幻塔現在不少玩家都在玩,俗話說得好,十個幻塔玩家九個都是旅行者,雖然遊戲型別上就有本質不同,但是之前的宣傳已經各種節奏讓大家難以避免地會將兩個遊戲放在一起對比,結果現在已經很明顯了,回去自己撿甜甜花吧。
畫面建模
如果旅行者們非常喜愛二次元遊戲的話,那應該就清楚,真正能繫結玩家、被玩家發自內心喜愛的二次元好遊戲,他們的共同點不是玩法,也不是遊戲平衡,更不是什麼遊戲氛圍,而是在劇情上的打磨以及人設的建立,這才是老二次元們心中的好遊戲。畫面建模自然就是很重要的,人設和美術設計以及建模的統一決定著是否會有違和感,幻塔在這點上一開始就讓人失望了,開頭劇情就是差評,穿模什麼的已經習以為常了,美術設計雖然不錯,但是和多數玩家心目中真正的二次元相比還是不對味兒,這點上不得不說米忽悠是真的懂二次元。
劇情拉胯
這個上面提到了,這才是我認為二次元核心所在,在劇情發展過程中把豐滿的人設建立起來,這樣才會繫結玩家對後續劇情以及人物的關注和喜愛,幻塔前面的劇情我在終測的時候看過一遍了,公測也沒什麼變化,只能說平的跟白開水一樣,老套路,主線都如此更別提支線了,很多地方想做的比較深刻,但是完全沒有帶入感,總覺得是在強說愁而已,相比之下原神的支線任務中都是一把把的“刀”,我寧可被刀傻也不願意看些毫無意義廢話堆疊。
真縫合怪
縫合怪這個詞不知道是什麼時候開始大家都在用,但凡看到一些熟悉的設定就會直接被打上縫合怪的標籤,但是就像“天下文章一大抄”一樣,遊戲也是如此,出了新的玩法大家喜歡那後續遊戲借鑑很正常,只要別換皮照搬就好,幻塔確實沒有照搬,甚至還做了一些自己的創意,但是都有一種偏低齡化的感覺,而且太過雜亂了,那麼多源器還有養成內容,很容易看著就心累,而且這些東西都是你在遊戲一開始前期就能接觸到的,老打工人了。
UI差強人意
有一說一,UI有缺點,比如右下角的按鍵大小實在是有些難受,很容易誤觸到其他鍵位,但是整體來看比之傳統的MMO來講有不小進步了,最起碼遊戲主介面還算簡潔,儘管氪金項依舊一大把,但是最起碼還算得上眼不見為淨,說得過去。
打擊感是最大遺憾
幻塔的打擊感 比之終測真的是毫無進步,很多人之前說原神的打擊感不好,這就有意思了,現在再對比一下幻塔的打擊感,原神要是打擊感不好,那幻塔是不是打擊感要評個負分了,手感生硬不夠靈活,由於特效堆疊問題導致很多時候會看不清楚怪物攻擊的前後搖,變相讓自己的極限閃避設定也拉胯了,真的希望後續打擊手感能進行調整,現在的水準只能說……可惜。
探索內容
探索內容上我認為和源器一樣,太雜太亂了,很多設定上雖然合理但關聯性不強,要不就是和劇情脫離,不過好在什麼油洞之類的設定,雖然低智且毫無理由,但是最起碼也算創新, 還是老話,比換皮照搬強(雖然換皮的也不少)。
總結
一下的話就是,別比,別和原神比也別和任何遊戲去比,很難有什麼好結論,說它是個半成品有些過分,但是完全也夠不上一個完成品的資格,不過不妨繼續玩一玩,一般這種遊戲給評論可以用四個字:未來可期。
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