連營吹角,戰火不停;合縱連橫,諸侯並立;率土之濱,萬千玩家的三國個人史,且聽率土骨灰級玩家老碧為你講述率土故事……
作為一個遊齡接近30年的老遊骨,不敢說閱遊無數,但起碼也是玩過市面上大多主流遊戲的。前幾年我還能勉強在王者峽谷或荒野4人小隊中遨遊,但隨著我孩子逐漸長大,我沒法忍受和他以及他的同學們在一起競技,我急於找個避開小學生、初中生的策略遊戲,也就是那時,率土之濱映入我的眼簾。
幾年後,這個遊戲我不但沒有玩膩,反而愈發無法自拔,原因之一就是它非常燒腦。
你如果想在這裡無腦衝鋒,或者想依靠充值就站在伺服器的巔峰,對不起……你的願望可能很難實現,率土不僅是賽季制策略遊戲的開創者,更是集大成者,略顯複雜的系統,可能讓你不得不“認真研究研究”。
當然,這是對老碧我這類在遊戲中有一定追求的玩家,你若只是休閒養生,那就落地幽州種田就好。
我開篇已經說了,作為老遊骨,各個遊戲各個伺服器中,我不說拿到排行榜的榜首,起碼也是名列前茅的。本來經過這幾年的沉澱,我的遊戲卡池已經有了一定的“深度”,在伺服器名列前茅已非難事。
但就在前幾天(2021年12月15日),好傢伙,剛上線的政策系統,一招又讓我回到瞭解放前。
率土剛上線的“政策系統”有三大作用:一是新開了一個分支系統,讓老玩家們不至於感到無聊;二是讓中層玩家、小氪玩家手上多餘的卡牌不浪費,他們一百多張武將卡,上陣打仗殺敵的常年就那麼幾十張,剩下的幾十張一直是“倉庫保管員”,現在終於也有了用武之地;三是讓平民玩家、豹子頭林沖(零充)玩家們也有了以弱勝強的機會,如果他們願意花時間仔細琢磨這套系統的話。
這裡有必要把我所謂的“燒腦”解釋一下,在我看來,一個三國遊戲是否燒腦,需要從三個方面來判斷。
首先,要求玩家對中國歷史尤其是漢末三國曆史有一定了解;其次,可以帶動玩家在遊戲中動腦筋,並能從“智商碾壓”中找到快感。最後,遊戲本身也要符合燒腦的設定,即只設置基礎玩法,有開放式的搭配機制和平臺,讓玩家可以創作出形式多樣、甚至獨一無二的陣容,在戰場上所向披靡。
率土新上線的政策系統,就基本符合老碧我心目中“燒腦”的設定。下面我們簡單看下這套系統大致的情況,我用一張圖簡單進行示意:
區別其他遊戲中卡牌只能進行一項主要活動,內政系統上線後,卡牌可以從武將切換成文臣,從而進入一個全新的分支系統中,如果你此前玩策略遊戲不多,你甚至會感覺來到了一個新的遊戲。
率土的內政政策分為“軍務、農桑、土木、商業”四個方面。軍務政策對應出征、駐守、練兵等部隊行動相關的事項;農桑政策對應屯田、開發等與資源相關的事項;土木政策對應要塞、斥候營地等與建設相關的事項;商業政策對應稅收、資源交易等事項。
每個武將除了打仗,還可以轉化成文臣,透過施政來進行建設或者是戰鬥輔助,一些戰鬥中很猛的武將或許在內政中稀疏平常,而少數名不轉經傳的武將或許是內政達人。
你可以深入研究,創新一些玩法,比如遊戲前期透過內政創造大量的稅收,厚積薄發;也可以針對一些特殊的陣容,讓多位文臣加以施政,讓一個本來二流的隊伍突然強力無比;還可以去搜索以前無人願意去用的四星武將,挖掘他們的潛力,讓他們在戰場上一鳴驚人。平臺已經為你搭建好了,只看你是不是那位伯樂。
如果你熱愛燒腦遊戲、策略遊戲,歡迎來率土之濱體驗,他絕對可以滿足你的需求,普天之下莫非王土,率土之濱莫非王臣,征戰沙場只在今朝!