在二次元圈層中,有一類非常特殊的群體,他們既不喜歡風花雪月的愛情故事,也無心校園喜劇中的俊男美女。若要問他們喜歡的是什麼,多數人都會回答你“機甲才是男人的浪漫”。
而在日本,機甲更是無處不在的國民文化符號,即使是白髮蒼蒼的老人,也沒有被歲月沖淡對機器人的熱愛。時至今日,這些與日本國民IP《機動戰士高達》一同成長起來的50後、60後們依然能對形態各異的機甲如數家珍,也成為了萬代最新一款高達IP手遊的忠實擁躉。
11月30日,萬代南夢宮正式在日本推出《機動戰士高達U.C. ENGAGE》(以下簡稱《高達UCE》),這款原汁原味的高達手遊一經上線,便受到日本市場的熱捧,不僅連續一週位居日本App Store免費榜前三甲,在暢銷榜上也一路高歌猛進,目前已躋身前20。儘管高達IP已問世40餘年,但玩家們依舊在用真金白銀證明,機甲真的是懂它的人特有的浪漫。
偽裝成卡牌遊戲的總集篇
常追日本動漫的觀眾對“總集篇”這個概念不會陌生,有時由於進度原因,製作組無法及時推出最新一集的動畫,只能透過將之前的劇情重新剪輯打包為獨立的總集篇來“搪塞”觀眾。某種意義上來說,《高達UCE》就是對高達U.C.線劇情的一次系統化總結。
對於沒有接觸過高達作品的Z世代玩家而言,光是初始介面的復古畫風就足以讓他們產生強烈的年代感和疏遠感。但如果體驗過萬代南夢宮旗下其他IP改編向手遊,你就能很自然地意識到這並非是敷衍,而是對原著風格的儘可能還原。
與美術風格和UI一樣復古的還有遊戲的玩法。儘管是一款機甲主題遊戲,但《高達UCE》卻並沒有太多操作機甲的動作元素,遊戲的核心機制還是基於方格沙盤的即時卡牌遊戲,玩家只需要在戰鬥開始前佈局好手中機甲的初始站位,剩下的就可以交由全自動的即時戰鬥系統來完成。機甲之間的相互屬性剋制、大招機制和養成方法等都遵循一套萬代了熟於心的數值系統,對於卡牌愛好者而言,這款遊戲基本沒有上手門檻。
相比之下,《高達UCE》劇情的呈現方式就要走心得多。在故事模式中,玩家可以較為連貫回顧過去四十多年高達UC線的主要劇情,在引用TV動畫畫面的同時,萬代還透過旁白的方式對劇情加以解說,以便剛入門的高達新人也能快速熟悉過往的歷史。
而活動模式則基本以新的原創內容為主。由於遵循了原作的畫風,這款遊戲沒有采用流行的live2D或3D人物建模,但即使是略顯古樸的2D作畫,萬代還是在劇情推進時透過眨眼、張嘴等方式來讓人物演出更有擬真感。
相比之下,機甲的“地位”就要高出不少,全3D的建模雖然談不上精緻,但考慮到這是一款年代感十足的IP改編作品,這樣的畫質呈現對高達愛好者而言無疑仍算得上優秀。而氪金抽機甲的機制能把《高達UCE》送上氪金榜前20,也足可見玩家們對機甲發自內心的喜愛。
從宇宙到VR,無所不能的高達
在日本動畫史上,《機動戰士高達》與《宇宙戰艦大和號》、《新世紀福音戰士》並稱為科幻動畫三大里程碑,在時間線上,《機動戰士高達》的年代居於二者之間,卻因其獨特的“平行宇宙”和商業模型而成為了三大IP中最富生命力的存在。
1974年,《宇宙戰艦大和號》在日本首播,由此拉開了日本科幻動畫的大幕。當時正在日升動畫(Sunrise)工作的山浦榮二從《大和號》的製作公司獲取了部分設定資料,並由此產生了製作面向更高年齡層次群體的新作的想法。
早期的設定中,《機動戰士高達》並沒有人形機器人元素,但是這部作品的主要贊助商、玩具公司Clover的社長小松志千郎為方便玩具設計銷售,建言讓機器人登場。經過團隊再三討論,最終確定以18米作為巨型機器人的標準高度。
1979年,《機動戰士高達》正式播出,其年代設定為宇宙世紀(Universal Century,簡稱U.C.)0079年,U.C.也由此成為高達虛構世界中的一條主線。此後40年間,高達陸續推出了未來世紀(F.C.)、後殖民紀元(A.C.)、宇宙紀元(C.E.)十餘個擁有獨立紀元的系列作品,這些本質上屬於“平行宇宙”的作品滿足了不同時期動漫迷、和高達愛好者的訴求,有的作品更偏硬核機戰和軍武背景,而有的作品則更強調人物塑造和感情敘述,由此也讓本屬小眾的《機動戰士高達》收穫了機甲圈外ACG愛好者的關注。
得益於動畫的火爆,高達系列玩具(手辦模型)也成為了這一IP特有的收入支柱。在第一部高達動畫播映結束後,萬代便取得了其商品化授權,並於半年後發售了基於原作各式機動兵器的塑膠模型“鋼普拉”(Gundam Plastic Model的日文簡稱),直至今日,“要拼鋼普拉”也依然是高達愛好者之間的流行梗,用於表示拒絕各種現充類的約會邀請。
而根據萬代南夢宮20~21財年財報顯示,《機動戰士高達》是僅次於《龍珠》的第二大創收IP,全年貢獻了950億日元(約合53.08億人民幣)的營收。
為了延續IP的生命力,高達系列還進行了許多“腦洞大開”的嘗試。2010年,以《三國演義》為背景的《SD高達三國傳》在東京電視臺開播,包括劉關張在內的眾多三國人物紛紛化身高達,上演了一出充滿羈絆和感動的故事。2019年,日升又推出了以《三國志》為基本架構的《SD高達世界:三國創傑傳》,不得不讓人感嘆日本人對三國題材的喜愛以及日升的奇葩腦洞。
而在2018年,日升還推出了以虛擬現實遊戲為題材的《高達創形者》,劇中人物在如同《刀劍神域》般的虛擬遊戲平臺中進行高達模型對戰,這種與時俱進的戰鬥舞臺以及更年輕的畫風與聲優選擇,也是作為機甲鼻祖的高達向Z世代傾斜的又一例證。
創新是最好的長線之道
與動畫和玩具模型相比,IP改編遊戲無疑是高達家族最年輕的成員,但其發展歷程卻要比曾飽受質疑的動畫和玩具要順利地多。早在街機時代,高達就是遊戲廠商頗為青睞的IP,《高達VS》更是成為“絕不移植其他平臺”的代表,雖然最終還是“變節”推出了PS版本,但其至今依舊是日本街機廳裡的超人氣遊戲。
而在手遊市場,除了此次新推出的《高達UCE》,萬代還曾在2019年推出由PS平臺移植而來的《高達創壞者 Moblie》,這款遊戲有著更現代的美術風格,遊戲中的主人公也變成了畫風青春靚麗的少男少女,目前這款遊戲在日本iOS暢銷榜位於120名左右。
在知乎上,曾有網友發問為何高達IP沒能打入歐美市場。除了時代背景和以《變形金剛》為代表的歐美原生機甲IP已佔據市場外,東西方文化差異也成為了不可忽視的重要原因。但在GameLook看來,如同武俠之於中國,以高達為代表的機甲正是因根植於日本的文化土壤才能在四十餘年的發展中長盛不衰,而與時俱進的融合創新則成為了這種長盛不衰的重要助力。
從動漫、玩具再到遊戲,高達自成一體的生態迴圈也為國內的IP發展提供了新的啟發。縱觀國內市場,還沒有出現類似高達這樣無論是在現實社會還是在劇情設定中都有著極長時間跨度的IP。國內遊戲行業生命週期較長的IP往往都是基於已完結的著作(例如《西遊記》、《天龍八部》),這也使其難以擁有高達這樣更為自由和開闊的創作空間。而同樣經典的傳奇玩法,很多都是《熱血傳奇》1.76版本的重新包裝與再演繹。
相比之下,像高達這樣透過與VR遊戲、校園戀愛甚至三國文化等各種時下流行題材深度融合的IP再創作正是不少國內優秀長線IP所欠缺的。事實證明,想要在日趨激烈的市場競爭中倖存下來,就必須主動擁抱變化,滿足Z世代玩家瞬息萬變的個性訴求,在長線運營中不斷為玩家帶來更多驚喜。