Xbox執行長菲爾-斯賓塞與媒體談論微軟的元宇宙願景以及對玩家和創作者自由的承諾。
對於Xbox負責人菲爾-斯賓塞來說,從《我的世界》的成功中吸取的教訓,為遊戲的未來發展提供了參考。
當菲爾-斯賓塞(Phil Spencer)痴迷於思考科技和遊戲行業對元宇宙的新啟發時,這位Xbox的負責人想到了《我的世界》。這是一個合乎邏輯的飛躍。這款沙盒創作工具是有史以來最暢銷的電子遊戲,也是斯賓塞在2014年最重要的收購專案之一,它以自己的方式成為了一種原生態的元宇宙。啟發了許多最大和最受歡迎的現代遊戲,《我的世界》是第一批促進玩家創造的遊戲,這些遊戲擁有自己的整個生命,是一種遊戲中的設計方法。
《我的世界》》確實是一個開放的創造工具,人們可以去創造東西,透過我們的社群市場分享它們,並把它們賣給社群的其他成員。我認為《我的世界》內部的開放性對它的發展至關重要,"斯賓塞在上週的採訪中告訴媒體。
《我的世界》的獨特之處在於它的範圍和規模,以及它幾乎滲透到所有可以想象的平臺,甚至在不能玩的虛擬地方。微軟上週宣佈,在YouTube上,該遊戲通過了一個驚人的里程碑,在影片平臺上的瀏覽量超過了1萬億。"這麼多的瀏覽量--真的是所有的瀏覽量--不是我們作為Xbox或Mojang製作的,而是真正的創作者在《我的世界》裡面做的,並與世界其他地方分享的創作。我認為這顯示了一個社會和開放的創造者的力量,"斯賓塞說。
斯賓塞是微軟授權引導公司發展的核心高管之一,他從《我的世界》的成功中吸取的教訓告訴他,他認為遊戲需要從這裡開始。特別是,玩家創造的虛擬世界的增長說明了斯賓塞所說的,元宇宙要擺脫其神秘的根源,併成功地成為不僅僅是一個被貼在現有產品和平臺上的流行語,並被用來出售對未來的承諾。。
"斯賓塞說:"我把它與網路作了一些類比。"我們覺得我們有這個真正開放的創造和消費平臺。但坦率地說,有一些公司真的創造並抓住了網路的一些控制權,無論是對發現、貨幣化還是社交的控制,這意味著今天網路上發生的一些事情不一定像我想的那樣開放。"
斯賓塞指出了圍繞元宇宙的討論,以及它是如何回溯到遊戲行業幾十年來一直在討論的想法。像 "第二人生 "這樣的遊戲,以及像 "Ultima Online "和 "魔獸世界 "這樣有影響力的大型多人線上遊戲,幫助形成了科幻小說中關於虛擬世界、數字自我和透過螢幕和系統進行調解的整個社會系統的想法。但斯賓塞說,《我的世界》--以及它賦予玩家成為自己線上體驗的設計師的權力和代理權--才是最有希望的。
"作為領導者,我們花了很多時間在一起討論我們所學到的東西,以及如何將技術基礎結合起來。但對我來說,更根本的是為什麼是微軟?比如說,為什麼很多人都在關注這個元宇宙,為什麼它對玩家更好?為什麼它對創作者來說更好?" Spencer說。"我認為,對於很多科技公司來說,描述為什麼元宇宙可能對他們的公司更好,是很容易的。但我們剛剛瞭解到,如果我們把玩家放在中心位置,再次使用我的遊戲詞彙,並試圖建立一個圍繞他們的需求和創作者需求的生態系統,那麼平臺的活力將起飛。"
微軟,也許比任何其他科技或遊戲公司都更清楚,它已經擁有並經營著許多可能在元宇宙世界的任何形態中發揮重要作用的部件。該公司經營著Xbox,這是一個全球遊戲平臺和數字商店,現在幾乎在任何有網際網路連線的螢幕上提供軟體,它擁有HoloLens硬體組和AltspaceVR及Mesh平臺,用於AR、VR和混合現實體驗。它有Windows、Office和Teams,這是其生產力和工作場所協作工具的三部曲,以及為這一切提供動力的Azure雲平臺。
這就提出了一個問題。是什麼阻止了微軟自己建立這一切,將其連線在一起,並與Meta和馬克-扎克伯格保持其社交網路公司在注意力經濟前沿的宏偉野心做鬥爭?斯賓塞說,負責這些不同部門的團隊確實每週都在開會,例如,開發利用Mesh平臺的3D數字頭像的新遊戲。
然而,從33年前的實習生開始就在微軟工作的斯賓塞說,他認為元宇宙不是要征服的另一個商業領域,而是一個避免複製網際網路當前一代的鎖定生態系統控制水平的機會。他說,相反,公司可以而且應該嘗試重新創造自由和創造力的水平,這也是Web 2.0誕生的初衷。這將需要開放性、互操作性和缺乏企業的自我利益,這可能與大科技公司對增長、利潤和數字商業的鐵定控制的執著追求背道而馳。
"他說:"我們所擁有的“Windows”是一個平臺,如果你有一個編譯器和分發程式碼的能力,你就可以免費訪問平臺上的其他客戶。他說:"沒有一個商店,每個人都必須透過它來發布他們正在做的東西。沒有一個社會,每個人都必須使用。這是一個開放的平臺"。
斯賓塞提到了Xbox,以及該平臺現在如何在許多裝置上存在,既是為第一方遊戲(如新推出的《光環無限》)提供服務的一種方式,也是對Xbox業務進行補充的第三方遊戲,從傳統的角度來看,也是與Xbox的一些元素進行競爭。"我們處於一種獨特的地位,人們在我們的平臺上玩《我的世界》。他們在我們的平臺上玩Roblox。他們在我們的平臺上玩《堡壘之夜》,"斯賓塞說。"我們實際上不認為Roblox或Fortnite是我們正在做的事情的競爭對手。他們是我們作為一個遊戲平臺公司所取得的進展的重要合作伙伴。"
這聽起來很熟悉,在許多方面,它與扎克伯格在10月份對Facebook進行品牌重塑時所作的宣傳相似,並使他的公司走上了一條實現由虛擬和增強現實驅動的元宇宙的道路。這需要各公司共同合作,建立新的標準,併為互操作性的水平開啟大門,而現在看來這幾乎是不可能的。
但斯賓塞和他在微軟的業績記錄,使他成為這樣一個願景的更有說服力的管理者,只要看看Xbox在過去十年中的轉折。斯賓塞是在2014年Xbox One災難性地推出後接手的。在半個月的時間裡,他將Xbox業務從可以說是最不相關的階段再次帶入了行業領導者。該公司在Xbox平臺和Windows 10之間建立了一座橋樑,讓玩家能夠跨平臺玩耍和購買軟體,並推出了Xbox Game Pass,這是一個訂閱產品,現在有數千萬客戶。
斯賓塞對Xbox業務進行了重新定位,從銷售轉向服務至上的生態系統,這迫使微軟的主要競爭對手索尼開始建立自己的Game Pass版本。在PlayStation 4的銷量約為Xbox One的2倍之後,微軟的實驗意願可以說是出於必要,這也有助於打破曾經被遊戲業最大企業巨頭視為神聖不可侵犯的障礙,如跨平臺遊戲和跨平臺購買。(與大多數遊戲開發商不同,微軟還擁有其分銷的主要商店,這意味著它在大多數情況下不會向中間商支付30%的分成)。在許多方面,這些好處是元宇宙所承諾的跨媒體和跨平臺體驗型別的必要先決條件。
"他說:"我希望能夠在任何能夠呈現這些東西的螢幕上體驗我擁有的東西。"我希望能夠在任何地方獲得我所擁有的體驗。我想和我想體驗的人一起體驗,這需要大量的雲基礎設施來實現。就像我說的,它需要一個真正開放的方法"。
斯賓塞說,這種方法將是微軟今後處理元宇宙的方式。"我們將以我們在遊戲中的同樣的敏感性來處理元宇宙方面的問題,即人們應該能夠在他們想玩的地方和他們想玩的人一起玩他們想要的遊戲。因為我們實際上認為,最終這會為創作者和玩家提供最大的體驗。"
"因為如果對玩家和創作者來說不是更好,你就會輸,"他說。"你必須以這個作為核心原則開始。"