*僅供醫學專業人士參考
運動鍛鍊是為了實現身體健康這個終極目標,指南建議成年人每週至少進行150分鐘的中高強度運動。
然而,大多數人無法達到這一目標,而那些達到這一目標的人往往也很難堅持。
難以達到運動目標,可能是因為不夠關注目標設定過程,也就是制定一個激勵個人朝著目標前進的行動計劃。一般來說,具體和更具挑戰性的目標比不具體、容易完成的目標可以獲得更好的表現。
研究發現,
社會經濟地位較低社群的人群,更難完成足夠運動量。因此,需要為那些不夠活躍和在經濟上處於不利地位的個體,設定更有效的運動目標。
近日發表在JAMA的一項臨床隨機研究,使用遊戲化的運動目標干預措施,以增加患者的運動鍛鍊量,達到了良好的效果。讓我們一起來看看吧。
研究方案
試驗設計:
目標設定過程採用新式的遊戲化干預方案(ENGAGE),評估2020年9月15日至2021年1月14日之間的隨訪患者。
試驗包括8周的初始干預期、8周的維持干預期和8周的隨訪期。
採用賓夕法尼亞大學的Way to Health研究技術平臺,對患者進行遠端監測和運動量干預。
研究參與者:從美國費城及其周邊的低收入社群招募的18歲以上人群。符合如下條件:
患有動脈粥樣硬化性心血管疾病(ASCVD)或根據2013年ACC/AHA指南估算的10年ASCVD風險得分大於或等於7.5%,且擁有智慧手機或平板電腦。
如果基準步數超過10000步則被排除在試驗外。
干預方法:
所有參與者都使用可穿戴裝置記錄每天的步數。根據基線步數對患者分層(三組:≤5000、5001-7500、>7500 步/天)。
在為期24周的研究中,
對照組的參與者:每天都會收到簡訊,反饋前一天步數,但沒有其他干預。
遊戲化干預組的參與者:除了每天都會收到簡訊,反饋前一天步數,還另外有遊戲化干預(每日步數目標設定方式不同[自選或系統分配]、運動量達標方式不同[立即達標或逐漸達標])。
具體來說,也就是:
遊戲化干預組的參與者隨機分配到比基線增加2000步的目標組,或者自己選擇一個比基線高1000到3000步的目標組。
設定的目標可以選擇立即實現(從第1天開始),或者在8周的初始干預期內逐步實現。
16周後,停止遊戲化干預。所有參與者在最後8周透過簡訊收到與對照組相同的每日反饋。
除了目標設定上的差異,試驗組的參與者還接受了遊戲化干預:
設計的遊戲化干預方案包括自動執行的點數和關卡,並透過簡訊提供每日進度反饋。
在每週開始時,參與者會得到70分(該周每天10分)。
如果參與者一天沒有達到他們的步幅目標,就會失去10分。
事實證明,損失比收益更能有效地促使行為改變。在每個週末,如果參與者至少有40分,他們就會上升一個級別(從低到高:藍色、青銅、白銀、黃金和白金)。
如果少於40分參與者就會下降一個級別。所有參與者都從白銀級開始。
研究結果
參與者基線資料:
參與者的平均年齡為58.5歲,體重指數為33.2;共有348名女性(69.6%),215名(43.0%)患有ASCVD。
28.6%的參與者家庭年收入中位數為3萬美元以下,67.6%的家庭年收入低於40000美元,91.6的家庭年收入中位數低於50000美元。
參與者每日平均基線步數為5777步,每日中強度運動量的基線時間為6.1分鐘。
運動量測量結果:
圖2和圖3描述了每週和不同組間每日中高強度運動量分鐘數和每日步數。
在為期24周的試驗中,對照組的運動量從基線水平開始每天大約300到500步,中高強度運動量每天增加0到2分鐘。
其中3個遊戲化干預組(有指定目標的組、以及自我選擇逐步實現目標的組)的運動量也基本穩定增加,每天增加大約800到1200步和 2到5分鐘的中高強度運動量。
自我選擇直接實現目標的遊戲化組的運動量增加最多,每天增加1600到1900步和4到6分鐘的中高強度運動量。
在經過校正後,與對照組相比(表2),自我選擇直接達到目標的試驗組參與者,每天的步數顯著增加(1384;95%CI,805-1963),並在隨訪時間內維持(1391;95%CI,785-1998)。
在維持干預期間,這組患者的每日中高強度運動量時間也顯著增加(4.1;95% CI,1.8-6.4),並在隨訪期間維持(3.5;95% CI,1.1-5.8)。
與對照組相比,其他遊戲化干預組參與者的運動量沒有持續增加。
在主效應模型中,與對照組相比,自我選擇目標組每日步數顯著增加(967;95%CI,464-1470),每天的中高強度運動量時間也增加(3.3;95%CI,1.3-5.3)。
與對照組相比,直接達到目標組也顯著增加了每日步數(956;95%CI,446-1465)和每日中高強度運動量時間(3.6;95%CI,1.6-5.6)。
結果討論
本研究的結果為我們提供了以下幾點思考:
首先,與指定運動目標相比,讓參與者自行選擇運動目標,會讓參與者的運動量增加更多。這可能是因為選擇運動目標的這一行為,就讓參與者有更大的內在動機去實現運動目標,因為個體覺得他們在決定中扮演著更重要的角色。
第二,要求參與者在專案開始後,立即努力實現運動目標,這比逐步提高到目標更能增加運動量。
第三,這一研究發現在低收入社群尤其重要,因為低收入社群的心血管疾病的發病率較高。
而既往已經完成的評估遊戲化干預方式增加運動量的有效性的研究,是在一家諮詢公司的大部分健康的家庭成員和員工中進行的,這部分人群更年輕,收入更高,其他方面都很健康。但社會經濟地位較低的成年人,想要增加他們的運動量,更具挑戰。
中高強度運動可以有效降低ASCVD和相關事件(如心肌梗死或卒中)的風險,但全球約有1/4的人運動量不達標。因此,這項研究發現具有非常重要的意義。
來源:
Effect of Goal-Setting Approaches Within a Gamification Intervention to Increase Physical Activity Among Economically Disadvantaged Adults at Elevated Risk for Major Adverse Cardiovascular Events The ENGAGE Randomized Clinical Trial. JAMA Cardiol. 2021;6(12):1387-1396.
作者:王學思 首都醫科大學附屬北京安貞醫院