先聊聊什麼是遊戲,恐怕每個人心裡都有個模糊的答案。或者可以這麼說:在一個明確的規則框架下,由人來選擇戰略戰術,以求利益最大化。而遊戲的樂趣可能是最符合作為人的原始需求,透過學習和精通完成一系列的挑戰,獲得了滿滿的成就感。
遊戲的初期是沒有引擎的概念,遊戲引擎是在20世紀90年代中期形成的,是隨著遊戲市場規模的增大,為了避免重複造輪子而慢慢出現的。有一個大神叫約翰·卡馬克,他思考不想用一大堆亂糟糟的輪子,想把未來可能用得到的程式碼先寫好,也就是搭出一個完美的框架,以後只需在此框架上填充即可,就像你要一個房子但是我先把房子架子(超級高科技,超方便修改)都搭好,那麼想要什麼外形的只需填充就好。
一般業界認為引擎元年是與,由id Software公司推出的遊戲《doom》(中文翻譯“毀滅戰士”)有關,該遊戲對軟體架構設計相當清晰,因此若要開發型別相似的遊戲只需製作一批新的美術資源,重寫上層規則邏輯即可打造成新產品。我們暫且就叫它 “doom引擎”吧,而該引擎的作者正是卡馬克,而id Software公司也是他創辦的。
id Software公司也遇到過強大的競爭對手,有一家公司山寨出一款遊戲叫《毀滅公爵3D》,不要小看這個山寨貨,它的技術含量甚至更高,畫質玩法已經超越了《毀滅戰士》。id Software感受受到了壓力,卡馬克大神帶領團隊完全重構了一款全新的劃時代的引擎 —— Quake引擎,以及其開發的新作《雷神之錘》,至此真正進入了3D時代,畫質提升了好幾個檔次。後續還有雷神之錘的第2 和第3代,我們暫且稱這套遊戲引擎為:雷神之錘家族系列引擎吧,這套引擎曾被用來製作很多遊戲,甚至用來製作其他遊戲引擎,到這裡遊戲引擎的老祖宗已經介紹完畢了。
卡馬克大神對遊戲引擎的狂熱甚至超過了遊戲本身,而且將“雷神系列引擎”開源供全人類所有,以後出現的很多遊戲引擎多多少少都有參考這些引擎,包括現在鼎鼎大名的虛幻引擎。不管怎麼說,大神之所以是大神,不僅僅是個人的技術牛逼,更在於他心繫一個行業,為全人類造福。
id Software公司雖然引擎牛逼,但是做出的遊戲確實不賺錢,終究逃不過被收購的命運。在這之後十幾年間歐美經歷著引擎的迅猛發展勢頭,引擎大飛躍伴隨著具有開創特色的遊戲,《半條命》的劇情指令碼,《神偷》的潛行系統,《馬克思佩恩》的光能傳遞,《英雄薩姆》的模型測距(LOD技術),推進且豐富了遊戲引擎該有的基本組成模組。後續的幾大萬能引擎如:EA的《寒霜》、育碧的《CryEngine》、Unity Technologies的《Unity3D》、Epic的《Unreal》。
大概2005年到2010年左右,由於日本的遊戲大多都在主機上玩,也沒有通用引擎,技術較為落後,歐美卻在引擎技術趨於穩定之後開始了遊戲大爆發,漸漸超過日本,就算日本再有匠人精神也無法彌補硬技術實力的差距,日本就開始玩收購或挖人,也有保守做法外包給歐美工作室,卡普空就是使用的外包方式,曾今的日本取笑歐美做不出好玩的遊戲,現在卻不得不承認技術的重要性,遊戲引擎的重要性。
可能有小夥伴疑惑了,我們國家怎麼沒聽說有什麼牛逼的商業引擎,其實有的,最著名的就是2010年後的由北京觸控科技有限公司開發的Cocos2d遊戲引擎,也算是國產之光了。既然有商業引擎,自然也有自研引擎,像國內大廠基本都有自己的引擎,而一般的中小型遊戲公司大多數只想一夜暴富,研發基礎技術中的遊戲引擎任重而道遠。多說一句,遊戲引擎可不是僅僅只能用來做遊戲,還能做很多“嚴肅”的事情,具體還有什麼應用領域請自行百度。
以後有空我打算再談談遊戲型別劃分的詳細介紹,或者聊聊遊戲開發團隊的組織結構。