正如在上個貼子裡說的,僅僅由於釘鈀秒殺第一個出現的殭屍,使得整個關卡的程序縮短了20多秒,不得不讓人想起傳說中的蝴蝶效應:澳大利亞的一隻蝴蝶扇了一下翅膀,結果使大平洋捲起了一場龍捲風。
那麼,在普通的關卡中,來自瘋狂的戴夫商店裡的這隻釘鈀,能否像那隻蝴蝶一樣,使得整個關卡的過程截然不同呢?
要弄清這個問題的話,首先得弄清楚在普通關卡中殭屍的出現規律。除去在迷你遊戲中的關卡外,其他所有的關卡。都有兩個共同點,那就是:前三隻出現的殭屍,一定都是最普通的殭屍。從第4只開始,有兩種可能,一是可能只有一隻路障頭殭屍,二是可能兩隻普通殭屍分兩路同時出現。而第三隻殭屍出現後,正常情況下,剛好可以有兩排的向日葵,在大部分的關卡里,兩排向日葵可以滿足整個關卡的需要了。
因此,在同一關卡里,殭屍數量不變的話,只需記錄下在第三隻殭屍死亡時的陽光數目,就可以知道釘鈀在初期帶來的影響了。因為第一棵向日葵出陽光有很大的隨機性,好命的話,一種下去就會出陽光,不好命的話,等第二個陽光從天上落下來,向日葵的CD好了,還沒出。而這恰好影響是最大的,所以為了得到比較平均的資料,不帶釘鈀和帶釘鈀的試驗我都試了9次。 (用的是土豆地雷開局法。)
首先是不帶釘鈀的,在第三隻殭屍死亡時,陽光最少那局僅有600+,最多的那局卻達到了800+,但大部分都是在700~750之間浮動。
附上個圖吧。
而帶個釘鈀後,我同樣測試了9次,最少的那次,第三隻殭屍被炸死時,僅有450陽光,但最多那樣,卻有650陽光,但大部分都是在500~ 550之前浮動……
也就是說,在大部分關卡中,由於釘鈀的存在,的確使得殭屍出現的時間提前,而導致了被迫以較少的陽光,去歡迎提前到達的殭屍,不得不說……釘鈀兄確實是幫了倒忙……這使我很懷疑戴夫是不是殭屍的內奸…………^_^
然而,在整個關卡程序中,帶釘鈀是否會造成更大的陽光差距呢?
那麼,我們來測試下。
因為在DAY(HARD)中,出殭屍的變數實在太大,所以在測試整個程序的時候,我選用了2周目1-1的關卡,因為那關實在是太簡單了。全是最普通的殭屍,一個憂鬱就能守全場了,完全沒有任何變數……
那麼,我們來看下襬好陣型之後,到全場結束時,能撿到多少陽光……
首先是不帶釘鈀的……
然後就是帶釘鈀的……
(兩次測試時,我都是種了兩排向日葵,一共種了6個大蒜,三個土豆,一個憂鬱。完全一樣的花費。)話說,全場撿這麼多陽光,我實在沒有多試驗一次……2倍速下……太無聊了,如果吧裡有人有這特殊愛好的話。不妨多幫我試幾次。
從上面的幾個圖可以看出,在遊戲的開頭,釘鈀的確造成了200+的陽光差距,但在整個遊戲程序中並沒有把這個差距進一步拉大,到關卡結束為止,依然是200左右的陽光差距……