給大家報個歉,前面小半個月都在寫另一篇文章:The Long and Winding Road——評《賽博朋克 2077》,所以這個月前瞻拖成了盤點,還望大家見諒,慶幸的是各路年貨已在上兩個月紛紛落地,讓 12 月得以偷閒。
光環:無限 / Halo Infinite
紮實的對戰、雞肋的戰役;343 啊,能不能別讓我們這麼容易猜中。
- 推出日期:2021.12.09
- 登陸平臺:Xbox(智慧分發)、PC
343 Industries 全面接手後的第三部《光環》系列正作,也是系列迄今為止最追趕現代遊戲行業潮流、最有野心的一代,在《使命召喚(Call of Duty)》《戰地(Battlefield)》兩大年貨因為自身原因不幸口碑崩壞、整個遊戲行業出品效率受困於疫情的 2021 年,這部萬眾期待的《光環:無限》彷彿成為了玩家們年末的一大救贖。
自從 343 Industries 從 Bungie 手裡接過開發重擔,《光環》系列就陷入了一個「自我分裂」的怪圈──多人對戰引人沉迷、單人戰役無人問津。這一次,343 甚至直接把對戰模式做成了可獨立執行的 F2P 內容,讓喜歡對戰的玩家可以直接甩開膀子進去幹,完全不用受戰役的「干擾」,很難說這到底是出自某種自知之明,還是迎合行業現實的商業決。
關於單人戰役,我詢問了身邊常年專注於《光環》多人對戰的朋友,從《光環 5:守護者》到現在,他的觀點幾乎就是一句話:「沒人關心 343 做的戰役」。
到目前為止,我自己的正傳戰役遊玩進度也就到《光環 5》的三分之一左右(確實沒什麼繼續玩的興趣了),反正我是能感覺到,343 為了《光環》系列能「有點事情可說」而煞有介事、但又無法給 Bungie 留下的遺產續個真正的鳳尾,所以在近幾代裡,我們不斷看到士官長、Cortana 等曾經非常立體而有魅力的角色開始在「黑白兩道」左右橫跳,已經越來越難令玩家們信服了。本作還有個新情況,那就是大幅擴充了開放世界段落的佔比,但實際效果似乎並不理想,好像又踩到了開放世界損害玩家對故事專注度的雷。
不過另一方面,令人「欣喜」的是,《光環:無限》的多人遊戲部分倒是表現得很良性,保持了系列一貫的對局體驗,為玩家們奉上了質量、密度、競技性等都很高的多人戰局,戰役裡新加的花樣(鉤爪、新武器等)也給多人增添了趣味。本作的多人對戰上線之處、甚至直到最近,玩家社群一直在指出其中對玩家過於吝嗇的設計,比如成長極為緩慢的戰鬥通行證、通關戰役解鎖的內容過少、多人遊戲模式缺失等,343 總體表現了積極的回應態度,比如立馬更改了通行證積分的獲取規則,讓我們看到了《光環:無限》能多活躍幾年的苗頭。
雷霆一號 / Thunder Tier One
將俯視角戰術射擊遊戲帶到的全新境界。
- 推出日期:2021.12.07
- 登陸平臺:PC
來自《絕地求生(PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)》開發商 KRAFTON 的一部軍事題材新作,核心玩法為俯視角戰術射擊,主打四人小隊 PvE(可與其他玩家或 AI 合作),但也包含 PvP 的模式。
個人覺得,《雷霆一號》玩起來很像是個更大號、更動感,且量變引起質變的《破門而入(Door Kickers)》:
- 遊戲的規模龐大,不光有錯綜複雜的街市、樓道、房間,還有危機四伏的溝壑、樹林、河灘等非城市場景;
- 視聽表現出色,對於《絕地求生》的出品團隊來說,為本作打磨出與氛圍相適應的高質量美術、音效等自然不在話下,筆者還注意到,遊戲的互動設計也十分簡練、高效,令人頗有好感;
- 軍事擬真非常出彩,與場景設計相輔相成,要求玩家合理運用戰術思維,正確地摸清並處理敵情,否則己方小隊很容易被四面八方冒出的敵人射成蜂窩煤;
- 本作在武器裝備上也做了趨擬真的設計,比如所帶物品受負重限制、換彈就是換彈夾、包含了幾乎一槍斃命的擬真難度等等,在此不一一贅述,總之絕對能滿足硬核軍事愛好者的需求,這也是 KRAFTON 所擅長的。
這類遊戲裡,策略與戰術往往是吸引玩家的核心點,我想一方面是「上帝視角」為實時的戰術制定、行動指揮提供了極大便利,另一方面則可能是因為,俯瞰視角把戰場「壓縮」成了二維,這就很難給角色的射擊行為(精準度)做出什麼花樣。《雷霆一號》引人矚目的點在於,它首先不缺趣味十足的關卡設計,其場景設計相當精心,以建築、障礙物等切割出各種視覺盲區,考驗玩家的決策、執行能力;更重要的是,它改良了射擊機制,玩家面對的不再是二維扇面上隨機分佈的彈道,而是直接顯示在準星上的命中點,隨機抖動、隨玩家動作改變幅度,這允許玩家更好控制自己的射擊行為,讓爆頭等精準射擊成為可能,大大強化了刺激度、代入感。
翼星求生 / ICARUS
仔細看了半夜,才從網際網路的縫隙裡看出來,到處都寫著「小心火燭」。
- 推出日期:2021.12.04
- 登陸平臺:PC
主打「狩獵、採集、製作」等 PvE 內容的第一人稱視角求生類作品,融入了大量微創新、多元玩法要素。
本作由 Rocketwerkz 製作,這支團隊的領導者其實正是知名喪屍生存作品《DayZ》的締造者 Dean Hall,他 2014 年離開《武裝突襲(ARMA)》《DayZ》的開發商 Bohemia Interactive 後組建了 Rocketwerkz,前幾年裡曾推出過口碑不錯的空間站建設模擬作品《Stationeers》。看起來這一次在《翼星求生》中,Dean 找到了自己多年探索經驗的又一個結合點。
本作中,玩家將扮演企業僱傭的行星勘探先頭部隊,降落到看著和地球很像、但大氣有毒的「Icarus」星,完成生存、站穩腳跟、蒐集珍貴資源等一系列目標。與競品相比,雖然都有類似的「開局一雙手、裝備全靠搓」的生存玩法機制,但本作引入了「限時」要素來達成差異化:
- 玩家有兩種主要模式可選,一種是本作最核心的內容──「勘探任務(Prospect)」,要求玩家在規定時間內完成指定任務,另一種叫「前哨(Outspot)」,是大家非常熟悉的沙盒「養生」模式。
- 玩家發起勘探任務後,會被從空間站投到任務區域,並需在有限的時間(很長)裡做完公司下達的 KPI 專案,及時坐返回倉回到空間站,一旦沒回去角色就將永久死亡(科技加點清零);隨遊戲時間的累積,新開放的勘探任務會越來越難,而玩家每次降落都要從「石器時代」開始摸爬滾打,因此對玩家動手效率、科技樹解鎖進度的挑戰將逐步加大,這也人為提升了遊戲流程的緊張感。
不過很顯然,不是所有人都能接受《翼星生存》的這種設計,而且遊戲目前還有很多 Bug、易引起負面情緒的平衡性設計,有興趣的玩家最好還是先甄別一下。
駭客帝國 覺醒:虛幻引擎 5 體驗 / The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience
一縷「真·次世代」的霞光。
- 推出日期:2021.12.10
- 登陸平臺:PS5、XS X|S、PC
嚴格意義上講這並不是一部遊戲,標題說的很清楚,它是《駭客帝國(The Matrix)》電影題材、使用虛幻引擎 5 製作的一段技術演示 Demo,向全球玩家展現了生產環境中實現真正次世代畫面的曙光。
整個演示分三個主要階段:
- 第一階段是《駭客帝國》電影中飾演 Neo 的基努·裡維斯(Keanu Reeves)、飾演 Trinity 的凱瑞-安·莫斯(Carrie-Anne Moss)做開場白,電影第一部的影視片段、引擎製作的 CG、引擎實時渲染的畫面相互交織,應和著基努·裡維斯的那句話:「什麼是真實的?(What is real?)」
- 第二階段是高度致敬電影第二部的追車戲碼,從這裡開始的一切都是引擎實時渲染的成果,玩家將扮演 Neo 和 Trinity 車後座上的角色,在高速公路上對抗來勢洶洶的 Agent,親歷一段彷彿互動式藍光電影一樣的體驗。
- 第三階段是自由探索,玩家將繼續控制車上的角色,以步行、開車、鳥瞰等方式觀察整座城市的所有角落,並有大量控制檯選項可用,允許玩家觀看不同畫面設定選項開關時的效果。
對於這段演示的理解,個人非常推薦 Digital Foundary 就該演示所做的對談節目,他們分享了採訪過 Epic 的開發人員後的很多一手資訊,並提出了個人一些專業見解。總的來說,這個演示的推出無疑是次世代遊戲技術進步的一個里程碑,因為在此之前,Epic 在虛幻引擎 5 上宣稱的那些技術從沒有被大眾證實可以執行在次世代主機上,現在 PS5、XSX 執行該 Demo 的表現都不錯,甚至 XSS 都能在犧牲表現的代價下跑動,可謂是讓 Epic 揚眉吐氣了一把,達到了他們吸引更多開發者加入生態的目的。
正如 Digital Foundary 在節目中點到的,這個 Demo 證明了如此優秀畫面、人物生成、AI 都是真的,但 Epic 的團隊在實現中使用的方法還不見得是最優解、唯一解,而且這些流程都是深度嵌入到引擎當中的,暫時不可以簡單地推廣至整個行業,但不可否認,《駭客帝國 覺醒:虛幻引擎 5 體驗》是未來的互動作品實現更強視聽表現的積極訊號。根據 Digital Foundary 透露,Epic 會將該 Demo 打包進虛幻引擎 5 正式一同釋出,讓我們拭目以待。
幻塔 / Tower of Fantasy
在國內積攢了相當期待度的 MMORPG。
- 推出時間:2021.12.16
- 登陸平臺:PC、Mobile
來自完美世界旗下 Hotta Studio 的一部開放世界動作 MMORPG,看起來像是廢土、科幻、傳統二次元審美的融合產物,早在 2018 年就已立項,2020 年第一次掏出預告 PV,此後開放了四次測試,本月終於正式開始運營。
個人認為,本作在視覺、玩法設計方面都與《夢幻之星線上(Phantasy Star Online)》系列比較相仿,玩家可以捏製出高度自定義的角色,體驗實時動作為主、近戰遠端皆有的戰鬥機制,一邊在這個裝備驅動的世界裡提升數值與裝等,一邊嘗試分佈於世界各地的任務、領略風土人情。
當然了,如果你是傳統 ARPG 大作的愛好者,《幻塔》在戰鬥方面能提供的可能也就那麼回事了,但在移動平臺上,本作在開放世界、動作玩法的融合上還是讓人有一些期待,畢竟投入如此重本推出適用於移動平臺的作品(《幻塔》有 PC 版本),在國內市場上願意這麼做的並不多。
狹間格鬥 / Fights in Tight Spaces
規劃如何在方寸之間施展拳腳。
- 推出日期:2021.12.02
- 登陸平臺:Xbox(智慧分發)、PC
今年 2 月以 Early Access 形式開售、本月終於「轉正」,來自獨立遊戲工作室 Ground Shatter,核心玩法由戰棋、回合制卡牌、Roguelike 等混搭而成。
白色的環境、形如剪影的角色、模擬了「子彈時間」效果、可播放即時版本的過關錄影……本作的整體風貌難免讓人回想起早年間的第一人稱作品《超高溫(SUPERHOT)》,令人期待相似的策略趣味、視覺滿足,但事實上,與著重打造優異視聽代入感、比較「一次性」沉浸體驗的後者不同,本作的重心更偏策略性。
玩家的一趟流程由一系列雜兵戰、Boss 戰關卡串聯而成,戰鬥幾乎都發生在封閉的房間內,地上鋪了格子,遊戲內角色的所有行動都是基於格點來設計的,比如向側方跨 1 格、對 2 格外的敵人施以直拳「爆頭」等等;關卡造型、敵人配置均為演算法隨機生成,變化多端,給予了玩家更多的重複挑戰趣味。
玩家在關卡中的具體行動被抽象成了一套卡牌系統,與《殺戮尖塔(Slay the Spire)》有很多類似之處,值得反覆琢磨:
- 角色的進攻、防禦、走位動作──如跨步、格擋、反擊、掃堂腿等等──全都被做成了卡牌,牌面描述了對應的費用、效果、使用條件等。隨著遊戲進度,卡牌可以升級。
- 玩家需要預先構築好帶進關卡的牌組,進入戰局後,系統隨機發牌,用過的牌會先進入棄牌堆,等牌庫抽空,棄牌會被全部被洗回牌庫;敵我雙方的回合會交替進行,玩家會在自己的回合開始時獲得 3 點費用,供卡牌開銷。不用太擔心,遊戲提供了預設卡組,且有很多 0 費、1 費的牌,總體讓戰局顯得非常靈活。
世紀:灰燼紀元 / Century: Age of Ashes
醒醒,龍騎士。
- 推出日期:2021.12.02
- 登陸平臺:PC
你想象過有朝一日能駕馭飛龍、翱翔藍天、大殺四方,在呼扇的翅膀、呼嘯的氣流、翻飛的火球與奧術中感受速度與激情嗎?如果這份激情還埋藏在你的心中,那麼現在就開啟電腦、連上網路、下載這部 F2P 的龍騎士多人競技遊戲吧!咳咳……
本作是一款最大支援 6V6 戰鬥的競技場性質作品,包含的遊戲模式與主流動作射擊遊戲類似,甚至目前的 UI 設計風格都與《Apex 英雄(Apex Legends)》等高度趨近,似乎都凸顯了開發團隊想要比肩的目標──那些人望頗高的競技網遊。
當然了,與所有那些潛在競爭者相比,本作最大的不同就是「飛龍」這個題材與相應的機制,雖然乍一看第三人稱的戰鬥視角,能讓人想起與現實更接近的《戰爭雷霆(War Thunder)》等空戰遊戲,但《世紀》裡面玩家胯下的可是實打實的飛龍,在開發團隊用心地調教下,本作的操作手感、運鏡很快就會讓你忘掉「世俗而無聊」的開飛機,而玩家選擇的龍騎士本身也自帶技能,更為血脈賁張的奇幻「龍」鬥增光添彩。
根據玩家社群的反饋,本作目前還有很多技術上的重大問題,比如受詬病較多的交流系統缺失、匹配毫無道理(一場比賽的玩家間等級差異極大,可能更玩的人不夠多也有關係)、結算相關的 Bug 橫飛等,希望本作能有機會走上查漏補缺、贏得口碑、擴大玩家群體的良性迴圈,畢竟《世紀》確實是市面上少有的優質「龍騎士模擬器」。
在調研本作開發歷程時,筆者深深感嘆於遊戲最終能夠面世背後的堅持與心血,《世紀》這個點子早在約七年前就被目前的藝術總監 Pascal Barret、藝術總監 Emmanuel Nouaille 提出,最早用的是虛幻引擎 3 開發,但因為不願意自己小眾的騎龍空戰玩法隨意向「大路貨」妥協,兩位核心主創多年來都沒有找到合適的發行商、合作開發夥伴,好不容易才找到了一拍即合的獨立遊戲開發商 Playwing,最終換到虛幻引擎 4,完成了這部滿足了開發團隊及更多中世紀奇幻愛好者想象的有趣作品。
粘液 / The Gunk
來自《蒸汽世界》團隊的第三人稱平臺跳躍遊戲。
- 推出日期:2021.12.16
- 登陸平臺:Xbox(智慧分發)、PC
《蒸汽世界(SteamWorld)》開發商 Image & Form Games 出品的新作,也是該團隊的第一部 3D 平臺跳躍作品。
玩家將扮演一位探索秘境的女孩兒 Rani,踏足一顆生機被奇怪「黑泥」遮斷的星球,遊戲的流程非常單純:使用裝備在右手的力量手套(Power Glove,確實叫這個)吸收腐敗的粘液球,同時不斷升級自己的能力,探索星球各處,透過機關、敵人的考驗,最終揭開這裡的秘密,驅散邪惡物質,還星球一片生機。據相關媒體的評論,《粘液》的流程似乎並不長,主線故事應該不到 10 小時,其中的部分探討似乎也不可避免地在影射現實。
和鳴 / Chorus
戰鬥節奏較爽快的外太空空戰遊戲。
- 推出日期:2021.12.03
- 登陸平臺:PS4、PS5、X1、XS X/S、PC
一款美術風格抓人、光影效果突出的第三人稱太空飛行射擊遊戲,玩家將扮演頂尖飛行員 Nara,與具有自我意識的戰機 Forsaken 默契配合,馳騁外太空,不斷磨礪操作技藝、提升數值和武裝配置。本作採用了無縫地圖、開放世界的整體架構,既有主線故事,也有可供自由探索的支線、秘境,玩家能同時體驗到刺激的無重力狗鬥、基於環境的各類解密。
《和鳴》的開發商為 Deep Silver Fishlabs,其實這家德國工作室的前身,正是同類知名系列《浴火銀河(Galaxy on Fire)》的締造者 Fishlabs Entertainment GmbH,該工作室曾 2010 年風光地進行了 B 輪融資、高調宣佈進軍 MMO 領域,但卻在 2013 年中因資金鍊斷裂遞交了破產申請,後被 Koch Media 收購、成為了 Deep Silver 旗下一員。多說半句題外話,內外交困的 Fishlabs 最終還是兌現了 MMO 的承諾,在當年末申請破產、被併購的同時釋出了 F2P 遊戲《浴火銀河:聯盟(Galaxy on Fire - Alliances)》,幾乎完全對標了 PC 平臺的《星戰前夜(EVE Online)》,一直運營到了 2019 年 6 月。
據 GamesRadar+ 的相關訪談透露,本作毫不意外地繼承了團隊過去十來年在《浴火銀河》系列中積累的財富,且最開始是作為《浴火銀河 3:蠍獅號(Galaxy on Fire: Manticore)》的正統續作開發的,隨著內容越壘越多,團隊逐漸意識到本作可以獨立支起一個新 IP,這讓《和鳴》顯得青出於藍而勝於藍,空戰的節奏更顯爽快,戰機機動更加靈活,技能組合的花樣層出不窮。但反過來說,可能也是太過依賴過去經驗,導致遊戲規模的膨脹伴隨了趣味的稀釋,比如筆者個人就觀察到了一些問題:過場動畫過多過頻、長途飛行較無聊、支線解謎不夠有趣,等等。
(文中圖片來自網路)