作者:茶會°
引子
大家好,我是變成鳥的Cheems。
每年玩家最期待的冬季釋出會即將到來,我受邀對未來版本在角色維度上的玩法進行一個望的展。
篇幅較長,廢話較多,建議在網頁端閱讀
8月20日的尹明鎮迴歸見面會吸引了大量玩家的關注,而尹先生此次迴歸,有一個詞經常提在嘴邊:
動作性
尹先生於盧克團本的鼎盛時期離開了端遊開發部,而盧克版本可以說是DNF還留有動作性的最後一個大副本。
在之後的版本中,DNF實現了飛速的RPG化,怪物變成沒有受擊反饋的樁,玩家角色的效能也節節攀升。
以現在的眼光看,這是事出有因,乃至於大勢所趨。但遊戲因此而失去了趣味性,就必須對其做出自上而下的改革。
動作性究竟多大程度上能迴歸呢?
車軲轆話
首先不得不對DNF去動作化、效能螺旋上升、職業特色消亡的歷史與現狀進行回顧。
①萬惡之源
DNF的大同質化,始於烏龜團本。
玩家的組隊遊戲成為必須,在實際組隊環境中,玩家更加清楚地認知到了DNF職業效能的參差:
不同職業的輸出能力可以有成倍的差距,角色輸出的大量前置條件也拖累了實戰的發揮
例如棒子服早期的“亞德炎計數法”,源於有個驅魔玩家調侃說“老子的驅魔成型了也就等於半個亞德炎吧哈哈”
再比如早期的鬼泣由於磨磨唧唧的畫圈戰術,難以快速打出傷害,被玩家調侃為“井蓋君主”。
這也使得在525大重做後鬼泣的強度來了個360度大轉彎,可以列入DNF歷史上最成功的催生事件之一。
②同質化之路
玩家進不去團,平衡要不要做,怎麼做?這是當時擺在尹先生面前的難題。
當然是要做的。而他的做法是:先把玩家職業的效能加強到能進去烏龜再說。
由此,早期複雜的輸出機制在持續的平衡中普遍得到了簡化,例如紅眼的壓血不再是必須,出血增傷也被刪除。
許多被認為形態不好、不能適應團本快速輸出的技能被刪除/重做,哪怕他非常有趣味性,例如鬼泣早期的二覺
重做後變成召喚出祖師爺再讓他回地底下去的爆發型技能,由於兼具了脫手、控制等效能傷害極低
未等尹先生想好怎麼把職業的特色做回來,一紙調令,金先生接任了。
金先生任期內,同質化仍在加速,同時控制技能空前地增多,甚至批次製造了新的控制職業。
控制三兄妹
③現狀
策劃團隊很快發現了問題:4人組隊,長時間控制又這麼多,我的設計有什麼意義呢?反正都是被控成樁。
於是乎怪物在反控制上也加速了,控制狂暴、全程不吃控的超時空、再到後期的控制鎖。
而浮空作為控制的原始形態自然也是消亡了,DNF標誌性的Z失去了意義,我至今還在懷念BBQ。
而以最佳化形態、加強效能的平衡仍在繼續,金先生出師未捷先走人,
接任的姜先生推出了他的妥協版CP,全職業護石帶來了進一步最佳化,鎖頭、脫手、控制、無敵、大範圍比比皆是。
不可否認,團本怪物在逐漸加碼的前提下,許多老職業的技能形態都不太夠看了,
但這依然是件很恐怖的事情,它標誌著玩家打出傷害的難度進一步降低,角色效能進一步增強。
更有某些技能配合100版本的歧路與CD套直接在效能上失控
當然其結果也是註定的
時間來到三覺版本。我們仍未知道官方要推出這樣的三覺的具體原因,但有新鮮感的動畫片給當時疲倦的玩家打了一劑強心針。
全職業都在期待自己的動畫好不好看,這一期待就是一年多。到最後新鮮感褪去,玩家卻發現三覺未必是個好東西......
三覺的加入把同質化推向了高潮,由此開始了全員動畫片的時代,玩家操作的意義進一步下降。
現在的怪物清一色建築霸體,玩家對於技能的指標只剩下容不容易打出傷害、傷害高不高這兩項,
你打你的、我打我的,彷彿是色塊在互相轟炸。
而怪物顯然是更強的,因為血量高的同時玩家可以被破霸體破無敵,秒不掉的情況下往往讓人體驗很差。
④反思
同質化源於團本的降維打擊與DNF的平衡地獄,在當時的情況下是不得不做的事情
代價則是玩家操作的樂趣一降再降,不同職業的體驗趨同,副本體驗也趨同
可以說現在的副本在遊玩流程上相同,僅僅是套皮不同:
等奶
↓
進圖
↓
1圖無怪加BUFF
↓
2圖清怪
↓
3圖一個巨硬的建築霸體BOSS
↓
(不一定有、不一定有意義的小遊戲流程)
↓
奶太陽,C大技能轟炸、看動畫,秒掉切圖,秒不掉則坐牢
↓
過圖、迴圈、翻牌
↓
等奶閉環
⑤如何破局?
針對現狀,筆者從玩家角度提出3個構想,下文進行闡述
1、動作性改版,在以單刷為前提下限制角色和怪物的效能,實現有來有回、操作有意義
2、改善技能結構的缺陷、三覺的缺陷,調整技能佔比和成長,提升小技能存在感
3、對技能定製系統(CP系統)進行重構,加入類似命運抉擇技能強化的要素,實現完全的神仙打架,提升趣味性
限制性能&加強動作性
有句古話說得好,由簡入奢易,由奢入儉難。
如今玩家適應了乾脆利落打出傷害的模式後,再要回到過去的環境是幾乎不可能的事情,也就不可能去削弱技能的判定和範圍。
再者,由於團本強制組隊的設定,哪怕四個職業都不是典型的控制職業,把BOSS打得沒有還手之力也不是難事......
所以這是很難辦到的事情,筆者只能提出一點小意見
因此,個人認為針對控制技能,必須增加其使用成本,讓玩家學習在合適的時機打出去,實現動作性的互動。
首先要削弱甚至剔除全職業的脫手控制,對cd嚴格限制。
脫手控制是萬惡之源中的萬惡之源,若是透過堆疊cd來無縫控制就變成了單方面的屠殺。
至於演出型覺醒帶有的控制,個人認為為了觀感依然可以保留。
與此同時希望削弱副本BOSS的效能,減少瞬間大位移、間歇性無敵;
針對BOSS的機制,讓機制能夠讓不同職業有不同的手段化解,避免純粹的小遊戲,並強化破解機制的獎勵。
舉例如盧克熔爐BOSS,對於缺乏脫手控制手段的職業,在當時需要學習透過打連擊僵直來進行強殺。
比如筆者玩劍魔,當時是看了大佬競速影片後學到在進入熔爐視野前放群魔、然後衝過去一覺連擊打硬直強殺的方法
如果失敗了被舉起來就要進入BOSS無敵的機制,浪費很多時間,因此強殺跳機制的正反饋是極強的。
另一個例子是普雷副本激戰地BOSS紅腿艾克託,其破招成功獎勵甚至達到了30倍,打到就是爽到;
相對比之下,奧茲瑪團本的否定內心破招機制頗有種坐牢的感覺。
以上兩個例子都有一點共性,就是技能的實際形態有搶DPS/無腦命中以外的更多意義
多段連擊打出硬直軟控來跳過機制時,多段不再是卡頓和磨嘰的代名詞;
單段技能在需要時打出強力破招,那麼單段不再是搶傷害的代名詞
當然動作互動性都得建立在單刷的前提下,強制組隊毫無出路。
目前的周常本單人挑戰模式就是個很好的做法,在單人的前提下BOSS的被擊硬直完全是可以迴歸的,以產生更多的互動。
技能的結構問題
目前DNF的技能樹是頗為老舊的,不論SP系統還是TP系統
簡而言之,由於等級擴張的影響,小技能在自然而然地失去存在感
①數值論
dnf的絕大多數主動技能遵循線性成長的原則
簡單舉例,1級成長至2級,成長為1級的10%,則2級成長至3級依然是1級的10%,也就是從1變成2級1.1、3級1.2
第二次等級成長的實際收益為9.1%,隨者等級成長每一級的實際收益都在逐步降低。
應用到目前的技能樹裡,我們會發現高等級的低階技能每一級的成長已經低得可憐,
而後期推出的大技能等級相對較低,實際成長較高。
我們以技能分佈較均勻的劍帝舉例,姑且剔除護石符文的影響,這是當前版本的技能分佈
到了105版本,由於等級擴張,大致的技能分佈會變成這樣:
除去75級技能只成長兩級收益稍低,二三覺、95、80、70這些大技能的成長都高出許多
比較倒黴的是45,由於只成長兩級且基礎等級高,在105版本會逐漸變弱。
出於這個問題,每當版本擴張,45級及以下技能的地位會受到威脅,而高階技能強勢的職業收益較高。
(這也會一定程度上影響到護石的選擇)
而最危險的是一些依賴超低階技能的職業,例如劍鬼的鬼連斬,因為是X5級技能到105版本僅成長兩級,收益3.5%
本身國服存在1-80+2的特色,已經使得技能選擇中傾向於大技能,版本推進加劇了這一點。玩家越來越依賴大技能轟炸。
儘管可以透過推出平衡補丁加強低階技能來暫時性解決,大的架構需要進行改變。105版本解決了,110版本怎麼辦呢?
②形態論
高階技能往往講究形態,帶上護石則如虎添翼,範圍一個比一個大,出手一個比一個快
而30級及以下的小技能則是升級路上的基礎招式,由於PKC的存在,往往保留了一定動作性,不具備強大的效能
在加點時,玩家加點往往是從下往上點。30往下的小技能如果沒有強大的資料優勢,
就很難去和35-70有護石、長CD的爆發技能競爭有限的TP。
加之100版本的特化裝、cd裝存在,小技能愈發的沒有存在感,多打少打兩次也不會怎麼樣,畢竟傷害大頭在於二三覺和護石技能
③三覺的是與非
有一個思路是三覺的推出源於CP版本開始一二覺的式微,還有一種說法是100版本完全數值遊戲化的方向性,
筆者覺得有那麼點道理,但今天不講這個。
三覺自推出後飽受爭議,問題可以列出好多條。針對動作性這個議題而言,三覺的問題在於割裂感。
割裂感體現在以下方面:
1、演出實在太長,對於過去可以快速爆發的職業,例如劍宗在三覺的時間內可以打出惡即斬以外的絕大多數技能,
然後再花同樣的時間雙手離開鍵盤看一場動畫,給人感覺非常地沒有操作感。
而事實上,製作三覺的兩年時間消耗了大量的美術資源,三覺演出裡有非常多的細節,也因為對節奏的限制可能一閃而過。
如此自相矛盾,可謂搬起石頭砸自己的腳
2、有許多職業的二覺也是演出型覺醒,兩場動畫合起來超過10秒。一旦雙手離開鍵盤太久,就沒什麼動作性可言了。
對絕大多數職業而言,一個演出型覺醒用來收尾就足夠了,多於一場都是不合適。
而對於這些職業的老玩家,他們會更喜歡二覺還是三覺呢?
3、缺乏職業特色的連攜。缺乏連攜也是多個角度的,
一方面,舉例有暗槍的二覺打完後可以銜接空中技能,使得二覺可以融入連招序列中。
目前絕大多數三覺毫無連攜操作,人人都是無需操作的看動畫,只有用於收尾打死BOSS時觀感較好;
另一方面施放三覺會導致角色突然變裝與背景的突然變化,憑空消失、再螢幕一閃憑空出現變回原形,完全沒有在連招的感覺。
這主要出於加新幀的難度過大,但對觀感的破壞性也太強了。
更可怕的是neople絕無可能去打自己的臉恢復到三覺之前,只能寄希望於老尹能夠大規模的改善,
希望能加快演出、增加技能間的聯絡、強化職業的特色。另外,希望對三覺的使用頻次、使用條件加以限制,儘量用於收尾。
而從目前老尹上任後重做的異端、武神三覺來看,重點依然是較長時間的演出,恐怕整體加速是不會實現了。
三覺改變了DNF很多東西,某種意義上可以說是里程碑式,但三覺技能完全站在了動作性的反面。
未曾設想的道路
從目的出發,要獲得趣味性、重拾職業特色也不必在一棵樹上吊死,可以多找幾棵樹吊吊試一試。
最近幾年的命運抉擇、三覺勳章等玩法在短時間內也有一定的熱度,或許將肉鴿玩法融入DNF的主要內容裡也是可行的。
①當前的技能定製系統(CP)在架構上存在諸多痛點。
1、由於符文對單技能的提升太大,所以難以放開護石的數量限制;
2、由於設計單一、肩負著數值提升和形態最佳化,部分職業的護石選擇較為有限,缺乏多樣性玩法;
3、在等級擴張後新玩家、新角色不可避免地要去舊副本里花大量時間刷這套東西
因此,或許可以考慮把金先生的CP系統搬回來並且進行升級,替代TP和護石符文,實現更高階的技能定製
花費CP點數,可以針對覺醒外的技能增加傷害、減少cd、增加範圍、增加次數等等;
尤其是35-80裡面7個護石技能,可以透過消費點數來獲得護石的效果
從金先生的CP架構來看,一方面對單技能的特化較為有限(只有分配5次的機會),不會造出失控的怪物;
另一方面解放了護石數量的限制,玩家針對實際情況可以啟用超過3個護石,並以減少技能特化來平衡;
最後,調配自由度高,玩家調整玩法時不會被副本和材料給拴住。
可以說比較漂亮地解決了以上的痛點。
當然與此同時要對目前反響較差的護石進行可用性角度的改善,
甚至可以為技能設計多個cp點花費不同的護石,拓展多樣性和深度,讓一個技能產生多種玩法。
②可以考慮對命運抉擇玩法進行深挖。
肉鴿玩法的精妙之處在於,每局遊戲都有不同體驗。
倘若將命運抉擇的選擇BUFF效果植入主要副本中,那麼就可以讓玩家不再抱怨怪物都是樁、副本同質化了。
讓我們假設一個這樣的副本,通關BUFF圖並不是單純的增傷,
而是讓玩家類似命運抉擇的方式選擇一件強大的神器,副本的重複可玩性就大大提升了。
再或者完成某個困難的機制可以獲得這樣一個技能BUFF,反饋感比單純的“開始打樁”強太多了。
這樣即使BOSS血量較高,玩家也不會感覺太逼氪、坐牢,而是享受這樣一個擊殺的過程。
③將職業特色整合到職業專屬套裝中
在過去的DNF裡職業套裝的終極形態就是異界套,而異界套雖然平衡性肉眼可見的差,趣味性還是有許多人懷念的。
要帶回職業的特點,也可以考慮從職業專屬的裝備上下手,詞條遊戲、數值遊戲是非常不好的。
比如這位壇友的設想就很好,透過裝備358貼磨實現一些職業的特化:
但相對而言這也是個比較難操作的方案,優點是裝備可以有流通性,而缺點在於開發難度大、平衡難度大。
結語
長文閱讀辛苦。每年下半年的DNF都給人一種危在旦夕的感覺,希望這次嘉年華能夠展現一點誠意。