從這幾年看來,Falcom 似乎將重心全部放在了旗下的《軌跡》系列,對喜歡《軌跡》系列的玩家來說當然沒問題,但對從《伊蘇》系列認識 Falcom 的玩家來說,比起《軌跡》的指令式角色扮演,還是《伊蘇》的動作角色扮演最對胃口。但其實,《軌跡》系列中也存在著「異色」的一作。那就是 2012 年在 PSP 上發售,2021以「改」之名進行移植,且推出中文版的《那由多之軌跡》。
這個打著「世界盡頭的 Boy meets Girl」的故事為賣點的作品,就內容來說真的只能說「標準」的冒險故事。在狹隘世界生活的少年與神秘少女相遇為契機,認識更廣大的世界,在異世界探索到後來,更要為守護世界而戰。說好不好、說壞不壞,除了 Falcom 特有的不少角色都手握關鍵情報但要說不說的以外,基本劇情賣點就是「傳統幻想冒險」的樂趣。
當然既然掛了《軌跡》之名,玩家最先擔心的一定就是這款遊戲是否跟其他《軌跡》系列有關聯性,是不是也要先做點其他作品的功課才行?既然開頭都提到這是「異色」的一作,自然劇本跟戰鬥系統就會大有不同。首先故事面就是很單純地「往廣大的世界冒險」這樣的內容,沒啥複雜的人物關係或政治要素,此外人物跟劇情本身與其他《軌跡》作品可說是幾乎沒明確關係,玩家可以當作獨立的一作來享受,無須擔心。
真要說的話,本作比較像是變相版的《伊蘇》,故事進展方式就是各個遺蹟或地區的冒險,遊戲系統也是相當單純的動作角色扮演。對玩過《伊蘇》系列的玩家應該很快就能習慣,基本動作就是攻擊、跳躍、迴避、魔法,額外要素有幫助玩家回覆的料理以及強化能力數值的裝備。
遊戲進展就是關卡制,每一關基本上就是解謎開路、打倒頭目前往終點就算過關。大部分時間都可以反覆挑戰,收集經驗值跟資金來確保每一關都能輕鬆闖過。說來遊戲本身因為操作簡單,敵人攻擊模式也不會太過多樣化,因此以一款動作角色扮演來說,遊戲難度也不高,畢竟本質是 9 年前的遊戲,對習慣現今遊戲的玩家來說多少會覺得單調。
反觀遊戲關卡設計上倒是不壞,首先每一關的長度都不長,攻略起來不花時間,玩家遊戲時間也方便調整,有空時就簡單打個一兩關殺殺時間。另外,關卡設計概念是以「四季」為概念,每一關都可以看到春夏秋冬的風景與機關,因此每次探險新區域就有那種發現新風景的探險心受到刺激。
畫面表現上,《那由多之軌跡 改》最主要就是強化畫面跟模組精細度。對話演出以 3D Q 版人物模組為主,偶爾穿插 2D 人物立繪,9 年前的玩家可能會很習慣,現今來看就會覺得 2D 比例跟 3D 比例落差太大,多少會讓人齣戲。但也不愧是有確實強化畫質,3D 人物模組看起來雖然像黏土人,但並沒有任何鋸齒,同時讀取也是相當迅速,讓遊玩時視覺跟手感都相當流暢。
人物美術風格就是以《軌跡》系列為基準的日式風格,男人帥氣女人可愛,男主角帶了點柔弱的氣質、女主角有著神秘不諳世事的氣息。至於音樂方面,本作比起《軌跡》,風格也是比較接近《伊蘇》,重點不在強調壯大的故事,而是冒險的風格。
不過我也在前面提到過,「改」基本就是改良畫質,大部分內容還是 PSP 時代水準,特別是在現今遊戲功能越來越親切的時代下,本作選單介面多多少少操作起來不太方便,例如要看過委託情報也得開選單切到特定頁面點選才能看到「目前接受的委託」。其次,也沒有大地圖的概念,偏偏視角跟鏡頭又拉得特別近,所以有時會因為搞不清楚該往哪走而迷路,沒什麼指示,都要玩家自己摸索。
整體來說,《那由多之軌跡 改》作為一款 PSP 移植作品來說,主打的是輕鬆好上手的動作角色扮演,因此遊玩上玩家並不會有什麼壓力,能當作殺時間來輕鬆遊玩。一輪遊戲通關大概會花上 18 到 20,跟近年來的 Falcom 作品來說,內容確實少了些,但也因為夠單純,不需要去煩惱太多《軌跡》的「前因後果」。
重點就在,本作雖然掛名《軌跡》但其實跟《軌跡》系列作之間沒太明確的關係,對一些玩家來說可能是缺點,但在我看來這反而是優點。安安穩穩地一作完結的冒險譚,相較於其他人際關係跟故事拉太長的《軌跡》作品,反而更容易吸引新玩家遊玩。而不是花完了四五十個小時後,得在另外花個三四十個小時去補前作或續作。