一是辛焱,都在吐槽兩個火龍果不談,這次活動劇情裡面,感覺策劃真的是找不到用誰出場了,或者硬要給辛焱拉點關注度才把辛焱放進去。搖滾,就硬搖滾,那些場合哪裡是拿給你尬放搖滾樂的,你讓芭芭拉過去唱歌效果都比搖滾好。這種違和感就像是醫生救人,玩家玩遊戲,把兩個混合在一起,讓醫生透過打遊戲救人一樣離譜。
第二個是心海,做完劇情之後覺得策劃可能是想設計一個孔明一樣的角色,但是事實搞下來這個角色就喜歡說一些正確但大家都知道的廢話,沒有讓人意想不到眼前一亮的爆點。(可能有小可愛理解錯了我的意思,是“孔明一樣”,如同孔明那樣的一個聰明絕頂的人,不是原型是孔明)。
其實還有一個不知道算失敗還是成功,作為角色,班尼特確實是超模的,但換個思路想想,班尼特也是各路非洲玩家的補正器。(沒有班尼特的玩家無意冒犯)。
首先原神作為一個大世界探索和養成遊戲,諸如寶箱等資源都是有限且唯一的,這也算是遊戲本身的固定機制,而角色突破材料(boss掉落)是必須用樹脂來換取的,樹脂除了充值,就與玩家線上時長有關,比如不讓樹脂溢位的玩家與溢位的玩家相比其等級必然要高些,也就是說,除氪佬以外,玩家的等級與要消耗樹脂的材料數是成正比的,而這會直接影響角色的強弱,甚至破壞遊戲平衡。
遊戲平衡也不是不能破壞的,破壞的方式只有來自外界,比如氪金,或者讓高等級玩家進去低等級世界。如果這種限制被打破,那時間推移,必然會造成玩家肝度下降而氪度仍然保持不變,那公司的收益會相對下降,從經濟角度來看,是不明智的選擇,所以不會開放材料互送。改動的選擇,要麼是肝氪互轉熱度不變,要麼是肝氪增長熱度下降。
沒錯吧?
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