Maro繼續回答來自讀者依尼翠:腥紅婚誓的設計問題。
上週我開始回答大家依尼翠:腥紅婚誓的問題,今天讓我們繼續。
問:你們是否考慮過兩個系列都使用返照?那感覺符合所有貫通想要完成的內容,也有跨主題的特性,只用一半感覺有點怪。
雖然我們希望依尼翠:黯夜獵蹤和依尼翠:腥紅婚誓兩個系列彼此感覺相連,仍希望它們像是兩個不同的系列。依尼翠:腥紅婚誓的系列設計團隊認為返照會讓系列運作太過相似,所以選擇不在第二個系列裡使用。晝形/夜形得以迴歸是因為我們需要維持狼人的一貫性來讓他們在標準賽中有好的表現。驚擾也被帶到第二個系列,但依尼翠:腥紅婚誓裡的執行方式被從生物//生物被改為生物//靈氣。
問:在兩個產品的設計過程中,#MTGVOW 的設計團隊和 #MTGVOC 的設計團隊之間有過多少溝通?
在依尼翠:黯夜獵蹤的洞察設計時,依尼翠:腥紅婚誓還未成形,所以沒有任何人考慮它。當依尼翠:腥紅婚誓開始洞察設計時,依尼翠:黯夜獵蹤的系列設計團隊和依尼翠:腥紅婚誓的洞察設計團隊間有過許多來來回回的討論。Erik Lauer負責了這兩個系列一開始前幾個月的系列設計,所以他很清楚彼此相似和不同之處。也是Erik瞭解到敗朽可以在依尼翠:黯夜獵蹤裡運作,以及依尼翠:腥紅婚誓可以使用靈氣版本的驚擾。
R&D在所有系列上都竭盡了全力,不僅只是那些發生在同一時空上的系列。他們會試著向大家溝通系列之間發生的事,這樣所有的負責人就可以因應。設計萬智牌的一部分包括退後一步來檢視整體的樣貌。
問:未來是否還有機會能看到像 MID和VOW這樣的小型環境?
新的系統讓我們有足夠的自由度可以在覺得適當的情況下在一個時空上待任意的時間。舉例來說, 2022年裡我們就有兩個連續的系列(多明納里亞集結和兄弟之戰)都發生在多明納里亞上。我想還會有其他機會,但要強調這並非我們會在安插在正常排程裡的東西—如果系列的感覺對了就會發生。
問:你們為什麼會選擇貫通(Cleave)這個單字?你們是怎麼決定要為機制選擇哪個單字的?
在為機制命名時有兩個主要的目標。其一,你希望它可以描繪出這個機制在做的事,以幫助牌手記住這個機制的功能。其二,在可能的情況下,你會希望用它來強化一個時空的風味。貫通這個機制讓你刪減規則敘述,所以我們試著找到一個與「切除(cut)」有同樣意思的字串。依尼翠是一個哥德恐怖的時空,我們想找些有點恐怖的東西,貫通(Cleave)這個字代表「切掉」且有「拿著斧頭殺人魔」的畫面,所以我們就選擇了它。
問:你認為牌手對貫通的接受度如何?#MTGvow
這是我們曾做過最極端的機制之一,尤其是最近。牌手對這個機制有很強的情感,正反兩面都有。我的讀者們應該都知道在遊戲設計上我最常講的老生常談就是「如果大家都喜歡你的遊戲,但沒有人愛它,那註定失敗。」(這是我在遊戲開發者大會(GDC)的演講—20個經驗的其中一個。影片在這裡還有提到這次演講內容的專欄。)
這個經驗告訴我們即便有些迴響是負面的,造成牌手間巨大的迴響有多重要。我們能製作一些部分牌手很愛部分牌手討厭的內容,而我想貫通這是屬於這樣的機制。我是否會希望大家都喜愛這個機制?如果這樣當然很好,但萬智牌的牌手有很多,他們也都期待從自己的遊戲裡得到不同的東西。
問:為什麼依尼翠:腥紅婚誓裡沒有更多芮恩?我們看到茜卓和卡婭出現在MID,也期待在VOW裡可以看到芮恩幫助索霖和守護者—或類似的內容。
在製作萬智牌系列時會碰到的一個挑戰,是找到有機會能幫你展示故事脈動的牌。我們會為最關鍵的那些內容做設計,但有些較細微的節奏則找不到適當的牌。芮恩是依尼翠:腥紅婚誓故事的一部分,只是我們並沒有找到適當展示它的地方。如果你想更瞭解在故事裡誰做了什麼,我會建議你看小說。
問:你們還為血滴指示物嘗試了哪些其他設計?
我們討論和測試過不少東西:(N代表數字之後再決定)
- 在目標生物上放一個+1/+1指示物
- 目標生物得+N/+N直到回合結束
- 占卜N
- 刺探N
- 對手失去N點生命
- 吸目標牌手N點生命(他們失去N點生命,然後你獲得N點生命)
- 抓牌然後棄牌(與棄牌然後抓牌相反)
問:是什麼讓設計團隊決定要設計一個傳奇蛞蝓以及第二隻傳奇蛙?
我想我們試著確保每個系列都有一些較為輕鬆的內容。依尼翠系列有點黑暗,所以我們通常會加入能讓牌手看到時會心一笑的東西。
問:一個限制賽系列目標的生命週期是多長?你們是否會考慮「這個系列在整個生命週期中會在週五認證賽被輪抓 [X]次」這樣的問題?X的數值是否會影響到設計?
一個系列大部分的限制賽對局都會發生在系列上市後的三個月內(基本上就是下個系列上市前),但這並不代表那在之後的幾年就不會再出現。我們很常看到一些牌手保留他們最喜歡的系列以利之後幾年都可以輪抓。另外,回顧輪抓也已經成為線上對局的重點,如此一來我們就可以在一個系列上市很長時間後再來回顧它。我們的想法跟你對於任何遊戲的設計一樣:我們希望他是牌手可以一直玩的東西。所以答案是否定的,X的值是多少對於我們如何設計一個系列限制賽的內容並不會有太大的影響。
問:你們是否討論過把能量重新包裝作為「血滴衍生物」的可能選項?
沒有。我們一開始就知道我們希望血滴衍生物是一個神器衍生物。事實上,我們在瞭解到它的異能是什麼之前很久就已經知道它會是個神器衍生物了。
原因有幾個。其一,我們希望血滴衍生物不僅只有一個餵食吸血鬼的功能,而那是指示物做不到的。
其二,指示物作為資源需要一個更廣泛的框架,通常也會佔系列裡更大的一部分。我們希望血滴衍生物主要只在依尼翠:腥紅婚誓裡的吸血鬼身上。
第三,這類的執行通常會需要一個新的標誌,而那不是我們想放在這個系列裡的東西。
問:變成吸血鬼的一直都是歐吉克嗎?#MTGVoW
其實不是。一開始的想法是讓莎利雅變成吸血鬼,但隨著我們越加延伸這個想法,越瞭解到牌手不會喜歡。那著實削弱了莎利雅的角色特性。反之,歐吉克活的時間較長,感覺將會是個有趣的角色轉變,而不會與過去的角色內容有所牴觸。
問:有哪些吸血鬼比喻是不適合的嗎?#MTGvow
可以說沒有。唯一不適合的是感覺不屬於哥德恐怖設定的內容。現在一時間想不到,但我很確定一定有。吸血鬼十分符合哥德恐怖,所以大部分的吸血鬼比喻都有不錯的表現。
問:與德古拉的合作是怎麼誕生的? #MTGvow
我想我們看到了一個很酷的機會然後就去嘗試了。Bram Stoker的德古拉屬於公有財,因此我們不需要處理授權的部分。除此之外,我們現正讓其他的品牌與萬智牌的機制混合,所以持續在尋找可以用來包裝既有牌張的內容。在依克黎:巨獸時空裡所做的哥吉拉內容獲得廣大的好評,因此近來當我們在設計一個系列的時候,都會檢視是否有既存的品牌能為系列裡一些牌提供新的外貌。以依尼翠:腥紅婚誓來說,Bram Stoker的德古拉感覺能完美契合,於是我們就這樣進行了。
問:血滴會是專屬於吸血鬼的機制,或是其他生物也可以派出?
血滴衍生物唯一的規則就只有要感覺放在血滴衍生物上是合理的,所以並未限制只能用在吸血鬼上。我認為我們會在其他背景下使用。
問:你們是怎麼平衡奇怪的婚禮比喻與恐怖感的?#MTGvow
我們很喜歡依尼翠上吸血鬼婚禮這個想法的其中一個原因,就是吸血鬼本身已經有了豪華的特性。在最初的依尼翠裡,我們想要把怪物之間彼此區分,所以使用了吸血鬼是那個時空上的貴族的概念。他們總是身著華服,所以從那部分的美感延伸到婚禮上並非難事。
問:是否有過一個同時也是神器生物的血滴?#MTGvow
我記得在早期的檔案裡有過一個血滴元素是「神器生物~血滴/元素」,但不是能引起共鳴的牌。我想那被刪除是為了挪出空間給感覺更像是這個時空的內容,或許有哪天會出現在一個沒有那麼需要頂底比喻的時空上吧。
問:艾德嘉和奧莉薇亞之間明顯沒有什麼協同是刻意用來表示他們的婚姻只是政治婚姻,還是隻是設計之間彼此不相關?
這兩張牌並非反協同,只是不是為了做成組合技所設計的。我想這也支援這場婚禮並非是兩個人想要在一起的事實—奧莉薇亞操控艾德嘉以獲得權力。如果這對佳人被設定為彼此相愛,這場婚禮將會讓他們永遠在一起,我們將會在兩張牌之間設計一個有協同的關係。你可以從我們為新娘婚紗和新郎禮服所做的設計上看到這點,這兩個東西在一場傳統婚禮裡是作為彼此相連的象徵。
問:既然大部分的吸血鬼都是黑紅,為什麼艾德嘉只是黑白雙色而不是瑪爾都色?
有兩個主要的原因。其一,由於無法支援在限制賽中使用三個顏色,這個系列的多色牌被限制只能是兩個顏色,所以艾德嘉只能有他的第一張牌上三個顏色中的其中兩個。我們選擇黑白是因為奧莉薇亞是黑紅,而歐吉克是紅白,且我們希望吸血鬼顏色裡的每個雙色色組都有一個傳奇吸血鬼。
其二,艾德嘉的第一張牌是指揮官的重點牌,我們並不想與其競爭。如果你想使用紅白黑的艾德嘉,那張牌已經存在。這將是另一張你可以作為套牌主題的艾德嘉。
問:如果再要在MID-VOW 的雙重系列中加進第三個系列,那會是什麼?靈俑系列嗎?
很高機率會是,特別是依尼翠:腥紅婚誓時就已經花了一些時間在吸血鬼和靈俑之間做選擇。靈俑在流行文化上的內容要比精怪多一點,或許可以辦場靈俑葬禮?
問:為什麼這個系列裡沒有一張名為「蜜月」的牌?:D 系列裡有蜜月柩車,但我認為實際上的蜜月應該也可以符合這個系列的調性 ;)
我認為應該在某個時間點上有出現過「蜜月」,但可能是蜜月柩車就已經足夠,使我們最後決定不需要額外佔一個位置。在任何頂底系列裡,總會有最後無法找到空間,但如果能為它們製作牌一定會很棒的那些酷想法。
問:你們是否考慮過製作一個狼人/吸血鬼生物?
在最初依尼翠的設計裡,我們有個稱為「匯流」的討論。是否想要有多於一個生物類別的怪物?最後的決定是不要,因為這是一個頂底系列而所有的比喻都希望把怪物保留在單一一個地方。不過,其他時空也有多種怪物同時存在,那些時空也沒有那麼需要怪物的比喻空間,所以我想這在未來這是有可能發生的,只是應該不會發生在依尼翠系列裡。
問:為什麼在#MTGVOW裡四個會派出人類衍生生物的稀有牌裡,只有一張會派出1/1具見習異能的衍生生物?敗朽在依尼翠:黯夜獵蹤裡被多次使用也很強,但感覺你們在見習關鍵字這個有趣的設計空間上有些縮手。
敗朽是個副作用而見習是個正向異能。在衍生物上使用副作用要容易得多,因為那提高了派出它們的靈活度。除此之外,我們使用R&D稱為「積少成多」的問題—製作會自己加上指示物(通常是+1/+1指示物)衍生生物的頻率上十分小心。我們會在高稀有度上製作一些,但試著去降低發生的機會。
問:為什麼引嚎圓月不是詛咒?那完全符合詛咒的樣板。
那其實沒有很符合樣板。詛咒是「結附於牌手」的結界並會給予該牌手一個負向的異能。引嚎圓月有對你的正向異能和對對手的負向異能。如果這張牌只有第二個異能且是放在對手身上的,那就可以做成詛咒。
問:為什麼狼人在這個系列裡比狼人系列還要強?
在製作有著同樣機制的相連繫列上一個挑戰,就是確保它不會在一開始就過強,使得在為第二個系列製作牌時在對局設計的選擇上有所限制。狼人由於晝形/夜形機制的天性,在機制空間上用起來都十分相似且大多放在同一副套牌裡,所以保留一些關鍵要件給第二系列可能的標準賽是有必要的。以這次的情況來說,我認為對局設計瞭解到除了在依尼翠:腥紅婚誓裡他們有稍微多一點可以推狼人的空間之外,也對如何製作依尼翠:黯夜獵蹤有很好的瞭解。
問:我們這次看到很多「一回合一次」的東西。這是我們之後還會看到的東西,或只是這個系列?
我想這更屬於持續在進行調整的一部分,而不只是一個這個系列的主題。作為核心,好的對局設計會設定限制以讓牌手瞭解要如何操作。我們的目的並不是讓牌手輕易就可以達成獲勝的目標,而是讓那成為一個挑戰。有可以讓你選擇要做什麼以及什麼時候做的開放式異能看似更好,但那也會帶來張力較低的對局。一場好對局的目標不單只是輸贏,而是在做決定的過程中是否充滿挑戰及有趣。這代表限制也是一項很重要的工具。