遊戲中的Bad End,對於不少玩家來說等同未完的結局,畢竟時下流行多重結局,雖然不是所有故事都必定要大團圓,可是大家還是無意識地追求更完整的終結,例如讓我方全員生存下來,又或者瞭解整件事情的來龍去脈等。
當然,開發組都知道大家傾向更理想結局的意願,但有時卻偏偏只會製作不存在任何Good End或True End的遊戲,誓讓玩家陷入無奈深淵,到底這些只有Bad End的遊戲,背後是否有什麼不可告人的秘密呢?
反王道
《尼爾:機械紀元》爆紅一事能反映出,Bad End跟其他結局一樣,只要處理得好的話一樣有棒場客,所有結局本應沒高低之份,但還記得《尼爾》本家的《DOD》系列在最初推出時,曾有一段時間因為遊戲沒有Good End而被批評。這也難怪,英雄救美的王道劇始終老少咸宜,玩家不會感到壓力或憂愁,可是作為創作者的開發組們來說,為迎合大眾而一味Good End的風氣絕對是創作的一大絆腳石。有些勇氣可嘉的作品於是決心走反王道路線,以示世事無絕對的無奈。《DOD》首作曾因全部結局都是Bad End已備受批評,但發展至《尼爾》系列後Bad End成為了遊戲其中一大魅力。
1986年於電腦上發售的RPG《Aspic》是反王道的先驅者,跟同年發售的《勇者鬥惡龍》首作的王道劇相比,其故事發展絕對是正反對的存在。話說此作之前有一款名為《Lizard》的前作,講述主角為救受魔獸詛咒的公主,獨自前往魔獸所在地打倒牠後,取得真實之書回到公主身處的城堡。這個看似大團圓的結局其實還未完結,而《Aspic》則是它的後續。
主角回到城後,國王告訴他公主被魔蛇王拐走,主角再次為主角而展開冒險。好不容易打倒了魔蛇王,主角再度回城堡時,他竟被指已受魔蛇王詛咒而驅逐他出國,深感不憤的主角於是帶領在外的怪物們攻打自己的國家。原來魔蛇王擁有不死能力,在主角殺掉魔蛇王的一刻,魔蛇王已經附在主角身上,成為下一名魔蛇王。
《Aspic》那突如其來的Bad End,令玩家們大感困惑,但亦因如此此作才能為日後機迷所認知。隨著遊戲的發展,多重結局越來越成熟,這種留有餘悸的Bad End漸漸成為大團圓結局的襯托,從Bad End帶出玩家選擇不同行動後背負的命運感。但話說回來,又不是所有多重結局遊戲都設有好結果,來到這裡總令人想起PS2的《凡人物語》那種魚與熊掌無法兼得的無奈。
此作的最大賣點在於能讓177名NPC成為同伴,他們不但各自設有自己的設定,而且令他們加入隊伍的方法亦不一樣,玩家需要觀察各人日常來找出機會;此量就連以同伴多著名的《幻水》系列都及不上。不過如果閣下實際有玩過此作的話,或許中盤的分歧選擇比同伴數多更留下印象。
遊戲舞臺圍繞著人類與妖精之間的衝擊而行,故事到了中盤時,女主角因為某些原因而必須轉投妖精一方,而一直在人類側生活的主角便要選擇繼續留在人類側還是與女主角一同往妖精側。選擇後玩家將與沒被選中的一側完全決裂,包括女主角在內在敵側的舊同伴全部會變成敵人,而且結局更是要將對家完全根絕,兩族只能活一族!
來到這裡不其然令人想到兩族和解的Good End,但十分抱歉此作沒有左右逢緣的選擇。不管玩家為女主角而背叛人類一方,還是為了一直與自己相處的其他人類同伴而無視長期受苦的女主角,兩者都是無奈的選擇。
仔細看看,這些反王道劇總是給人一種「不夠爽快」的感覺,所以才讓玩家覺得是否會有更理想的Good End存在,不過想要「完滿Bad End」的話也未必做不到。1987年在紅白機上曾有一款由永井豪氏當人設的紅白機RPG《銀河三人租(銀河の三人)》,劇情講述外星期來襲地球,主角與搭檔在一次行動中遇上失憶少女,而三人開始了他們抵抗外星人的戰鬥。
看起來故事十分王道,但後盤發展卻頗出人意表。主角一行人跟外星人帝王作終極決戰,搭檔為打倒帝王而犧牲了自己的性命。與此同時,女主角身世被揭露,原來她是帝王的妹妹,亦即是外星人。這些外星人其實因母星被滅而一直流浪宇宙,直到發現地球時才想侵攻令它成為他們的新故鄉。另外,在流浪宇宙期間為他們嚴格管理人民,於是控制遺傳因子令人民捨棄「愛」這份情感。
不過女主角在與主角共同行動時愛上了主角,遺傳因子影響下令她受病毒纏身,而且這病毒更會影響到地球存亡。深知無法結合的男女主角決定在充滿回憶的海邊互相槍殺對方殉情,可是二人開槍後只有女主角應聲倒地,後來主角調查女主角的槍支時,才發現她的槍被鎖著,女主角打從一開始只想獨自離開世界。
主角不但在戰鬥中失去好友,而且更要親手了結女主角,無疑是場大悲劇。可是回頭看看,事情又似乎沒有其他轉圜的餘地,故事相當完整,雖是悲劇但卻不是不完滿。
被決定下來的命運
有時候開發組並非要製作反王道劇來為難主角們,而是因為主角們的命運早就被「決定下來」,他們無法扭轉。這聽卦來好像很玄妙,但實際上卻出奇地踏實,就是因為遊戲設有前作或後續,令作品不能不為配合前文後理而走上Bad End之路。
1988年紅白機的《嘉兒的冒險(カイの冒険)》是當中的典型例子。此作是街機ARPG名作《迷宮塔(ドルアーガの塔)》的外傳作,時間軸位於本篇之前,講述正傳主角在深入迷宮塔救出他的戀人嘉兒之前,在嘉兒身邊發生的事情。
事實上,《嘉兒的冒險》的起首跟本篇頗為相似,就是魔王復活奪去了令世界得到祝福的藍水晶之杖,並駐紮於迷宮塔最高層,身為巫女的嘉兒決定深入迷宮塔打倒魔王。本來如此王道的展開應配上最王道的結局——嘉兒打倒了魔王天下太平,可惜這樣故事便對不上本篇開始,所以嘉兒的命運早從遊戲企劃之時已經被決定,就是在魔王戰中敗北,被魔王石化。
另一個同樣受前後作影響故事發展的還有PS名作RPG《女神異聞錄 2罪》。雖然現在的《女神異聞錄》系列設定獨立性強,但《1》及《2》的設定關聯性則十分高,簡單來說就是兩大神衹般存在——正面的費利蒙及負面的無貌之神之間的鬥法。一如克蘇魯神話般遭殃的只有人類,《罪》的我方被此二神玩得非常透徹。
此作首半的故事講述主角及3名同伴在兒時是青梅竹馬,他們跟一名住在附近的初中大姐姐關係十分良好,但一天大姐姐要搬家,孩子們於是將她關在神社內以為能阻止她離開,但怎料神社發生大火,孩子們都以為大姐姐死了,罪疚感下他們都忘記了互相認識及火災一事,在10年後以陌生人身份重新相遇。唯獨一人沒有忘記過,10年後他受無貌之神驅使用化成復仇鬼向餘下3人報復。
但其實大姐姐並沒死去,同時她亦在忘記一切在10年後再與他們相遇。回覆記憶的一行人解開心結後,向事件搞手兼企圖滅世的無貌之神對決。正當我方要戰勝他之制,大姐姐卻被某角的突襲所殺。主角他們不但失去重視的大姐姐,而且亦因她的死令「世界滅亡」預言成真。
一直協助他們的費利蒙向眾人提議重新建立另一個不會崩壞的平衡世界,但代價則是要將他們兒時相遇的特異點消去,即是要他們完全忘記對方。主角他們在苦無辦法之下無奈地照辦。可悲的是其實包括重新構築世界在內一切都是無貌之神的陰謀,目的是要透過主角們受苦來引發他們(人類)的可能性。即使一切重來,無貌之神也繼續為難主角等人,這正是下一部《罰》的序幕。
《嘉兒的冒險》也好《女神異聞錄2罪》也好,雖然單看一集的確是Bad End,但從整個系列來看的話還主角等人仍算取得最後勝利。不過在同樣情況下,萬一沒有後續救贖的話,情況又會變成怎樣?看看1993年超任的《亞魯巴戰記》便一清二楚。
此作在可玩性及聲畫上水準不低,可是卻因為驚異的Bad End而成為主要負評原因。遊戲故事王道至極,主角、好友及女主角3人出外冒險討伐魔王,最後魔王被打倒,男女主角亦修成正果,正當眾人歸國時,好友突然被神秘攻擊所殺,女主角能力失控而昏迷,而在主角眼前的則是大量魔王級的怪物圍繞著國家準備攻城。
遊戲就在一遍絕望中完結,更重要的是作品從頭到尾都沒有達至如斯境地的伏線,期待王道結局的玩家們無一不汗顏。其實此作原自預定在翌年推出續篇,這部不過是序章而已,可是不知是否結局太劣評關係,時間軸定位於首作10年後的第2部完全無視了這個謎之慘劇結局,令前作只能留下一大遺憾。
為鬱而鬱
有時候,開發組製作Bad End的原因並非求非王道或者留有補完後續,而是根本想令玩家不安,亦即是所謂的鬱遊戲。鬱故事雖屬少眾玩意,但亦因如此有價有市,一直以來不乏「為黑而黑」的遊戲,好讓玩家的心境鬱結一下。
電波作《玲音》可以說是純粹為鬱結而生的作品。《玲音》本是90年代末一個跨平臺創作,除動畫外還有這款PS怪作。首先要稱它為「遊戲」有點勉強,因為過程中玩家只是選擇各個短片動畫及音軌檔播放,當播放完指定檔案後便能看到結局,遊戲性幾乎全來自從各檔案中推理出名為「玲音」的少女到底發生什麼事上。
遊戲內的映音檔其實是受精神問題困擾的玲音,與負責她個案的新人精神科醫生冬子二人之間治療時的記錄。作中最後玲音自殺,受她影響的冬子亦自盡,但二人的目的並非逃離人生,而是「從肉體上存在轉往精神上的存在」。根據遊戲內的觀點,玩家透過觀看大量與玲音相關的資料檔後,在玩家腦內的「玲音」漸漸成形,即使現實中玲音已經不存在,她(她們)仍能在玩家腦內一直「存活」永恆不朽,是在賽博朋克中不難見到的「認知與現實模糊化」命題。
換言之玩家在過程中不但無法改變玲音的命運,而且更因為透過觀測玲音,令她「植根」在閣下的腦內!當玩家知道真相後,才發現玲音那句「我們從此永遠在一起呢!」有多恐怖。除此之外,各檔案中玲音的電波怪異行為,以及冬子漸漸受玲音影響而變得越來越古怪的過程,更令遊戲蒙上陰沉的氣氛。
此作的鬱結程度不單遠勝動畫版,甚至在遊戲史上亦堪稱頂級鬱作。亦因如此,慕名想一睹其「風采」的玩家相當多,但偏偏因表現尺寸等問題難以移植往現今遊戲平臺上,加上自身流通量極少,令此作的二手良品價格輕鬆突破3萬日元,Bad End果然不亞於Good End般有價有市!