開放世界在PC以及主機平臺上,已經是玩家們耳熟能詳的遊戲型別,但在手機平臺上,開放世界應該如何表現,仍未有定論。但能預見的是,智慧手機效能的提升,勢必會令這類體量龐大的手遊大作,成為潮流。
作為潮流中的一員,《幻塔》對“開放世界手遊”的設計,相當值得討論。
完美世界的技術力,讓《幻塔》有相當不錯的賣相。機械與廢土相結合的輕科幻美術風格、精緻的人物立繪與建模、由動捕支撐的真實角色動態,以及出色的物理引擎,都是賦予這個世界活力的基石。
此外,這份技術力還讓《幻塔》擁有了幾乎可說只此一家的捏臉系統。除了傳統高精建模手遊中那些繁複的可調整細節外,《幻塔》在角色衣裝、髮型,以及整體的美術風格上,都具備極高的二次元濃度——簡而言之,就是玩家幾乎可以在遊戲中捏出任何自己所鍾愛的二次元角色。
開放捏臉當天就有人在B站上傳了“嘉然捏臉”影片
雖然在可自定義遊戲中捏動漫角色,早已是見怪不怪的事情。然而,《幻塔》本身與二次元高度契合的畫風,還是讓這些角色能在遊戲裡有極高的還原度。
對眾多的二次元玩家來說,能夠從頭到尾捏一個符合自己喜好的二次元角色,幾乎可以說是不可拒絕的體驗。在預下載捏臉的階段,就已經可以看到B站上有許多播放量奇高的“在幻塔裡捏A-soul”影片。
這種盛況,似乎只在數年前的《Code Vein》中曾出現過。但誠實地說,《幻塔》在捏臉方面的細節多樣性,以及選擇豐富度上,都要高於《Code Vein》,算得上是令人驚喜的時代進步。
在玩法方面,《幻塔》的戰鬥和探索,都很有可圈可點的地方。
很少會有手遊願意把自家戰鬥系統往ACT方向深耕,ACT的戰鬥系統開發頗為耗費人力物力,而這類戰鬥設計又是出了名的難搞,攻擊距離、動作、判定等等因素都存在複雜的變化,就算做出來也常常因為過於硬核而違背手遊玩家的休閒定位,是件吃力不討好的事情。
而《幻塔》卻是頗為反常地選擇了ACT戰鬥的玩法,並且對於ACT與手遊屬性天然的衝突,他們也給出了不錯的解決方案。對於《幻塔》戰鬥系統的總結,可以用一句“易學難精”來形容。
相較於許多有著複雜按鍵搭配的ACT遊戲,《幻塔》將所有動作都整合進了閃避、跳躍、攻擊和技能這四個按鍵之中,所有的招式都將透過這幾個按鍵的相互配合,來進行派生。這讓《幻塔》有著極低的上手門檻,甚至可以說沒有門檻。完全沒有任何動作遊戲基礎的玩家,即便在遊戲中只是不斷按著普攻按鍵,也能夠打出一套相對流暢而華麗的連招。
但簡單的操作,並沒有讓《幻塔》的戰鬥變得乏善可陳。甚至可以說《幻塔》的戰鬥系統,有著與低門檻截然不同的極高上限。因為每把武器都會有不同的效能,派生動作、攻擊範圍、具體的攻擊反饋效果,都會直接影響戰鬥的結果,因此僅僅是熟悉不同武器的攻擊連段,就已經具備一定的可玩性。
此外,玩家的角色可以裝備三件不同的武器,武器之間的相互切換與配合,更進一步地拉高了遊戲的上限。在許多遊戲中,玩家即便裝備了多把不同的武器,這些武器相互之間也是獨立存在的,一起帶上只是為了應對更復雜的作戰環境,武器之間並不存在多少配合。
然而,在《幻塔》中,更應該將這三把武器視為一個整體,玩家在攻擊敵人的同時,能夠為兩把備選的武器進行充能,在充能完畢後切換武器,會釋放武器的大招。看似只在用一把武器進行輸出,實際上是為下一把武器的進攻做準備。這就讓《幻塔》中的武器,不僅僅能單純地在動作上相互配合,還能進一步在機制上進行聯動。
此外影響戰鬥的,還有屬性剋制系統,以及可更換的源器部件,這些與效能各異的武器一起,可以組合出千變萬化的套路與搭配。每一個玩家都能依據自身的喜好,來對角色的作戰風格進行定製。這個定製的過程,就是玩家對武器的連段、效能、搭配等戰鬥系統熟悉程度提高的過程,正是這個循序漸進的定製過程,讓遊戲的低門檻與高上限能夠統一起來,成為一個看上去頗為奇妙的戰鬥系統。
不過作為一款開放世界手遊,《幻塔》的遊戲內容上最為精緻的還是其開放世界的部分。這並非是一個平鋪直敘的巨大場景,而是有起有落,讓玩家時刻能夠感到趣味的世界。
折躍門這個小設計,是幻塔的探索體驗中很重要的部分,並非是指其對玩家的影響有多麼巨大,而是說作為傳送點和存檔點的折躍門,實際上將遊戲中的地圖劃分成了一個個小的區域。
玩家能夠以折躍門的位置為基點,簡單地將兩個折躍門之間的旅程當做這個開放世界下的一個“體驗單元”,整個世界的冒險就是無數個“單元”的相互疊加,在每個“單元”中都會有不一樣的樂趣。也就是說,星羅棋佈於地圖上的折躍門,就是玩家遊戲過程中的節奏點,是旅程的開始與終結之處。
透過分析每一個“體驗單元”中的內容,可以見微知著地瞭解到《幻塔》的開放世界豐富度。
一個“單元”的邊緣區域,就是玩家從折躍門出發的起始點。在這裡,怪物密度往往不高,以呈現整個區域內的環境為主。而當玩家逐漸深入後,會遇見一些野外的謎題與寶箱,以及一些野豬、蜜蜂等敵人,激烈程度在上升。在“單元”的中心區域,便是怪物部落,在這之中有著密度最高的敵人以及野外BOSS,對等級相近玩家而言是一場艱苦的挑戰,而當玩家擊敗它們以後,部落中的寶箱就會是最大的回報。隨後,玩家就能滿載而歸地前往下一個折躍門,結束這個“單元”的旅程。
只要走過一兩個“單元”,玩家就能夠明確地感知到遊戲節奏的起伏變化,以及從那些花樣繁多的野外機制中,看到這個世界的設計感。
需要透過特殊的方式解開的蒲公英,可以投擲引爆的“水核體”,吃下“水核體”後會吐出寶物的吃吃花,一點就著的蜂巢等等,千奇百怪的野外謎題機制讓即便是沒有敵人的荒野,也足夠有趣。
而花樣繁多的移動方式,也令探索與移動本身,也是樂趣的一部分。玩家能騎著摩托在曠野賓士,能夠駕駛飛行器在空中飛翔,能夠腳踩滑板滑行於水面之上,還能夠控制機械手臂輾轉于山嶺之間。
所有這些元素加在一起,共同構建了一個完整的,雜糅了科幻與荒野元素的艾達星,構建出了獨屬於這個世界的奇妙特質。從整個遊戲的角度來談論,這是一個開放世界遊戲最需要去解決的問題——你想給玩家呈現一個什麼樣的世界?
開放世界這種遊戲型別的流行,是技術進步帶來的,這也就意味著只要技術過關,廠商就能像流水線一樣生產這種型別的遊戲,否則我們也不會嘲諷某些開放世界像“罐頭”一樣。彷彿有很多開發者真的認為,只要在這個遊戲裡不斷地“堆料”,塞入大量的NPC、故事、戰鬥以及任務進入,就能夠把飢渴的玩家撐死,然後高興地鼓吹自家遊戲的“豐富度”與“可玩性”。
其實每一個玩過幾個開放世界遊戲的人都心知肚明,只是做到這個地步是不行的,“罐頭”味道不差,但總吃罐頭誰也受不了。在這個“開放世界”已經不是什麼新鮮玩意兒的時代,廠商們需要讓玩家更清晰地感受到遊戲世界的活力,以突出遊戲的設計感與互動性的方式。
《幻塔》用他們自己的方式,交出了一份頗為不錯的答卷。