作為最經典的一代遊戲主機,PS2給不少玩家們留下了難忘的回憶。那麼這臺主機上到底有哪些好玩的遊戲呢?本期我們就盤點出25款經典的獨佔大作,一起來看看你都玩過哪一款吧!
《塊魂》(Katamari Katamari Damacy)
要問奇葩遊戲能夠帶給人什麼樣的體驗,在提問之前不妨先來試試《塊魂》。嚴格來說,我們可以把《塊魂》歸類於動作遊戲,但是它卻極其注重創意。遊戲裡,玩家扮演王子,目的是為了用手裡什麼都能吸的塊重塑出一個被父親失手毀掉的月球。遊戲的玩法簡單直觀,就是推動搖桿,控制螢幕中的小球,用來粘起各種各樣的東西。隨著小球越變越大,可以粘起的物體也會越來越多,小到文具,大到建築,甚至動物和人也不放過。因此,近1500 種物品的收整合為了遊戲的一大賣點。正是因為其簡單的規則、明快的節奏和清新的風格使其適合於各類玩家群體。
也許是遊戲過於奇葩,《塊魂》最初並沒有實現驚人創舉,但它在發售後的前九週一直是日本銷量前十的遊戲之一,在此期間售出超過十萬份。這對於一個新IP,尤其是不走常規套路的遊戲來說已經是不錯的成績。
不過與此同時,《塊魂》在其它方面的影響力卻源遠流長。2012 年 7 月 29 日,遊戲被列入紐約現代藝術博物館進行展覽。同年11月29日,被現代藝術博物館永久收藏。
《古堡謎蹤》(ICO)
《古堡謎蹤》原計劃於初代PlayStation發售,可是計劃跟不上變化,一方面是不斷打磨一再延期,另一方面是受到機能限制,最後開發歷時四年,轉而登陸PlayStation 2平臺。
在遊戲中,主角ICO需要在逃離古堡的旅途中保護白衣少女Yorda,與意圖將她抓回囚籠的黑影怪對抗,透過解密互動來協助她透過各種障礙。可以說,主角之間的互動是遊戲的核心,《古堡謎蹤》用極其有限的文字講述了完整的故事,在當時獨樹一幟。雖然在商業上沒有取得成功,但藝術表現、玩法設計和故事講述手法都廣受好評,並獲得了多項獎項,影響了包括宮崎英高在內的許多後來者。
2011年,《ICO》和《汪達與巨像》經過高畫質重製後於PlayStation 3平臺發行。
《旺達與巨像》(Shadow Of The Colossus)
是ICO小組系列作品,由曾開發《古堡謎蹤》的團隊開發製作,最早於2005年作為PS2獨佔遊戲發行。
男主角汪達為了讓因被當作祭品而失去靈魂的少女甦醒,偷走了村子裡的往昔之劍與他的馬亞格羅一起前往被禁忌的往昔大地,被封印在大地神殿的神多爾暝告訴汪達要達成祂給的條件才能將女主角的靈魂迴歸,而條件就是將在往昔大地的16只巨像打倒。
值得一提的是,因為遊戲結局出現之嬰孩頭上有角,跟前者角色形象類似,有玩家推測《汪達與巨像》就是ICO的前傳,不過製作人上田文人曾明確表示兩部遊戲沒有直接的劇情聯絡。
延續了上田文人一貫的風格,寡言少語卻能講述出意味深長的故事。除了這方面的讚譽外,各具特色的巨像、宏大的背景世界也獲得眾多媒體和玩家的讚揚。
《汪達與巨像》原版最早登陸於Playstation 2平臺,發售時已屬晚期。之後在Playstation 3平臺推出高畫質化的HD版,又於PlayStation 4平臺推出重製版。
《風之克羅諾亞2:世界要忘卻的事物》(風のクロノア2 〜世界が望んだ忘れもの〜/Klonoa 2: Lunatea’s Veil) 未移植
克羅諾亞的形象誕生於1997年。在官方的設定中,他有著基於日語誕生的獨特語言,是一名類似精靈的幻想種生物。
不過相較於首作,得益於PS2更為強大的機能,全面進化的2代更為知名。在這部續作裡,遊戲採用了全3D的場景和人物,過場動畫變為了即時演算,並且運用了卡通渲染技術來讓畫面有更貼近動畫的觀感, “動態運鏡系統”也讓遊戲畫面更具視覺震撼。遊戲的玩法在前作的基礎上增加了些許新的要素,也為遊戲增色不少。大部分時間裡,玩家都是在2D橫軸上進行移動,不過,某些謎題卻允許玩家與前景或背景中的物體進行互動,用以克服障礙和解決難題。此外,克洛諾亞的另一項特技是他能夠使用手上的戒指施展出標誌性的“風彈”射擊敵人,並且一旦擊中敵人,玩家就可以抓住敵人再扔向空中進行二段跳。不過,儘管《風之克羅諾亞2》是系列的正統續作,但除了主角和玩法外,二代的劇情和設定與前作並無關聯。
儘管《風之克羅諾亞2》收到了媒體們的一片讚美,IGN給出 9.2分,並把它列為PlayStation2發售首年的十佳遊戲,在Metacritic也拿到了均分91分的好成績,但銷量卻並不盡如人意。在日本,遊戲的首周銷量約3.4萬套,總銷量是13.3萬套。這也造成了原定移植至任天堂的NGC主機的計劃直接擱淺。
《暗雲編年史》(Dark Chronicle) 未移植
《暗雲編年史》由開發過《勇者鬥惡龍8》的Level-5和如今已成為過去時的索尼日本工作室開發,於2002年11月在日本發行,之後也登陸了歐美市場。
《暗雲》曾經是以代工起家的Level-5首款自研動作遊戲,在首作獲得了不錯的反響後,公司便決定嘗試系列化。遊戲使用了與前作相似的動作角色扮演與城市建造機制。玩家在程式生成的地牢中移動,與怪物戰鬥並收集物品。玩家可以控制兩位主角:一名用扳手和槍械戰鬥,另一名則是運用劍與魔法。與大多數角色升級的動作角色扮演遊戲不同,遊戲中的武器每次擊殺都會獲得升級點數,一旦到達一定數值,武器就會自動升級;而如果武器具有一定數量的指定屬性,則可以“組裝”成更強大的武器。可以說,積累是獲得每個角色最強大武器的唯一途徑。
《暗雲編年史》在各方面都有了質的變化,因此評價也一片大好。Metacritic上的總得分為 87 分;其中GameSpot為這款遊戲打出了 9 分,稱其為“迄今為止PlayStation 2 平臺上最好的遊戲之一”(當時)。IGN同樣為遊戲打了 9 分。在這之後,遊戲又贏得了GameSpot頒發的“最佳 PlayStation 2 遊戲”(2003 年),還被提名為第一屆英國學院遊戲獎的“最佳冒險遊戲” ,不過,結果還是略遜於《塞爾達傳說:風之杖》一籌。
《神之手》(God Hand)
《神之手》在之前的節目中我們已經有提及,屬於三上真司自我放飛的作品。可能大多數玩家都不知道,看起來不苟言笑的恐怖遊戲製作人其實是位功夫迷,在上大學之前學了好幾年武術。
如果說在別的遊戲裡他以嚴肅面孔示人,那麼本作就是展現三上自我調侃精神的另一面。遊戲致敬了不少經典動漫和漫畫,例如《北斗神拳》和《JoJo 的奇妙冒險》;同時從他鐘情的武俠電影裡獲取了靈感,加入了東西方的各種喜劇元素。而玩法方面則將動作與節奏相融合,以武術家為主角展開冒險。得益於三上對武術的喜愛,遊戲的動作和招式都極為豐富,遊戲中有一百多個動作供玩家選擇,包括基本的刺拳和醉拳和卡波耶拉武術等。但也正是這些貼在遊戲上鮮明的個人化標籤,讓遊戲極為硬核。
遊戲在發售後評價褒貶不一,IGN也只給最初版本打了3分。在玩家之間展現出兩極分化的趨勢,製作者的濃重的個人風格沒有獲得市場的青睞,於是在銷量上後繼乏力,到了年底,僅售出約6萬份。
不知道是否跟《神之手》遭遇的滑鐵盧有關,在遊戲發售不久之後,四葉草工作室宣佈關閉,至此,卡普空原第四開發部人員盡數離職。
《傑克3》(Jak 3)
《傑克3》是頑皮狗所打造的傑克三部曲的結局。頑皮狗讓玩家分飾傑克和 達克斯特兩角,透過為玩家分配不同任務來引導雙線故事的進行。與其前身一樣,《傑克3》的玩法融合了平臺跳躍、射擊、解密及競速等。此外還增加了新的武器、裝置和可玩區域,只要執行的並不是線性或者定時任務,玩家就可以自由探索遊戲世界。
《傑克3》憑藉玩法的豐富獲得了絕大多數的正面評價,Metacritic的綜合評分為84分;其中IGN給出了 9.6分的評價,GameSpot則打出了8.6分,盛讚了遊戲出色的視覺效果,並認為比之前做“擁有更多武器、更多能力,有著堅實的平臺動作遊戲底子,並憑藉標誌性的幽默演出將故事講得引人入勝” 。
最後,《傑克3》在GameSpot 2004 年的“最佳平臺遊戲”獎項類別中獲得提名,最終屈居次席,輸給了下面要提到的《瑞奇與叮噹3》。
《瑞奇與叮噹3》(Ratchet & Clank: Up Your Arsenal)
《瑞奇與叮噹3》是系列的第三部作品,遊戲於2004年11月2日釋出,並且得到了一致好評,在Metacritic贏得91分平均評價分數。
遊戲玩法與該系列之前的遊戲相比並沒有太大突破,不過勝在紮實;並且無論是經典角色在這部作品裡迴歸還是在此前的基礎上引入的新功能都讓玩家願意買賬。比如進一步豐富的武器升級系統:隨著玩家在遊戲中的進步,可以獲得新的武器和升級;除了可供玩家使用的 20 種武器外,每種武器還有 8 個強度等級。購買武器後可獲得5個升級,然後在遊戲完成後獲得3個升級。除了戰鬥武器外,還有其它10個用於解密的小工具可以收集。
此外遊戲還提供了線上多人遊戲模式,玩法包括死亡競賽、奪旗和圍攻(互相攻擊對方基地摧毀核心),最多支援八名玩家同場競技。
自發行以來,《瑞奇與叮噹3》僅在美國就已售出超過110萬份。而憑藉出色表現,它們還贏得了 GameSpot 2004 年的“最佳平臺遊戲”獎,而IGN 在他們的“25 大 PS2 遊戲”名單中,也將這款遊戲列為第 18 名。
《王國之心2》(Kingdom Hearts II)
《王國之心2》是史克威爾艾尼克斯於2005年12月22日發售的PlayStation 2遊戲,是系列的第3部作品。
本作與王國之心繫列其他作品一樣,結合了迪士尼與最終幻想系列的人物,包括美人魚、美女與野獸、阿拉丁、花木蘭、獅子王、大力士、聖誕夜驚魂、米老鼠都會有登場。也就是說,這這款遊戲裡,你能看到兩大知名IP的夢幻聯動。而戰鬥則採用了實時制,並提供了魔法、物品、召喚生物協助或與其他隊員進行組合攻擊等選項。
《王國之心 2》一經上市就獲得了好評,可謂是拿獎拿到手軟。先是與《生化危機4》一同獲得Fami通年度最佳遊戲,又在2006 年 IGN 的 PlayStation 2 遊戲讀者選擇獎中排名第一。電子遊戲雜誌《電子遊戲月刊》將其評為 2006年最佳續作遊戲, Game Informer將其列為“2006 年 50 大遊戲”。
遊戲在發行後數週內出貨量超過 100 萬份,到 2007 年 4 月,全球銷量已經超過 400 萬份。目前,包括了這部作品的《王國之心》合集(非重製)已經登陸了主機及PC(Epic)平臺。
《女神異聞錄3》(Persona 3)
《女神異聞錄3》是日本Atlus公司在2006年7月13日於PlayStation 2平臺發售的角色扮演遊戲,為《女神轉生系列》的分支《女神異聞錄系列》的第三部本傳作品,主題顏色為“藍色”。
《女神異聞錄系列》系列不同於嚴肅黑暗的《女神轉生》,無論是故事基調還是舞臺相較於前者都要輕鬆不少。本作依然以學園為舞臺,敘述擁有稱為“人格面具”這一特殊能力的少年少女的故事。
本作由《真·女神轉生III-Nocturne》的團隊製作;製作人是《真·女神轉生III-Nocturne》的橋野桂,角色設計及新的人格面具設計由副島成記負責,部分採用了金子一馬的插畫。遊戲距離前作發售相隔6年時間,本作採用全新的設定,加入時間與人際關係系統,加重學園的日常生活的部分。除了人格面具的合成外,同樣加入技能繼承和技能轉換系統,強化了培養的深度,而戰鬥系統是由《真·女神轉生III》的“Press Turns”戰鬥系統改良,加入前者系統中受歡迎的要素。
遊戲版移植作《女神異聞錄3 攜帶版》於2009年推出,針對初版遊戲作了修改,採用了在《女神異聞錄4》中受到好評的設計,並追加了女性主角,收錄了新劇情。
《女神異聞錄3》首發的PS2版本在Metacritic網站上得到了86分佳評,獲得《Fami通》2006年度遊戲大獎(角色扮演遊戲類)的優秀獎,在日本累計售出約21萬套。
《合金裝備3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)
時值2004年,科樂美還是遊戲開發公司當中的巨頭之一,《合金裝備》系列正是他們旗下的一塊金字招牌。本作為系列時間軸上最早的故事,由裸蛇(Naked Snake)擔任主角,開啟了整個長篇的序章。
故事發生在 1964 年,也就是原版合金裝備事件發生的 31 年前,將之前的合金裝備遊戲的高科技、近未來的裝飾換成了荒野。雖然環境發生了變化,但遊戲的重點仍然是潛入,同時保留了島式打破第四面牆的幽默感及大量的過場動畫。本作並加入了“生存視窗”系統。玩家可以看到角色受傷,可以吃剛捕獲的食物。除了真實的表現出近身距離作戰技巧外,遊戲同時還有力地表現了“野外求生”這一額外主題。
《合金裝備 3:食蛇者》因其故事、遊戲玩法、圖形、設定、角色和結局以及與系列慣例的背離而受到讚譽,在Metacritic 上,68 條媒體評論的平均分為 91分。在商業上,截至 2010 年 3 月,其全球銷量已超過 400 萬份,可在《合金裝備 2:自由之子》700 萬份的銷量比起來並不算理想。
遊戲重製版版本收錄進系列高畫質合輯上架了PlayStation 3,的PlayStation Vita的和Xbox 360平臺,而重新設計的版本《合金裝備:食蛇者3D》還登入了任天堂3DS。
《戰神2》(God Of War 2)
為索尼電腦娛樂聖塔莫尼卡工作室所開發的《戰神》續篇新作,由索尼電腦娛樂發行。於2007年3月13日獨佔發行於PlayStation 2平臺上。按情節來看是《戰神》系列第六作。
《戰神2》故事介於《戰神:背叛》和《戰神3》之間。彼時,還沒有戰神和他的老父親的故事,手撕仍然是奎託斯表達愛的方式。
雅典娜之刃是奎爺最趁手的兵器,本作中的大多數攻擊方式都是基於這把武器和技能的組合。動作性是《戰神2》的最大賣點,而遊戲平臺跳躍、解密及讓人臉紅心跳的小遊戲則進一步調動玩家的荷爾蒙。而遊戲中的敵人主要來自希臘神話,包括鷹身女妖,牛頭怪,蛇髮女妖,獅鷲, 獨眼巨人、野蠻人、祭司等等,讓人一次性打爆爽爆。並且與其前作相比,無論是謎題的規模還是BOSS數量都要多上不少。
《戰神2》發售後在多個地區都獲得了出色的商業成績。在北美,截至 2007 年 3 月底,它售出了83萬 份,是第二暢銷遊戲的兩倍。在英國,它在發行的第一週就成為最暢銷的遊戲,發行後的前三個月銷量超過 100 萬份。2012 年 6 月,索尼報告稱其在全球的銷量超過了 424 萬份。
《最終幻想10》(Final Fantasy X)
《最終幻想X》為系列第10部正傳。從1999年開始開發,成本約40億日元(合3230萬美元);工作人員超過100名,其中大多參與過系列前作的開發。
《最終幻想X》在角色面部表情渲染上使用了新手段,如動作捕捉和骨骼動畫的新技術,讓動畫師創作逼真的嘴唇動作,並程式設計配合遊戲配音演員的語音。並且遊戲實現了以寫實的遊戲3D背景取代預渲染背景,創作比傳統《最終幻想》系列遊戲更逼真的世界地圖。另外,製作組最初還打算提供線上元素,不過在製作中途放棄,直到《最終幻想XI》才得以實現。此外,團隊首度為遊戲角色啟用配音。《最終幻想X》以“計算時間戰鬥”(CTB)系統取代了即時戰鬥(ATB)系統,並使用名為“幻光球盤”的新升級系統。
製作人坂口博信稱,雖然他對2D到3D背景的轉變、使用配音以及即時故事講述表示擔憂,但最終幻想系列的一大成功因素就是開發團隊不斷挑戰嘗試新事物。
《最終幻想X》獲得媒體的高度讚譽以及高銷量。不過因為當時尚算PS2平臺的初期,PS2主機的銷售數字還處於大幅落後前代PS主機的狀態,開發組並沒有對銷量有過高期望。然而遊戲在日本的預售就超過140萬套,創下當時遊戲機RPG最快的銷售紀錄。發售4天后在日本出貨214萬套、售出192.6萬套,是最早突破200萬和400萬銷量的PlayStation 2遊戲,到2004年1月時售出660萬套,在2009年10月時為第6暢銷PlayStation 2平臺遊戲。PS2版本累計在全球出貨超過850萬份。
隨著PS2版《最終幻想X》的商業成功,2003年史克威爾艾尼克斯繼續在PS2平臺上發行了後傳《最終幻想X-2》。續作設定於《最終幻想X》結局的兩年後,以新衝突和難題為情節,並解釋了原遊戲留下的未解結局。
《暗影之心:契約》(Shadow Hearts: Covenant) 未移植
《暗影之心:契約》《暗影之心》系列的第二款作品,2004 年在日本發行,由PlayStation 2獨佔。2005 年又在日本發行了包含額外內容的導演剪輯版。
遊戲故事發生在1915 年,也就是一戰期間。在遊戲過程中,玩家需要控制角色去往不同地點探索,面對敵人時展開回合制戰鬥。每個玩家角色都有生命值、技能值和理智值。SP通常每回合減少一次,當角色用完SP時他們會發瘋並且無法被玩家控制。遊戲的世界觀將交替歷史與洛夫克拉夫特式恐怖元素相結合。
遊戲玩法玩法的賣點之一是審判環系統。審判環為表面帶有不同色彩的圓盤,玩家需要讓指標停留在特定區域,以在戰鬥中為自己增添額外buff。另外,審判環也用於商店購物,判定成功可以降低購買的商品價格或提高手上物品的售出價格。
根據發行商 Aruze 的資料,到 2004 年 11 月,日本的銷售量已經達到了 15 萬左右,而一位未透露姓名的 Nautilus 專案主管則稱日本的銷售量為 12 萬份。而日本和北美的總銷量達到約為 24 萬套。
《勇者鬥惡龍VIII 天空、碧海、大地與被詛咒的公主》(Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King)
是由Level-5開發,由史克威爾艾尼克斯發行的PlayStation 2平臺電子角色扮演遊戲,於2004年在日本發行。遊戲是勇者鬥惡龍系列的第八部本傳作品,在本作之前,系列英文版一直使用“Dragon Warrior”作標題,因此本作是第一部以“Dragon Quest”為英文版標題的作品。
如同系列其它作品,堀井雄二擔任遊戲編劇,鳥山明擔任人設,遊戲音樂則由椙山浩一製作。不同的是,《勇者鬥惡龍VIII》為角色和場景的3D建模使用了卡通渲染效果,同時也是系列中第一部影象全為3D即時運算構成的遊戲。本作保留了系列的大部分元素,如回合制戰鬥和經驗值升級系統。
遊戲發售後,3D渲染的卡通畫面受到稱讚,但針對其簡單的遊戲玩法出現過一些批評的聲音;不過GameSpot在評測裡寫道“沒有很多型別的角色使遊戲簡單,讓玩家能對主角更熟悉“。這正是系列的堅持與傳承。
《勇者鬥惡龍VIII》於2004年11月27日在日本PlayStation 2平臺發售後,遊戲便在首周出貨300萬套,成為發售當時日本PlayStation 2平臺銷售最快的作品。截至2009年3月,《勇者鬥惡龍VIII》在全球出貨量達490萬份,其中北美超過43萬。
《殺戮地帶》(Killzone)
《殺戮地帶》是一款索尼第一方為數不多的射擊遊戲。遊戲在2004年發售,故事以未來世界為舞臺,講述的是不斷往銀河發展的人類分裂為軍國主義激進派與保守派,展開的星際大戰。
《殺戮地帶》在發售前一直被寄予厚望,甚至大家一度為它冠上了 “光環殺手”謬讚。然而初代的發售打破了玩家們的美妙想象。儘管大家認為《殺戮地帶》的視覺效果、藝術設計、配樂和氛圍都表現線上,但作為一款遊戲,與其它同類作品相比較,射擊手感仍然是個大問題。
遊戲的Metacritic評分僅為70分,包括遊戲的AI、音畫表現和幀數都受到了抨擊,IGN稱遊戲為“索然無味的平庸”。
平庸的初代儘管讓人失望,可卻沒有讓團隊陷入絕望,可2代的橫空出世帶來了不少驚喜。但不巧的是,系列的質量未能持續保持在令人滿意的水準,如今Guerilla Games工作室的重心早已轉向了開放世界。
《奧丁領域》(Odin Sphere)
《奧丁領域》於2007年5月17日在PlayStation 2平臺發售,由開發《公主皇冠》和《朧村正》的香草社擔當製作,作曲則由經手《皇家騎士團》系列的崎元仁負責。
遊戲主要視覺設計是手繪的幻想繪本風格,引用瓦格納創作的歌劇《尼伯龍根的指環》為基礎,遊戲角色們和世界觀參考自《北歐神話》和《指環王》。劇情在“五大災厄”將會毀滅世界的預言下展開,5位主人公們的故事相互交錯,玩家從中選擇一位主人公展開冒險。遊戲的過場劇情都以舞臺劇方式演出。
《奧丁領域》在日本的首周售出近6萬份,到 2007 年底,該地區的銷量達到9萬6千份。在北美髮行後,遊戲登上了銷售排行榜的榜首,在首月就躋身北美最暢銷遊戲前 20 名,並且是該排名中唯一新IP。根據 Atlus的統計,《奧丁領域》在 2007 年至 2008 年期間在全球銷售了35萬份,截至 2015 年,該遊戲已在全球售出超過50萬份。
《怪物獵人》(Monster Hunter)未移植
《怪物獵人》是系列的開山之作,於2004年3月11日在PlayStation 2平臺推出。
在遊戲中,玩家能夠從村長或公會中接受任務。這些任務以難度分級,層層解鎖升級。而任務主要又分為四種:狩獵、採集、捕獲及事件。狩獵任務即狩獵一隻或數只特定魔物;採集任務即採集一些特定物件;捕獲任務即在沒有殺死特定怪物的情況下以陷阱捕獲它們。
《怪物獵人》火熱引發了共鬥遊戲的風潮。儘管本作大部分任務都可以在離線狀態下一人完成,但聯機才是遊戲的最大樂趣,較上好友,一起與幾倍於獵人身軀的巨獸搏鬥,帶來的是一次次心跳的回憶。雖然遊戲對玩家的操作水平提出了極高的要求,但成功的喜悅讓人沉浸其中。
遊戲於2004年3月11日釋出後,截至2013年3月23日已售出了50萬份遊戲。其中28萬份在日本售出、11萬份在北美售出、以及8萬份在歐洲售出。本作後來推出資料片《怪物獵人G》,於2005年1月20日在日本釋出。同年,本作被重製成《怪物獵人攜帶版》,登陸PSP。
《吉他英雄》(Guitar Hero)未移植
《吉他英雄》是一款音樂節奏遊戲,在2005年首次亮相。玩家使用的吉他形遊戲控制器來模擬彈奏。遊戲試圖模仿彈奏真正吉他,包括使用快速彈奏和進階指法等等。除了單人遊戲模式外,還能夠讓玩家在同一首歌曲裡競爭及合作。此後推出的作品也提供了包括人聲和鼓在內的樂隊編制支援。
系列的第一款遊戲的預算僅為100 萬美元,但發售後大受歡迎,因此開發商得到了動視的青睞,並收購了他們。儘管早期取得了成功,但《吉他英雄》系列作品自從 2009 年開始持續下滑。儘管仍然有著一批忠實粉絲,但動視仍然表示系列將停止開發。
不過到了2015 年,動視突然宣佈了系列久違的新作《吉他英雄:現場》((Guitar Hero Live)),可這一次沒能等到時來運轉,遊戲發售後反響平平,於是他們轉手將工作室賣給了育碧。
《GT賽車4》(Gran Turismo 4)未移植
《GT賽車》系列一直根植於索尼平臺,其玩法以真實的駕駛模擬而著稱。
而說到《GT賽車4》,這款遊戲早在2003年末就推出了試玩版,不過當時在聽取了各方面意見以後,為了保證遊戲的品質,開發商不惜一拖再拖,直到一年多以後才遲遲登場。
遊戲中提供了來自80個製造商的700種車型,最早的是1886年的戴姆勒四輪汽車,最晚的是2022年的未來概念車;此外還提供了51條賽道讓玩家馳騁。遊戲的日文、韓文和中文版都附帶有一本212頁的駕駛說明,以及賽車原理的教程,可見其硬核程度。
遊戲的最大特色,是開創了前所未有的B-SPEC遊戲方式。所謂B-SPEC,即玩家可以成為導航員,指揮加速、減速及過彎時機等操作。接受玩家多次正確指示的電腦駕駛員,會吸取這些駕駛經驗,玩家將會見證他一步步成為老司機的過程。
遊戲一經發售便廣受好評,並取得商業成功,成為 2005 年銷量最高的遊戲之一,也是 PlayStation 2 上第三暢銷的遊戲。截至2016年3月,《GT賽車4》在日本出貨127萬張,北美347萬張,歐洲683萬張,亞洲18萬張,共計1176萬張。
《寂靜嶺2》(Silent Hill 2)
是2001年由科樂美所發售的遊戲,類別與前作《寂靜嶺》相同,為驚悚遊戲,系列作的第二部作品。
本作劇情與前作同在寂靜嶺發生但兩者沒有直接關係。主角詹姆斯由於收到於三年前去世妻子瑪莉的來信,稱“我在與你有著共同回憶的地方等你”。於是為尋求真相,他隻身一人前往了寂靜嶺。
遊戲中的氛圍與1代接近,廢棄衰敗的城市與街道上持續不斷的濃霧給了原汁原味的體驗,但相比起前者更注重精神方面的刻畫。遊戲中,主角的冒險象徵著他對自己內心不斷探索, 遊戲中的怪物也被設計成詹姆斯潛意識中某部分的放大。而系列最為標誌性的形象——三角頭也是詹姆斯根據這個歷史中的“死刑執行者”所想像出來的“懲罰者”。
《寂靜嶺 2》通常被認為是有史以來最好的電子遊戲之一。2009 年,IGN 將其列為 2000 年之後創造的五款最佳恐怖遊戲之一,並於 2018 年再次入選 IGN 的有史以來 100 款最偉大的電子遊戲。
《薔薇守則》(Rule of Rose)未移植
《薔薇守則》是日本遊戲公司Punchline製作的恐怖遊戲,於2006年1月19日在PlayStation 2平臺發行。
由於不想製作類似於《生化危機》的遊戲,或是市面上基於殭屍、幽靈和恐怖殺手給予的驚嚇,開發商Punchline決定把重心放在心理恐怖上。
遊戲主題之一是兒童和成人的思維方式之間的差異,以及如果他們被賦予對成人的權力,他們會如何對待成人。劇情選用童話繪本的方式講述,但內容卻相當的殘忍與黑暗。
遊玩時,玩家只能夠使用一些簡易武器,所以躲藏往往是比直面敵人更可靠的戰略,不過開發團隊僅有 25 人,加上預算和時間問題,戰鬥系統有億點粗糙。
製作人石川修司和高山裕也形容為“本質上是一部互動電影”、“以詹妮弗的童年創傷記憶為中心”、“一個普通又脆弱的女孩記憶中的誇張表現”。
GamePro將《薔薇守則》視為恐怖類遊戲的經典作品之一,認為這是一件讓人流連忘返的藝術作品,稱讚它對主題的巧妙處理以及詹妮弗創傷的表現;但IGN將《薔薇守則》列為2000 年之後最糟糕的恐怖遊戲之一。
《鬼武者2武士的命運》(Onimusha 2: Samurai's Destiny)未移植
《鬼武者2武士的命運》是由稻船敬二負責開發,於2002年3月7日在PlayStation 2平臺發售。《鬼武者》系列本身是由《生化危機》衍生出來的作品,但到了2代,跟後者已經有了明顯的不同,玩法方面也更注重動作性。
故事發生在中世紀的日本,圍繞新主角柳生十兵衛展開,繼承了半鬼族之血的他為了復仇與織田信長率領的惡魔軍隊作戰。
遊戲保留了前作的動作元素,允許玩家收集包括弓箭和火繩槍等火器,或是某些能夠使出魔法的元素武器,透過擊敗敵人來升級培養。此外不過最值得說的還是好感度系統。除了主角之外,遊戲還有四個可玩的角色,每個角色隨著好感度不同在故事中佔有的戲份也會有相應變化。換句話說,角色對玩家的好感度高,劇情將圍繞該角色進行。玩家的行動決定了哪些角色會決定幫助玩家完成任務。
《鬼武者2》推出後深受玩家歡迎,《法米通》雜誌打出了36分,GameSpot 將其列為 2002 年“最佳動作冒險遊戲”候選者之一。2002 年 4 月,Capcom 宣佈他們在日本的銷量超過了 100 萬份,截至 2008 年 5 月,它已在全球售出超過 190 萬份。
《鬼泣》(Devil May Cry)
《鬼泣》於2001年在PlayStation 2平臺推出,其靈感來自於傳說中的《生化危機3.5》。負責人三上真司要求神谷英樹使用新的3D人物模組,且其他開發人員認為遊戲還有更大的進步空間,結果開發出的半成品偏離了生化危機原本的風格,恐怖感下降而風格更酷。三上說服了卡普空上層讓作品繼續開發,但遊戲必須換一個標題脫離原本的生化危機系列,最終的成品便是題材從科幻變為魔幻的《鬼泣》。雖然變成了一個全新的作品,但首作中仍然有著《生化危機》的影子:最顯而易見的就是遊戲中的開門音效為以往生化危機系列的音效,而出場的敵人也有著生化危機的風格。
鬼泣被人稱為一個“極限戰鬥”的動作類遊戲分支的始祖,不斷用酷炫的連擊征服每一位觀者的心。作為“三大動作遊戲“之一,《鬼泣》系列一直有著很高的評價。在2010年,在IGN“100大PlayStation 2”遊戲評選中《鬼泣》居於42位,《鬼泣3》居於18位。
《鬼泣》最初由PS2獨佔,於2001年8月23日發售,全球銷量約216萬套。如今系列已經遍地開花,在全球銷量超出900萬份,成為卡普空“白金大作”。
《大神》(Okami)
《大神》是由卡普空旗下的四葉草工作室開發,遊戲最初於2006年4月20日在PS2平臺發售。
遊戲故事背景取材自日本神話、傳說、童話等等。講述八岐大蛇為禍人間,於是天照大神降生於世間退治怪物的故事。遊戲水墨卡通風格的畫面別具一格,充滿創意的筆調系統也是遊戲的賣點,玩家需要在探險途中尋找十二生肖,掌控十三種筆調。另外,為了襯托遊戲本身的日本風味,《大神》還使用了傳統音樂雅樂,因此受到好評。不過由於遊戲中的謎題提示過多,而且戰鬥難度偏低,加上冗長的對話和緩慢的節奏,容易造成開局勸退。
遊戲最大的問題在於叫好不叫座,在日本,PS2版本銷售量僅僅14萬。本作於推出後在Wii上覆刻,並將於2012年尾在PS3再次以高畫質模式復刻發行了《大神 絕景版》,2017年12月再度高畫質化移植到PlayStation 4、Xbox One、Windows等平臺,又於2018年移植至任天堂Switch並追加觸控及體感多種指令玩法。
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