如果大家到餐廳點了一碗牛肉麵,送來的面卻沒有牛肉而要店員補上牛肉時,店員卻說牛肉要從明天起才能每天提供一塊,不知大家會作何感想?
作為一款賣錢的商品,提供完整的成品理所當然,奇怪的是在遊戲界中卻不時出現沒有牛肉的牛肉麵,更奇怪的是大家都會乖乖地每天等著店鋪發上一塊牛肉。推出未完成或有瑕疵的遊戲,在遊戲界漸漸成為平常事。
趕工下的缺憾
相信所有消費者都會對「未完成商品」大感不滿,投訴退貨迴避不了,不過對購買遊戲的玩家來說,情況卻有點微妙。自從上個世紀70年代起遊戲市場成形,遊戲廠商把未完成作品投入市場的情況時有發生,不過不管在哪個年代,發行未完成商品的最主要原因,還不過是一個「錢」字。
一提起遊戲史上最大危機的「雅達利大崩潰」,不少玩家會聯想到最能代表此事的經典遊戲《E.T.》。此作為1982年同名名作電影的改編遊戲,跟如今電影發售前已安排好遊戲版處理的方式不同,遊戲廠商雅達利在82年6月電影大熱後與華納商談遊戲版權事宜,時間花了2個月左右,直到7月末時才正式取得了版權。為了趕上同年聖誕季,遊戲需要在9月中完成,結果此作的開發時間僅為6個星期,不出所料成品是慘劇級的低水準——差劣的畫面、作業味濃的遊戲性、大量的Bug,甚至有時出現不能起動遊戲的致命Bug。
某程度來說,此作達不到“商品”應有的質素,可惜在網路資訊不發達的年代再配上節日檔期,此作銷竟有150萬套以上,賣的是相當不錯。不幸的是雅達利對此作還很有信心,發售量更是達到了500萬套上下,最後以虧損5.36億美元的結果草草收場。
到了紅白機年代,在任天堂嚴格的權利金制度下,遊戲必須達一定水平才能發行,到了近年更因為資訊發達,像《E.T.》般的半成品極少出現,但並不代表趕工問題不存在。比方說玩家間有著「年末之魔物」說法,就是在12月時出現“爛作”的比率會比平時更高。原因在於年末年初時會出現為孩子購買禮物的大人,或者想花壓歲錢的小朋友等,因此遊戲廠商都想爭取這些新客源而趕工開發。由於這些玩家不太熟悉遊戲,部分遊戲廠商會在作品質素上會作出妥協,發售一些看起來就極為敷衍的作品,更甚者會出現不合乎商品應有質素的遊戲存在。
2008年的Wii遊戲《Major Wii 完美終結者》就是年末魔物的典型案例之一。此作是改編自同名漫畫的棒球遊戲,漫畫本身有一定人氣,加上在12月的黃金檔期發售,本應有著天時地利,可是遊戲質素之低讓人乍舌:裁判揹著球場評球;球棒有時會像金箍棒一樣不停伸長;捕手會不穿防具;投手的頭會扭至180度角等等,各式各樣的爆笑BUG讓作品在網路上爆紅,成為了人盡皆知的“爛作”。其實負責此作的程式編寫的只有3人,雖然許多Bug都十分明顯,但由於人手不足,時間自然也就不夠,也就有了發售之後的悲慘結局。
交換?不交換?
既然是未完成的半成品,發售商要作出補救理所當然,最簡單的方法就是回收半成品後補上良品。80年代世嘉推出一系列體感街機系列,而空戰射擊名作《衝破火網》系列也就因此誕生。不過對於不少玩家來說,可能只會在各個平臺上玩過《衝破火網 II》,但卻極少會有人稱玩過第一代。那麼,到底《衝破火網I》是否存在過?答案是肯定的。其實《衝破火網I》的開發原本一直很順利,基本玩法框架已經完成,但某天卻突然收到高層指示要馬上完工發售。身為打工一族的開發組只好聽從上頭命讓趕工完成,但另一方面他們預定加入、最佳化的點子卻又因時間不足而無法制作出來,於是世嘉以「在完成修正版後無償交換」為條件,讓遊戲在半成品的狀態下發售。
《衝破火網I》發售後3個月完成品終於完成,而且以《衝破火網II》之名相繼取代《衝破火網I》,漸漸地第一代在街機場上銷聲匿跡,因為大家玩到的絕大部分都是《衝破火網II》而非《衝破火網I》。說起來,雖然《衝破火網I》是半成品,但整個遊戲已經有足夠完成度能在市面流通,而第二代不但增加了能改動速度等的最佳化,而且更從第一代的19版追加至23版,讓遊戲更趨完美。發售前已承諾作出更換,而且在短短3個月內追加不少元素,因此從來沒有商家或玩家投訴過世嘉對《衝破火網》的處理手法。
可惜的是,在遊戲界中卻甚少見到無償交換的處理手法。一來無償交換須付額外開支,企劃隨時黑字變赤字,這對規模小的公司來說甚至會影響存活;另外遊戲商品較為特殊,很少會出現連玩也玩不到的致命Bug,再者作品熱潮往往是發售後的頭兩三個星期,就算要製作修正版,所需時間可能要好幾個月,到時大概許多玩家已經玩別的遊戲去了,從而對交換失去興趣,遊戲廠商的修正近乎白做。因此只要不會影響至遊戲不能正常起動的大型Bug,大部分遊戲廠商對於作品的大小瑕疵都會以「原有設計」來混蒙過去。例如格鬥遊戲的無限連招或者不合理的連續技等,怎樣看都是修正不足下留下來的Bug,但許多時廠商都會稱這是本身預定的設計,因此不會修正,作為玩家多少感到無奈。
瑕疵品發售後就像潑出去的水,很難收回來,但要在不怎麼花錢的情況下彌補錯誤,也不是一點辦法都沒有,而廉價版、移植版可說是給予半成品遊戲的第二次機會。話說2008年PS2上有一款名為《奈落之城:一柳和第2次的受難》的文字推理作品,此作曾以「還未有文章」的訊息成為日本著名爛作評比獎項“Kuso Game of the Year ”的入圍遊戲。但其實此Bug的出現條件意外地嚴苛,而且雖說作中還有不少大大小小的Bug,然而整體卻算是能夠順利運作的遊戲,沒有評價的那麼差。
後來《奈落之城》的最佳化版本被移植往PSP上,作中曾出現的明顯Bug大部分都得到修正,遊戲得以煥發第二春。由於是最佳化移植版關係,如果玩家已買了原版的話,要額外花錢再買最佳化版就顯得不合理了。但從另一方面看,遊戲廠商沒有直接將原來版本移植再賣一次,而且最佳化過後的PSP版的價格又比原版來得低,既給予遊戲“從頭做人”的機會,又能向外界表現出對發售半成品的歉意,相比起某些完全無視Bug的遊戲廠商,這已經算是可以了吧?
邊吃邊等文化抬頭
在古早年代,要完善遊戲瑕疵十分困難,玩家也習慣了遊戲廠商的無視態度。不過網路稍微普及了之後,下載補丁已是個能節省大量人力物力及時間成本的方式。本來補丁的出現確實為玩家帶來不少保障,「原有設計」問題得到相當大程度的舒緩。但另一方面,卻讓遊戲廠商在作品的質素管理上開始有些放寬,像《怪物獵人:世界》等時下不少大小型遊戲,在發售的同時都會推出版本更新來修正發現的Bug及缺陷。
除此之外,下載更正的便利更引伸出DLC這種「加建型」的補完方式,也就是說遊戲廠商可以先把作品的一大部分拿出來發售,之後繼續開發,並以版本更新及DLC形式將最佳化、新元素加入遊戲中,讓其漸漸成為一款完整的作品。雖然最初發售的部分其實已能稱得上是款完整的遊戲,但要100%充分享受整款遊戲的話,就非要慢慢等官方釋出更新才行,這感覺跟光榮的“完全版”商業策略相似。
拿個大家較為熟悉的例子來說,《最終幻想 XV》是史上首部開放世界玩法的《FF》系列作品。雖然地域探索、副任務及小玩意非常豐富,但本篇長度卻較短,特別是同伴相關的描寫很少。在此開發組從17年3月開始花了9個月時間,推出了同伴專屬劇情的DLC及各式各樣的版本更新。到了2018年3月6日更會推出名為《皇家版》的完全版本,除了包含上述的DLC外,也有其他追加內容。也就是說,遊戲從16年11月發售起,再到《皇家版》才大致算是完整的《FFXV》,前後總共花了一年多的時間。
但正如之前所說,《FFXV》不計其他DLC在內,本身也有一定份量,因此就算不是完全版也勉強能玩。相對地,《街霸 V》在完成度上似乎更有問題。此作於2016年2月推出,最初只有16名角色,之後每一季追加6名收費角色DLC。付錢才能用其他角色的案例在現今格鬥遊戲中很常見,而且就算只用16名角色基本上也可以享受整個遊戲。真正的問題在於此作在最初發售時竟然只有VS及線上對戰兩個模式;別說是挑戰模式,就連故事模式及街機模式這兩個被視為格鬥遊戲基本的模式都沒。
雖然格鬥遊戲總是離不開對戰話題,可是喜歡單人模式的格鬥玩家大有人在,特別是新手或不怎樣厲害的玩家,他們都常選擇故事或街機模式等一個人慢慢玩。在如果要在《街霸 V》單人遊玩,只能選擇“VS模式”跟人機一局局的對戰。當然,開發組在發售後不久就表明會在後續的更新中追加各個模式,但由於最初欠缺的部分意外的多,甚至可說初版《街霸 V》根本就是個半成品。
現今的遊戲開發時間越來越長,部分佳作的流行時間也能很長,這種加建式的發售形式也漸漸被大眾接納。既然玩家們也不介意「邊吃邊等」,遊戲廠商也擺出一副理所應當的姿態,推出作品之時就已表明遊戲尚未完成,大家玩的是β版本,遊戲廠商會容後按開發進度逐漸最佳化及追加內容使其成為完整作品——這就是Early Access(搶先體驗版)。
Early Access在歐美遊戲或MMO遊戲中較為常見,有部分玩家覺得這種方式既能提早玩到遊戲,又能在開發階段提供意見給開發組,感覺就像參與了遊戲的製作一般,是一個為玩家重新定位的機會。但在另一方面,Early Access的遊戲一般都不會落實準確的完成時間。此外,有時也會出現玩家購入Early Access遊戲後,作品好幾個月沒有更新,連開發組也再沒有公佈新訊息,這不是變相的捲款跑路嗎?
遊戲既是興趣也是商品,Early Access明顯是不公平條約,但玩家接受則是你情我願,對身為消費者的玩家保障不怎樣大。個人而言,與其要「邊吃邊等」,倒不如幫襯基本上已完成的成品豈不是更爽?