努力、擁有更大的雄心。
▲ 《耐克+》遊戲概述圖
《耐克+》還是一款大型多人線上跑步遊戲。它的線上社群共有200多萬名活躍成員,人人都收集、分享自己的跑步資料,參與挑戰,為團隊任務做出貢獻,比如有個人合作挑戰專案“繞著地球跑”,還有團隊競爭專案,要求參與者帶著寵物狗跑步。
《耐克+》還可以建立一個“迷你”小人,官方叫做“跑步小夥伴”,它可以按照你的形象進行自定義。斯坦福大學虛擬人機互動實驗室(VHIL)早已研究證明,在鍛鍊身體時,看著外形酷似自己的虛擬化身長胖或變瘦,能讓我們堅持得更久、練得更賣力。
當然,如果寫作本書期間,能有一套“寫作+”系統,我肯定會愛死它的。我會擁有一個“迷你”寫手,它的心情和活力視我每天寫了多少字而定。這套系統還能跟蹤我寫作的複雜度。我可以利用這些資料來提高文章的清晰度,並調整其結構。
我會和其他作家展開友好競爭,比如現實生活裡的朋友或是自己仰慕的作家。如果能把自己每日寫作資料跟現實生活裡喜歡的作家進行實時比較,應該會獲得更多靈感。
總之,我們因為渴望完成而從事的任何專案或挑戰性愛好,都能從類似於遊戲的反饋及氛圍支援中受益。說不定,未來我們所做的每一件事情都可以來個“+”:烹飪+、閱讀+、音樂+,甚至…… 社交+ ?
3、預防孤獨與疏離
與遊戲相比,現實孤獨而隔離。遊戲幫助我們團結起來,從無到有創造更強大的社群。我們其實真心願意與最陌生的陌生人分享。只要我們願意,只要我們需要,就能夠和別人建立關係。人類再也沒有理由在這個世界上感到孤獨,不管是在虛擬世界,還是在現實世界。
社群讓人感覺很好,就像是有了歸屬,融入其中,一起積極地關心某樣東西。有了社群,我們就能感受到人類學家所說的“社群精神”,它是一種強烈的團結感、凝聚力和社會紐帶感,能預防孤獨和疏離。
為了把一群陌生人變成社群,必須遵循兩個基本步驟:第一,培養陌生人之間的共同利益;第二,給他們機會和途徑圍繞這一利益開展交流和互動。這正是優秀的多人遊戲最擅長的事情。
社群遊戲能給我們的現實生活帶來極大的好處。它們可能會讓我們產生新的興趣:發現自己比想象中更關心某些公共空間或公共機構,或希望與其他人一起投入講故事或藝術創作等活動。就算遊戲結束,我們或許也會發現,自己對這些空間、機構和活動比從前更為投入。
當然,另一方面,我們感受到的社群精神或許只是社會聯絡的一陣短暫火花,僅此而已。但即便是一起玩一個很短的遊戲,它也能提醒我們:我們其實真心願意與最陌生的陌生人分享。
我們收穫了信心:只要我們願意,只要我們需要,就能夠和別人建立關係。有了這種信心,人類就再也沒有理由在這個世界感到孤獨,不管是在虛擬世界,還是在現實世界。
4、讓幸福成為一種習慣
幾年前,我創造了 “幸福駭客”(happiness hacking)這個詞,它指的是將積極心理學的研究生活轉化成遊戲機制的實驗性設計實踐。它嘗試讓幸福活動感覺起來不那麼做作,並將之置入更大的社會背景當中。
平行實境遊戲如何幫助我們養成世界上最幸福的人的日常習慣?向人行道上的陌生人高喊致意(遊戲“殘忍的善意”);在墓地玩撲克(遊戲“墓碑德州撲克”);腳不動,原地跳舞(遊戲“絕密舞蹈”)——也許這些並非典型醫囑。事實上,我敢肯定,沒有哪位心理學家曾要求患者從事這些活動。
這三條不同尋常的遊戲內容,是直接以積極心理學手冊上提出的切實建議為靈感之源的:
● 每週兩次實踐友善行為。較之只是自己微笑,我們讓別人微笑時大腦會體驗到更強效的“多巴胺劑量”。
● 每天花5分鐘左右思考死亡。研究人員認為,我們可以誘發一種名為“創傷後幸福”的成熟感恩心理狀態,有助於我們欣賞現狀,更享受生活。
● 多跳舞。跟著自己喜歡的音樂同步肢體活動,是誘發“欣快”這種極端幸福形式最可靠、也最安全的一條途徑。
和所有出色的幸福駭客活動一樣,你無須繼續玩也能繼續收穫它帶來的好處。好的遊戲具有強大的力量,能永遠地改變你看待自己和自身能力的方式。
各類平行實境遊戲是為了讓我們變得更好、更幸福、更具情緒適應性而設計的。一旦在這些方面有所改善,我們就可以更加全心全意地投入現實世界:以更強的目的感、樂觀精神、社群意識和人生意義,喚醒生活的每一天。
03
大型遊戲改變世界
▲ 圖片來源:無敵破壞王劇照
玩家們也願意接受來自虛擬環境之外的挑戰。與此同時,要是遊戲能幫助人們在現實世界裡變得有所不同,一般不玩遊戲的人也會很樂於玩它。
眾包類遊戲是以集體的形式,更快、更好、更廉價地完成單個組織不可能完成的任務,是指將一份工作外包給群眾,在網際網路上邀請一大群人,合作解決大型的專案。維基百科就是一個典型的例子:這一線上百科全書,由超過1000萬名不拿薪水且多為匿名的作者和編輯合作撰寫。
《衛報》曾推出過全世界第一款大型多人新聞調查專案“調查你處議員的開支”。當時,《衛報》手裡拿著超過100萬份未經分類的政府檔案,不知道哪一份檔案是哪一位議員放出的煙霧彈,於是,他們決定接入群體的智慧。
他們所委託的開發團隊用了短短一個星期的時間,又花區區50英鎊,臨時租用了伺服器來託管檔案,設計了名為“調查你處議員的開支”的遊戲。
新聞行業以前有過眾包,但《衛報》的專案規模驚天動地:自上線開始80個小時,就審查了170000份檔案, 訪客參與率高達56%。
那麼,玩家到底實現了什麼成果呢?政府動了真格的:至少28名議員辭職或宣佈有意在任期結束後退岀政界;2010年年初,司法程式啟動,對玩家們發現的4名議員進行刑事調查;新的開支條例正在擬定,原有的條例執行得更加嚴格;最為具體的是,政府勒令數百名議員償還總計112萬英鎊的報銷款。當然,這些並非全是《衛報》玩家的功勞。但毫無疑問,這款遊戲扮演了關鍵角色。
威利森在尼曼新聞實驗室所做的一段釆訪中說:
“這一專案給我們上的第一課就是,要讓它感覺像遊戲。每當你想要別人給你東西、幫你做事,最重要的一點就是讓人知道自己所做的事情有效果。如果你不能帶給人‘我頂用’的感覺,就不能讓人堅持下去。
我頂用(Irock)感覺,是對經典遊戲獎勵的另一種說法,比如擁有清晰的目的感、能產生明顯的影響、不斷進步、成功的可能性大、體驗到大量的自豪時刻等。”
未來幾十年,眾包遊戲將在我們實現民主、科學和人道主義目標的過程中扮演重要的角色。這些眾包遊戲將不再僅限於線上工作或計算任務,它們會越來越多地把我們帶到現實環境和麵對面的社會空間。
還有一種預測類遊戲,它可以幫助我們確認現實問題,展開大規模、多角度地研究。它們令人信服地提出問題,幫助我們彙集大規模、多策略的記錄以解決問題。有了它們,我們可以在一個安全的空間裡探索每一步行動可能帶來的後果,幫助我們預測其他人有可能採取的大範圍多人行動。
以《沒有石油的世界》這一遊戲為例,玩家直接置身可能出現的未來,幫助他們為最糟糕的結果做好準備,或是預防最糟糕結果的出現。遊戲還為石油匱乏假想場面創造了一份集體記錄,這一記錄類似未來生存手冊,是對教育家、政策制定者、各類組織有著巨大價值的報告。
▲ 《沒有石油的世界》遊戲介面
透過把現實的問題變成自願的障礙,預測類遊戲激活了我們以前不曾啟用的興趣、好奇心、動機、努力和樂觀態度。
在虛擬的遊戲環境下,我們可以改變自己在現實中的行為,因為做出改變的決定,沒有帶來任何負面壓力。我們是被純粹的正面壓力啟用的,我們渴望著以更滿足、更成功、更社交、更有意義的方式投入遊戲。
總之,遊戲或將成為地球生命的下一種突破性結構。只要團結一心,我們可以利用遊戲提高全球生活質量,為未來做好準備,讓地球順利進入下一個千年的全球性使命。
- END -
【此念】話題
你覺得你最重要的學習
都是發生在哪裡的?
出品 | 此念
編輯 | 心君
排版 | 王啊晶