近日,巨量算數與Ohayoo聯合釋出了《2021休閒遊戲研究報告》。資料顯示,休閒遊戲佔據全球移動遊戲78%的下載量,卻只創下了23%的收入,變現難成為休閒遊戲行業現階段迫切需要解決的問題。
休閒遊戲通常相對於中重度遊戲而言,泛指操作簡單、容易上手,不涉及複雜規則和大量腦力投入的遊戲。由於玩法簡單,投入度較低,使用者可以更容易地獲得遊戲帶來的放鬆和愉悅體驗。相對更低的行業門檻,也使得休閒遊戲的受眾更為廣泛,從而成為一種老少咸宜的休閒娛樂工具。
按照題材和核心玩法,報告將休閒遊戲分為七大類,分別為︰棋牌桌遊類休閒遊戲、休閒競技類遊戲、休閒模擬類遊戲、換裝養成類、益智解謎類休閒遊戲、音樂節奏類休閒遊戲、其它休閒遊戲等。
2020年以來,特殊時期的隔離政策大幅助長了線上經濟,全球移動遊戲市場需求激增,據App Annie 此前釋出的《2021年移動遊戲市場報告》顯示,遊戲在全球移動應用業務中仍佔據主導地位。
尤其是在收入方面,2020年全球移動應用使用者總支出1430億美元,其中1000億美元為遊戲支出。App Annie還預測,2021年,移動遊戲使用者支出將達到1200億美元,同比漲幅達20%左右。
分品類看,2020年,遊戲市場呈現二分天下的格局,休閒遊戲和硬核遊戲(中重度遊戲)分別佔據全球移動遊戲下載量的78%和20%,休閒遊戲呈現出巨大的市場潛力。但從創收的角度看,硬核遊戲以20%的下載量創造了66%的移動遊戲收入。而休閒遊戲,78%的下載量僅有23%的收入。變現效率上,硬核遊戲顯著高於休閒遊戲等其它遊戲品類。
抖音內容播放情況一定程度上反映了市場供需。2021年1-10月抖音上游戲相關內容總播放量達1.4萬億,比去年同期增長了6%。其中,休閒遊戲相關內容播放量也達到了近600億次,相較於去年同期增長了21%,休閒遊戲內容播放量增速是遊戲行業大盤的三倍多,需求旺盛。但從佔比來看,休閒遊戲播放量在整個遊戲內容中僅為4%左右,對比下載量佔比78%而言,國內休閒遊戲市場供給量仍顯不足,未來增長空間巨大。
對於休閒遊戲質量,一半以上的使用者同意“國內休閒遊戲市場魚龍混雜,精品遊戲較少”這一觀點;超過六成使用者表示期待更多優質、精品休閒遊戲。可見,目前市面上的產品並沒有完全滿足使用者對於休閒遊戲的需求,“提質”、“升量”的需求將會為休閒遊戲行業帶來新的機會。
休閒遊戲受眾廣泛,從兒童早教到銀髮族日常休閒娛樂,各年齡段使用者均有自己的休閒遊戲時光。但從使用者體量上看,31-40歲 的“80後”使用者為休閒遊戲的核心受眾,佔比36%左右,其次為41-50歲的“70後”和50歲以上的年長組,分別佔比24%、20%。而從TGI看,18- 23歲偏年輕使用者和41歲以上的偏年長使用者對操作簡單的休閒遊戲表現出更顯著的傾向性。
從使用者玩遊戲的目的來看,休閒遊戲帶來的放鬆解壓、愉悅身心和打發無聊的時間等方面.的價值得到各年齡段使用者的認可。但與上一代人更加看重休閒遊戲在愉悅身心和個人興趣愛好滿足等方面的價值不同,“70/80後’ 甚至“90/95後”普遍更看重遊戲在‘放鬆解壓,調劑情緒”’方面的價值。尤其是“70/80後”使用者,作為社會建設的中流砥柱,他們承受著工作壓力的同時,也承擔著照顧家庭的重擔。“上有老,下有小” 的他們更傾向於在休閒遊戲的世界裡獲得片刻的放鬆。
對於“小年輕”來說,休閒遊戲是娛樂。而對於中年人來說,休閒遊戲是解壓工具。對於老年使用者,休閒遊戲更多的是愛好和消遣。伴隨著年輕代步入新的人生階段,快節奏的工作和生活中帶來的壓力不可避免,休閒遊戲對於使用者的核心價值也隨之發生改變
為適應城市快節奏的生活,緩解日常工作和生活中的種種壓力,越來越多的人選擇在節假日和下班後放松休息的時候使用休閒遊戲轉移注意力。此外,在“情緒不好”和“打發無聊的時光”也讓更多的使用者選擇了休閒遊戲。男性與女性在整體使用場景上差別不大,但在上下班路上和解決情緒問題時,二者差異明顯。
與女性相比,男性在通勤路上玩兒休閒遊戲的比例更高,而在轉移注意力,釋放情緒的時候,則有更多女性使用者選擇休閒遊戲。
休閒遊戲雖然簡單,但對於大多數使用者而言並不會同時選擇太多款。他們精選出來的1~2款休閒遊戲會在一段時間內成為主要的娛樂工具,這一特徵在代際之間的差異也並不明顯。
不到四成的使用者會同時玩超過三款的休閒遊戲,同時玩超過三款的使用者也呈現出兩極分化的態勢。同時玩3-5款休閒遊戲的使用者與同時玩12款以上休閒遊戲的使用者佔比更高,中間段6- 8款較少,9-11款基本為斷層。
在對休閒遊戲的付費意願上,超過六成的使用者對於遊戲內的付費行為並不排斥,他們認為偶爾付費是可以接受的。尤其是男性使用者,表示願意付費的比例相較於女性使用者也更高。在對比上一年的付費意願時,逾四成使用者表示變化不大,尤其是個人收入在12000-15000元範圍內的使用者,認為“沒有什麼變化”的使用者佔比近半,這可能與其穩定的工作、生活狀態有一定的關係。
分不同收入人群來看,高收入群體對休閒遊戲付費意願有不斷提升的趨勢,個人月收入在12000元以上的使用者中,兩成左右表示更能接受在遊戲中的付費行為了,這與個人月收入在6000元以下的使用者高出近-倍。月收入9000元以下的使用者,則在經歷了各種不穩定因素之後,整體對遊戲的付費意願變得更低了,他們中超過四成的使用者表示與上一年相比,更不願意為休閒遊戲付費了。
在休閒遊戲使用者中,有超過一半的使用者曾經有過付費的行為,其中男性使用者中的付費比例更高,達59%。分年齡段看,“80後”才是付費比例最高的群體。“80後”休閒遊戲使用者中,有63%曾經為休閒遊戲買單。
使用者對休閒遊戲的付費上限有自己的期待,為一款遊戲付費0-200元是大多數休閒遊戲使用者能接受的範圍,但也有16%的使用者表示能夠接受千元以上的付費。在調研中,我們.也發現,部分使用者會按月、按季度地為休閒遊戲付費,最高付費規模超過萬元。《奇蹟暖暖》、《鬥地主》 、《三國殺》 、《狼人殺》 、《消消樂》 、《四川麻將》 、《勁舞團》、《貪吃蛇》 、《保衛蘿 卜》等常見休閒遊戲也會吸引使用者高達幾千至幾萬元的消費。
與不曾有過休閒遊戲付費經歷的使用者相比,有過付費行為的使用者對付費規模的接受.上限也更高。從調研資料看,無付費經歷的使用者中,能夠接受400元以上付費規模的不到一成,而有過付費記錄的使用者中,能夠接受400元以上付費的佔比33%。
有哪些因素影響了使用者玩或者不玩某一款休閒遊戲? 不同的使用者有各自不同的考慮,整體而言,更多的使用者將關注點放在了玩法設計、操作和畫風上。“ 遊戲的玩法設計精妙,好玩兒”、“操作簡單容易上手”、“畫風唯美,是我喜歡的型別”等是使用者在選擇休閒遊戲時最優先考慮的因素,尤其是遊戲玩法設計,超過一半的使用者 表示好不好玩是決定玩或不玩最重要的因素。
隨著內容影片化趨勢的發展,短影片滲透率越來越高,內容豐富度的提升讓更多擁有廣泛興趣的的使用者能夠在短影片平臺上看到自己喜歡的內容。遊戲內容作為短影片內容生態的重要組成部分,也吸引了大量的遊戲使用者。休閒遊戲亦是如此,近五成休閒遊戲使用者表示日常透過短影片內容獲取休閒遊戲相關資訊,其次為“朋友推薦”、“應用商店”和“網際網路”廣告,分別佔比三成左右。
應用商店仍然是使用者下載的主要渠道,76%的使用者透過應用商店下載休閒遊戲。官方網站、遊戲運營平臺和短影片內容掛載入口成為休閒遊戲使用者發掘新遊戲,下載體驗的重要渠道。各年齡段使用者對於下載渠道的選擇差別不大,相對而言,年輕的使用者對遊戲運營平臺傾向性更顯著,年長使用者對短影片上的下載入口接受度更高。
未來,使用者對休閒遊戲還有哪些期待?近-半的使用者表示可以將多種玩法融合到一款遊戲中,也有近四成的使用者表示不喜歡過於複雜的遊戲,操作越簡單越好。而在宣發渠道上,超三成使用者表示喜歡在抖音上看到休閒遊戲相關內容。在變現方式上,接受激勵廣告模式的使用者也超過了三成,但是,願意接受廣告的使用者卻僅有25%。未來休閒遊戲在產品設計上,除考慮最佳化玩法、降低難度外,變現點也是不得不考慮的問題。