遊戲標題GTFO為“Get The Fuck Out”英文縮寫詞,意思為“TM的滾開”,即表達遊玩遊戲使用者遭遇怪獸的反應臺詞。
《GTFO》是款貨真價實的“坐牢模擬器”。
這一方面是因為,玩家扮演的四人小隊全是毫無人權的囚犯,需要去充滿怪物的幽暗地洞裡,豁出命幹備受折磨得髒活累活。
另一方面,《GTFO》的難度之高,易使玩家在途中失敗多次;流程之長,常讓玩家在成功破關時,才發現周圍的現實已經從白晝來到了黑夜,而自己則足足“坐牢”了幾個小時。
兩年的搶先體驗,使《GTFO》經歷了一番打磨,並擁有了官方中文。如今,這款以硬核著稱的四人合作FPS遊戲,終於以正式版的姿態,重歸玩家的視野之中。
囚徒的下礦之旅
《GTFO》並沒有試圖構建一個完善的世界觀,而是用一處處零碎的片段,去衝擊玩家的感官。開始遊戲時的“注射”按鈕,以“大腦皮層”命名的使用者介面,任務描述中古怪的隻言片語,讓初入遊戲的玩家,身處於數重資訊流組成的漩渦之中。
植入這種“不明覺厲”的感受,是為了提升玩家的代入感。作為一名幾乎失去了所有記憶,僅憑本能活下去的囚犯,其眼中的世界,和玩家體驗到的一樣雜亂無章。而玩家也無需理解任務的背景,因為囚犯只需聽從“督察”的命令,去地下深處的設施完成探查行動,並且記住“不同心協力,就得同歸於盡”的原則,成為“消耗品”中的一份子。
這種表面粗糙,實際卻經過精心設計的獨特氛圍,也是《GTFO》最特別的地方。
貫穿於玩家遊玩始終的,是硬核而又復古的UI。這種黑白兩色組成的UI,充斥著註釋、提示符和大段的程式碼,營造出了一種類似《輻射》系列的終端風格,在獨特的觀感之外,還為玩家提供了“輸程式碼”的復古玩法。關卡途中,玩家必須在終端機上,敲入不同的命令程式碼來推進任務,例如使用“QUERY”命令查詢目標道具,用“PING”命令定位區域,或是透過翻看終端日誌,來獲取任務所需的關鍵密碼。
而永無陽光的地下深處,則為遊戲創造出了黑暗、詭異的環境。廢棄設施中寥寥無幾的燈光,顯然不足以驅散黑暗,這讓許多怪物都有了藏身之所。玩家一旦試圖藉助手電筒的光芒看個究竟,就可能驚醒沉睡中的怪物,並引發連鎖反應,使整個房間的敵人都察覺到玩家的到來。
比起在戰鬥中直面怪物的觸手與血盆大口,摸黑潛行無疑是更為理智的行為。而在暗殺途中,玩家還需要仔細觀察怪物的舉動,當沉睡中的怪物抬起頭,或是渾身閃爍時,任何動作都可能會驚醒它們,此時玩家只好停下腳步屏氣凝神,等到怪物歸於沉眠,再來到身後,一錘子敲爆它的頭。這種需要細緻觀察的潛行機制,比起通常的“警戒度”提示系統,更讓人覺得緊張刺激。
另外,一些令人印象深刻的演出與背景音樂,也進一步提升了玩家的沉浸感。當玩家遇到“閃回”片段時,一瞬間就從地下洞窟,來到了烈日下的沙漠中,腦中的錯愕,在此時與視覺上的震撼交織在一起,讓人不由得發出了驚歎。而當玩家遭遇到兇猛的“特感”敵人時,遊戲也會奏響緊促的小提琴絃樂,讓玩家的緊張感更添一分。
強調配合的硬核體驗
“打殭屍”類的生存類遊戲,向來離不開重頭戲“屍潮”。它讓玩家在危險面前團結一致,經歷緊張刺激的射擊環節,再體會到劫後餘生的釋放感。
《GTFO》就有著十分獨特的屍潮設計。當玩家開啟一些關鍵的安全門,就會觸發警報,並吸引屍潮不斷來襲。在被怪物包圍的同時,玩家還必須不斷移動,踩在系統分配的一個個“掃描點”上。只有完成所有的“踩點”,才能關閉警報結束屍潮,而代價就是要放棄掩體,闖入開闊地直面危險。
有時“踩點”還會進一步延伸:在開門觸發警報後,玩家需要深入內部區域找到鑰匙卡,並使用它開啟遙遠的另一扇門扉,在那裡使用終端關閉警報。此時玩家無疑需要進行更明確的分工,眼明手快的玩家負責探路找物品,記性好的玩家去輸程式碼,槍法好的玩家則幫助隊伍斷後。
而分工協作的能力,也是影響團隊戰鬥力的基礎。《GTFO》中完全沒有等級、技能點、槍支改裝這些常見的成長系統,透過收集紅晶獲得的一次性強化劑也只是聊勝於無,讓玩家很難藉助“肝”來提升人物的實力,好在槍支與道具的型別還算多樣,讓玩家能擁有足夠多的定位。在面對屍潮前,如果能有隊友用膠槍封好鐵門,佈設下絆雷,架起哨戒機槍的交叉火力,再拿生命探測儀去掃描怪物,那麼原本兇險的屍潮,也會變得簡單許多。
不過,在屍潮中生存下來,也並不意味著可以高枕無憂。這是因為,《GTFO》最硬核的部分,是在超長的關卡中,對十分稀缺的資源進行分配管理。
龐大的區域、迷宮般蜿蜒的地圖、複雜的任務完成方式,共同造就了超長的關卡。在《GTFO》中,就算是最短的關卡,也需要玩家耗費40分鐘,而兩三小時才能完成的關卡已經見怪不怪。如此長的流程,也加大了途中的不確定性,讓玩家的容錯率變得很低,有時一處的潛行失敗,就可能讓幾小時的努力化為烏有。
這種大場景裡的補給,對四人小隊來說卻少得可憐。醫療包、彈藥包非常稀缺,其回覆量也十分有限,為了不至於在通關前就把子彈打空,玩家需要勒緊褲腰帶過日子,透過潛行近戰殺敵,或是儘可能爆頭怪物來節約子彈。這無疑限制了玩家的實力發揮,讓玩家需要先經受一定風險,才能在屍潮中獲得更多的生存機會。
正式版的改進與問題
在沒有AI隊友的搶先體驗版本中,單人開荒幾乎是天方夜譚,而正式版彌補了這一缺憾。玩家終於可以在沒有朋友的時候,帶上三名AI隊友,進行屬於自己的探索之旅。
比起一無所知的新手,AI隊友可能要聽話、有用許多,他們槍法很準,踩點麻利,會在玩家潛行時默不作聲,還不會受到毒氣的影響。玩家能自由選擇AI隊友的武器裝備,並且可以使用選單命令,讓AI執行噴射泡沫、佈設哨戒槍塔這類的簡單行動,進一步提高了可操作性。
但在面臨稍有難度的關卡時,AI隊友就顯得非常疲軟。他們近戰能力低下,在潛行時幫不上什麼忙,有時自身的行為邏輯還會出現問題:玩家倒地時,AI會無視周圍的敵人強行救人,最終被怪物輕而易舉打趴下;在需要潑灑下槍林彈雨的屍潮中,AI有時會忽然摸出身上的醫療包,不分場合地進行包紮。這些愚蠢的舉動也經常讓我血壓飆升。
還好正式版新增了線上匹配機制,讓玩家不依靠社群,也能與他人聯機合作。在選擇了首選語言與第二語言之後,系統會優先為玩家匹配更加容易交流的隊友,一定程度上提高了玩家開麥交流的意願。
而官方中文與新增檢查點的設定,就只能說是聊勝於無了。由於機制所限,遊戲中所有的程式碼都仍然保留著英文的狀態,這讓遊戲的本地化實質上只完成了一半。而檢查點雖然讓玩家在關卡中途有了復活的機會,但它們的數量實在太少,每隔30分鐘甚至1小時的流程才會出現一處,對玩家起到的幫助十分有限。
不過,正式版就算做出了許多改進,也不足以彌補遊戲中的一些致命問題。
對於新手玩家,遊戲幾乎沒有提供任何引導,而一些機制存在著不低的理解門檻,已經不是玩家透過一次次的死亡試錯,就能夠成功掌握的。例如“怪物閃爍時代表正在偵測”的機制,我完全無法憑藉一般潛行遊戲的經驗,或從失敗中總結得出,直到我查閱了攻略才終於知曉。
遊戲還存在著大量的BUG,十分影響玩家的正常體驗。我在流程中遇到的BUG可謂花樣百出,既有“剛復活就莫名其妙通關”的良性BUG,也有任務物品缺失、任務文字描述錯誤、無法指揮AI部署哨戒炮、準心的禁止標誌不消失、以及AI卡在原地的惡性BUG。
總評:
一個人的《GTFO》體驗宛如地獄,但如果四人合作,就可以感受到高難度挑戰的樂趣。從搶先體驗版開始,遊戲的難度已經歷了許多次調整,但稀缺的資源與高強度的屍潮,讓本作仍然顯得十分硬核。美中不足的是,引導的缺失讓玩家很容易被勸退,而大量的BUG也對遊戲品質造成了一定的影響。
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