最終幻想是一個從各種意義上都顯得有些非主流的遊戲系列,而最終幻想零式(以下簡稱零式)則是這個非主流系列中的非主流。我也想不到自己接觸的第一部最終幻想居然是這麼部作品。
首先告誡一下各位玩家,這遊戲雖然頂著最終幻想的名頭,但實際上是一個動作遊戲而非角色扮演遊戲,並且不是A·RPG遊戲,沒有任何回合制的成分,而是貨真價實的ACT遊戲。大家不要像我一樣買錯了遊戲...
零式發售於2011年10月,是PSP平臺末期的作品,後來作為高畫質化作品移植到了PS4平臺。雖然零式對於PSP的機能開發程度相當高,但由於兩臺主機的效能實在是天差地別,因此移植版的零式在畫面上也無法與同平臺的其他遊戲相提並論。場景貼圖不用說自然是顯得比較粗糙,角色在即時演算當中的表現也非常糟糕,人物表情的呆滯和聲優的賣力演出形成了鮮明對比,很容易讓人齣戲。但SE的CG製作實力是值得信賴的,畢竟人家早在2005年就只做出了聖子再臨,因而即便是相隔多年,零式的過場CG還是可以一看的。
說到聲優,本作擁有堪稱豪華的聲優陣容,幾乎把當年日本的當紅聲優給請了個遍,包括神谷浩史、白石涼子、梶裕貴、花澤香菜、中村悠一、茅原實裡、豐崎愛生、澤城美雪、入野自由、小野大輔、鈴村健一、小清水亞美、杉田智和、田中敦子、櫻井孝宏、石田彰、諸星堇、田中理惠、置鯰龍太郎、野中藍、森久保祥太郎、東地宏樹、井上麻裡奈、內山昂輝、藤原啟治、石川英郎、諏訪部順一、豐口惠美、林原惠美、水樹奈奈、福山潤、小林優、中井和哉。這些人集中在同一部作品裡,堪稱聲優界的建國大業。即使是一些劇情不多的NPC角色,也經常是大有來頭。
本作稱得上是很有野心,當時的SE經歷了FF10的成功,正試圖將每一代FF都打造成一個龐大的IP系列,於是便有了FF7C計劃的四部作品。而FF13尚未面世便有了三部作品來構成龐大世界觀的計劃,本作便是其中之一,最初被起名FF13Agito,後來還出了官方漫畫和小說。然而只能說SE的步子跨得太大,扯著了蛋,經歷了三部曲難產,Agito改名成了零式,Versus不知所蹤,最後變成了FF15。而零式的高畫質重置版特典裡附帶了FF15的體驗版驗證碼,實現了當年的“聯動”,從某種意義上說算是一件挺諷刺的事。
實際上零式並不是FF系列第一次嘗試製作動作遊戲,FF7DC便有了相應的嘗試,但看起來並沒有為零式提供成功的經驗。零式的戰鬥系統是比較讓人不舒服的,角色按照主武器的不同被大致分為了遠端系和近戰系兩類,遠端系可以實現遠距離打擊,近戰系可以更有效地抓住進攻時機並且傷害也很高。但實際體驗卻是兩者的強弱差別過於巨大,擁有遠距離射程的遠端系角色使用起來完全吊打近戰系角色。由於遊戲中有很多遠端系的敵人,近戰系的角色面對這些敵人時經常只能望洋興嘆,雖然遊戲中設計出了魔法系統試圖彌補差異並豐富系統,但實際效果卻是杯水車薪,既然有了牛逼轟轟的遠端系角色,玩家幹嘛要去費力不討好地使用近戰系角色?
作品的技能不算豐富,可用的招式不算多,而且平衡性把握得不好,我用埃斯的普通攻擊加翻滾可以一路打到通關。同時,遊戲系統在方方面面體現出對玩家的不友好。光是角色方面,本作有14個可選主角,人數相當多,但不像其他多主角遊戲一樣讓角色挨個加入主角團,而是一上來就有14個人,而遊戲本身的流程卻只有八章,所以很多玩家估計到結局都還分不清誰是誰。外加部分角色(例如埃斯)的效能超出其他角色太多,使得多數角色只能長期坐冷板凳。同時魂吸系統的設計有很大的瑕疵,玩家只能瞄準敵人的屍體吸魂,顯得很不方便,尤其許多敵人死後很喜歡花長時間給自己加點戲擺個pose,這就讓玩家很想砍人。
當然,本作的系統也還有一些亮點,例如抓住敵人破綻後攻擊可以大量削減體力的設定,以及壓制戰模式。本作的壓制戰是結合了戰旗和動作的模式,SE可能是向光榮公司取了經,操縱主角作為軍團單位在地圖上作戰的模式有點像光榮的決戰系列和劍刃風暴,而基地聯動攻防又很像無雙裡的帝國系列。比較可惜的是這個模式並沒有被深入挖掘,只是玩家在戰鬥之外的一點餘興。
本作推進劇情的模式是在魔法局裡觸發各種事件消耗時間並獲取道具,到了固定時間點再進行主線任務。這些觸發的事件和支線任務獎勵很一般,主要作用在於豐富和解釋劇情,如果不去觸發這些事件,原本就晦澀難懂的劇情便會更加難理解。除了觸發劇情,還可以消耗時間去大地圖上冒險以及完成實戰演習。大地圖上會有其他城鎮,但這些城鎮的地圖和設施都比較簡陋。此外,大地圖上會出現99級的野怪,即使你是剛開始玩的萌新,它們也會直接從你跑來然後一招送你歸西,所以這遊戲是真心不太友好。
本作在必要提示方面做得是不夠到位的,似乎預設玩家們不是第一次玩,便以做二週目的心態在做這個遊戲,剛才的角色設定和大地圖上跑的大怪物便是例子,有時候甚至會直接坑害玩家。例如本作的軍神系統需要獻祭一名角色才能召喚,這個系統第一次出現時,我正在拿單人完成作戰的獎盃,只有一個出戰角色,這時系統提示我按鍵召喚軍神,我就照做了,接著主角一命嗚呼,作戰直接失敗...如果不多加註意,玩家很可能會不小心存個死檔,而系統並不會做任何告知。這些內容的不完善導致本作玩家的放棄率很高,遊戲第二章過關後的獎盃獲得率只有40%不到,和之前提到的勇者鬥惡龍11的通關獎盃獲得率差不多。
但即便如此,本作有著極為方便的升級系統。雖然這是一個動作遊戲,但等級對於戰鬥力的影響是非常明顯的,差著幾級就完全是吊打,這一點很有RPG的影子。而遊戲的第二章結束後會出現鬥技場系統,把角色扔進去後等時間流逝就能自然升級,而玩家修改遊戲機的系統時間依然有效。也不知道這是官方的疏忽還是有意送溫暖,利用這個bug,可以花半個小時左右就把幾位主力角色練成50級,然後就能碾壓到通關了,很是方便。只不過主角的防禦提升不太明顯,即便升到50級還是很容易被打死。
個人不太喜歡本作的敵人設計,因為作品是魔法和科技雙修的世界觀,敵人有怪物,但更多是士兵。這些士兵帶著槍,可近戰可遠端,遇上加強兵的動作還非常靈活,進一步讓玩家的近戰系角色坐上了冷板凳。boss戰大多為各種掛著英文名和軍銜的NPC軍官,看上去都是很弱雞的路人,但一顆子彈能打得玩家叫爸爸,可謂風騷至極,這樣的設計明顯是不太討喜的。
音樂方面堪稱大氣上檔次,但因為戰鬥音樂只在視野範圍內有敵人時才會觸發,因而有時候會變得斷斷續續,既鬼畜又破壞氣氛。
劇情是本作另一個不友好之處。本作的世界觀十分宏大,而且純架空,但必要的設定介紹並不細緻,從第一章開頭便是大段的劇情內容和一大堆出場人物,能看得人一臉懵逼。前七章的劇情其實比較無聊,就是幾個國家互相打仗,穿插一些俗套的故事和人設,而最後一章昇華了主題,變成了主角團打破命運掙脫輪迴。玩家所操控的14個人裡有12個都是名副其實的工具人,最後的全滅劇情也是看得有些震撼。只是這一段的內容需要玩家自己去整合資訊,不但要觸發各種事件,還要去鑑賞室裡把追加CG也看一遍,是的,我都感覺這玩意是在買劇情送遊戲。
魂歸理想鄉
以上都是我只玩了一週目之後所整理出的資訊,而且還有許多的支線沒去完成,最高等級角色也才58級,二週目會追加許多要素,包括新劇情,但我實在沒力氣去玩了...
本作的獎盃非常好拿,可以全部在一週目完成。我最後三章沒去參加實戰演習,只花了23小時就通關並拿完白金,算上陣亡後重復的時間也不會超過30小時,並且不存在有難度的獎盃,可以算是一部白金神作了。有擊殺數和收集要素的獎盃大多在第三章結束前就能完成,而且沒有要求支線任務和圖鑑完成度的獎盃,需要注意一下的只有身份牌和飛空艇這兩個,前者在固定地點存下檔就沒問題,後者按照攻略指示也花不了半小時。這麼一看,說本作是買獎盃送遊戲好像也沒問題。
被神支配的命運