日本Falcom於昨日召開了股東大會並發表了《黎之軌跡2》的資訊。以下是本次股東大會上問答環節中談到的值得一提的內容:
Q:《黎之軌跡》很重視首次接觸軌跡系列的玩家,但本作的首周銷量不佳(約5萬份),且有著載入時間過長等問題,給人感覺表現逐漸下滑,對此是怎麼看的?
此外,比起移植《那由多之軌跡》,我們更希望公司可以專注於新作的開發之上。比如將路人角色建模等工程外包給其他公司,然後一年出兩款新作來增加公司曝光率。未來想要玩到更多有Falcom風格的作品,希望公司能打造出這樣的開發體制。
近藤:《黎之軌跡》的銷量確實低於我們的預期,我們已將其作為課題對待。遊戲品質方面的確是造成這種情況的原因之一,此外還有不景氣的PS市場、商品告知過程有缺陷以及紙媒刊載率下降、宣傳力度不足等因素。
PS4本身的市場已在逐年縮小,因此我們深感到必須盡力增加遊戲的對應平臺,且我們認識到,在日本國內,比起以授權形式委託給其他公司發行製作,自己來搞更容易提升收益。
至於新作方面,即便我們不做復刻也不搞移植,也沒法年產兩款新作。當然年產兩款新作也是我們的最終奮鬥目標,現在公司已有聘請外部程式設計師與設計師參與遊戲開發,只是要一年做出2部《軌跡》系列等級的新作實在過於困難,仍需要升級所需的開發團隊管理體制,只能階段性地集中培養人才,循序漸進。
Q:Kindle會發售帶廣告但價格更便宜的型號,感覺Falcom也可以考慮匯入類似的方案,在遊戲內道具等畫面顯示其他公司的廣告,觀看後可以低價購買之類的。
近藤:宣傳活動是我們今後最大的課題,關於遊戲內道具如何顯示的問題,您的意見我們會參考的。
Q:儘管Falcom遊戲海外銷量似乎確有增長,但如今中國對遊戲的監管逐年收緊,IP授權部門的收入會因此受到何種程度的衝擊呢?
近藤:Falcom每年都有不斷地在海外推出新作,粉絲也穩步增長,以亞洲與北美為中心,知名度不斷攀升,接連收到採訪請求。關於中國地區的銷售額,目前我們並未受到很大影響。各地區的銷售額佔比分別為:北美·歐洲27%、亞洲16%。
Q:PS平臺市場不振,導致產品部門業績下滑,因此公司打算開始將作品移植至Switch平臺,這點我可以理解。但為何是從有點老舊的《那由多之軌跡》開始移植,而不選擇看板作《伊蘇》或《軌跡》系列,公司預計此次的移植作能售出多少呢?
近藤:選擇《那由多之軌跡》是與IP授權部門商量後得出的結論,因為兩系列新作已簽約授權了出去,所以只能從《那由多》開始,我們已決定正式參入Switch市場,後續的更多作品已在準備之中。關於移植作品的目標銷量屬於營業相關課題,抱歉不便透露。
Q:作為一名普通玩家,《黎之軌跡》還是讓我玩得很開心的;但作為股東,感覺公司銷售額已經數年持平,沒有什麼變化。股東數量也在逐漸減少,已有一些希望公司能有所成長的股東見此景都選擇了離開Falcom。剛才談到了公司內部培育人才的事情,為什麼不考慮使用近70億日元的現金存款收購其他公司來提升銷售額呢?
近藤:在PC時代我們有嘗試過,是否能透過完全外包的形式開發出一款與Falcom內製品質相當的作品,結論是非常難。PC時代就曾委託其他公司製作RPG,但收效不佳。當然收購的公司製作能力很高的話不會發生上述問題,但具備此等開發水平的公司不會輕易同意被收購或合併。所以還是要從堅實培養內部人才做起,迄今為止,所有緊急場面都是靠這些優秀人才撐過去的。
Q:總是有Falcom遊戲的實況、試玩影片上傳至YouTube等平臺,對此的優缺點您是怎麼看待的?
近藤:優點是不怎麼了解我們遊戲的玩家可以藉此接觸作品,起到了一定廣告效果,缺點是不用自己玩就可以知道內容。我們也收到過玩家反饋“還沒玩就能從一些影片等渠道得知遊戲內容”,公司內部目前正在討論要不要制定一份遊戲直播、分享規則。
Q:曾拜讀了近藤社長的經營方針採訪:“並非單純實現全體盈利,而是要公司每個內容為單位都實現盈利”,那麼請問,是否因為《黎之軌跡》新引擎耗資過多,為對沖開銷,才不得不減少遊戲語音量的。
近藤:關於《黎之軌跡》的語音減量並不是因為預算少了,與其說是經營方針導致的,不如說是作品整體開發規模變大,使得開發內部計劃安排過於緊湊,沒能分出精力去搞,今後會多加註意。
Q:關於《閃之軌跡》動畫的定位,是打算服務老粉絲,還是以吸引新粉絲為目的製作的?
近藤:打算兩者皆照顧到,將以過去未描寫過的切入口來講述,非常有趣。
近藤:開發順利進行中,似乎是對品質很講究,還需要花費一些時間,我們對此也很期待。