曾幾何時,有遊戲圈同行調侃:只要坐擁策劃、程式、美術這“三駕馬車”,隨即可以成立一家遊戲公司。但顯然,這樣的簡單組合在當下遊戲圈已經行不通。
精品化——無疑是近年來遊戲圈出現的最熱門口號。轟轟烈烈的行業大潮下,帶來的則是產品研發環節分工的愈發精細化。光是遊戲美術便能延展出原畫、UI、動效等諸多細分崗位。這勢必會帶來一個問題,對於中小型團隊和獨立開發者而言,他們更容易“輸在起跑線上”。
以《數碼寶貝:新世紀》為例,縱使已經擁有了一箇中型團隊,開發中依舊少不了一系列問題的出現——尤其在美術方面,由於無法照顧到足夠多的細分領域,研發初期一度出現了主色調不還原、手繪痕跡過重、IP辨識度不足等問題。
上圖為遊戲研發早期版本的卡牌介面,下為經過多次打磨後的新版。介面變清爽,資訊展示更明確
可如今,《數碼寶貝:新世紀》的美術和IP還原度反而成為了最受好評的部分。上線首日登頂iOS免費榜、連續二十天穩紮暢銷榜Top 20的成績,可以說是相當不錯的商業表現。
這種蛻變離不開研發商自己的反覆迭代,也跟“騰訊遊戲學堂專家團”這一外力的幫助息息相關。據悉,“騰訊遊戲學堂專家團”是騰訊為了幫助有潛力的遊戲產品評估風險、提供技術指導、解決研發疑難而成立的官方組織。其中“專家”的來源,則是騰訊四大自研工作室資深的技術骨幹和團隊領導。
對於人數更少、研發能力更加有限的小型團隊或獨立遊戲開發者來說,擁有專家團資源的騰訊GWB遊戲孵化器,就顯得更加有吸引力。
近期,GameLook有幸同GWB遊戲孵化器成員、以及助力《數碼寶貝:新世紀》專案打磨的幾位騰訊遊戲學堂專家聊了聊。在瞭解這款遊戲打磨故事的同時,也逐步揭開了這種合作模式的面紗。
合作始於熱愛
如果說,人生最美好的時光當屬童年——其中,必然有那麼一段難忘記憶,只屬於無限大的夢想和那個永遠的夏天。正如“某網易雲深夜”評論:那一年,我們都是被選召的孩子。這段略顯中二的話語,卻代表著國內80、90後最美好的記憶之一。
不出意料,GameLook接觸的專家團成員中也不乏忠實的IP粉。一如所有“同好面基”的場面,對談一開始,我們不約而同選擇先聊起對《數碼寶貝》的青澀回憶。
提及最初接觸這一IP的契機,遊戲本地化運營Louisa首先回憶道:“零幾年家人給我買了一整套的光碟,當時就反覆看,都看完了。不過主要還是一二代,長大之後也有回去再看過。”
與之相對,基本接觸過所有TV與劇場版的魔方工作室美術3D設計專家Bright,則對系列作品理解更加深刻。他認為,製作組在動畫系列裡想要探討的東西有很多。“像第一部是關於孩子的成長,第二部更貼近現實,探究家庭環境等當下社會問題。而最新劇場版《數碼寶貝:最後的進化》則對應迷茫的畢業期大學生,相當於粉絲與動畫共同成長,很打動人。”
正是這種對IP發自內心的認同和熱愛,使得專家團與研發能更多站在粉絲角度去思考如何呈現好IP特色。
例如在用色上,《數碼寶貝:新世紀》最初版本美術色調偏綠色系,而後經過專家團指導與使用者調研改為了藍色系。而這都是以還原動畫版為基礎,在一定的範圍內去修改色調,以求更好還原原版動畫的表現。
Bright還提到,遊戲風格保證動漫視覺還原度是首要,自己也參考了《寶可夢》進行指導,畢竟二者風格有很多互通的地方。比如減少使用手繪痕跡、去手繪感等,讓畫面更有品質,也能發揮卡通渲染的陰影優勢。
打磨前(上圖)後(下圖)的養成介面
更重要的是,IP認知層面的共識,也為雙方的融洽合作、以及專家團對《數碼寶貝:新世紀》的後續指導打下了基礎。對談中,Louisa直接將此次合作描述為:一個充滿熱情的大家庭,基於對產品的信心、以及對IP的熱愛,為愛發電一起努力。
早在2020年左右,騰訊遊戲學堂專家團便開始介入遊戲研發環節。此時,《數碼寶貝:新世紀》已處在即將對外開啟CBT3測試的階段,可產品美術品質在表現層卻依舊“參差不齊”。
Louisa直言:“最開始,產品表現層的品質不一。團隊合作中最重要的就是目標對齊,這個很重要!好在透過專家團的協助,讓我們明確了品質目標。”
來自主美、原畫、3D等領域的騰訊學堂專家團體驗過該版本後,集中在一天內同研發進行了初次面對面會議交流,專家們根據各自擅長的板塊在模型、場景、UI/UE等方面提出了初步改進建議,對如何在IP還原基礎上做出新意也做了熱烈討論。之後,雙方按1-2月1次的溝通頻率保持著協作,配合遊戲後續研發迭代節奏,專家團定期在線上會議中對當前版本集中提出建議,持續幫助遊戲完成打磨最佳化。
尊重與平等共行
僅看官方描述,“騰訊遊戲學堂專家團”的運作模式其實很容易被誤解為:來自騰訊四大自研工作室的專家單方面地進行“上課劃重點”式灌輸。
但其實,這種合作的形式是一種完全平等的交流。
Bright向GameLook透露,雙方更多采取一種平等的溝通方式。學堂專家團體驗、反饋後,研發團隊也會根據是否影響版本進度、以及長短線最佳化做好權重衡量來做取捨。並非專家團提出反饋、研發無條件照單全收。
“基本上是一個相互溝通的過程,學堂這邊也會尊重研發的選擇,研發對我們給出的建議的反饋我們也會聽。”Bright如是說道。
雖說已經是近百人左右的中型團隊規模,但研發在美術方面的短板依舊非常明顯,而這也是此次專家團著重聚焦的部分。例如,最初數碼寶貝模型的造型過於單薄、手繪痕跡過重;形體結構虛實穿插、細節的疏密關係過於清晰;角色模型模組對稱內容過多、偏Q版,顯得不夠高階、幼齡化。
打磨前,肌肉分佈反常識,非常彆扭
對此,Bright也給出了不少有效建議。比如,在模型面數的分配上,根據人物性格特徵著重增減面數。舉例來說,一個正圓狀氣球,在模型語言表達上遠沒有一個裝滿水、有垂墜感的氣球更有表現力,且佈線會在圓弧處有更多的分配。此外,他還提出形體結構上增加有力度的結構表現;保留IP辨識度的基礎上刻意造型風格化,讓初級數碼寶貝更Q萌、進階後的中高階更有力量感等。
然而,囿於最初版本整體問題較多,一次性全部修改無異於重造,而這卻是研發難以承受的。結合產品實際情況以及IP產品的特性,大家達成共識,透過長線最佳化達成目標,即先解決一部分核心痛點問題,將更多細節問題放在新版本中逐步迭代修改。
考慮到諸多現實因素,這項頗具價效比的取捨讓步也獲得了專家團的認可。Bright特地提到:“最後測試上線前我都有看,遊戲確實改變很大,當時提出的問題基本都得到了最佳化。”
動效打磨前後對比圖
這其實並非個例,由於同樣身處成都,來自天美工作室的技術美術專家Freddy,則成為唯一一位駐廠交流的專家團成員,而這也令他感觸更深。
“他們是一個開放、追求不斷自我提升的團隊,合作中很愉快、當然也會有摩擦。”Freddy繼續向GameLook解釋,“例如在量產資源上,一些美術技法的修改可以讓美術效果得到很大提升,但他們原來方案與我提出的是不一樣的,且已經進行了很多資源的量產,同時,礙於IP產品的特殊性,這時如果強行修改意味著浪費。”
正因如此,之後雙方不斷溝通尋找平衡點,來解決思路上不一致的問題,尋求利於專案推進的最優解。而他再次強調:“我們最終還是以建議為主,尊重研發的最終選擇,不會對研發進行過多的干涉和干預,我們希望提供給研發的是助力而不是阻力。”
同樣地,由於Freddy介入也是在研發開發的中後期,多數美術資源已經制作完成,需要在不大量修改美術資源的前提下完成效果最佳化。但這方面內容通常是要在量產之前進行,專案中後期往往很難解決。最終則是透過高中低配不同機型的解決方案,實現不同機型都能流暢運行遊戲,並確保高配玩家得到較高的體驗效果。
與GameLook交談中,Freddy毫不掩飾自己感觸最深的部分:過去在騰訊其他大型專案中,可能會花費大量的時間去解決這些影響不是很大的高精尖問題,而這在中小團隊往往行不通。“所以在中小工作室,我們儘量採用落地價效比高的方案,即技術難度相對簡單,帶來的收益是比較大的指導。”
正是在專家團的指導下,經歷了四個版本打磨後,《數碼寶貝:新世紀》最終呈現出的效果變化也是顯而易見。
首先,此前提到最明顯的低幼風消失了。同時,最初主城場景佈局較空、互動性較低,中近景的不夠寫實,整體科技感不足等問題都得到了緩解。例如餐廳上趴著章魚的設計讓環境更加充實,解決了Bright指出的“靈動感不足”等短板。
上圖主城修改前,下圖主城修改後
聊到此處,Louisa也自豪地向GameLook介紹,經過專家團的幫助後,遊戲的正向變化十分明顯。“我一直都會了解相關直播和一些玩家群,發現玩家、特別是參與過測試的使用者都能看到我們每一個階段的美術變化,他們也覺得遊戲是比較還原IP的,這對我們來說是一個很好的認可。”
從實際出發,實現共贏
以小見大,既然能夠幫助《數碼寶貝:新世紀》這樣的中型團隊解決大量研發疑難——騰訊遊戲學堂專家團、以及背靠這一資源的騰訊GWB(Game Without Border)遊戲孵化器,在扶持更加小型的團隊的時候,也更加遊刃有餘。
基於豐富的產品打磨經驗,GWB遊戲孵化器與專家團已經能駕輕就熟地針對非常細分的研發疑難需求,定製解決方案。
比如上述提到的中小團隊執行力不足的問題,Freddy表示:“以二次元卡牌遊戲為例,我們可以先把種類進行細分、統一,然後把技術庫進行細化。細化到足夠簡單的步驟,再交給各個不同的外部支援專案,不用耗費太多時間,方案可以直接落地。”
不過他也提到,要想將騰訊的工作流與研發經驗分享給更多外部團隊,最直接的辦法還是“工業化”。
Freddy解釋道:“大型遊戲專案往往都需要做好管線上的搭建,或者是讓整個流程變得更順暢。我覺得每個團隊應該都想把整個工作方式做成一種教科書式工業流程,就會很順利、正常不糾結,大家非常有默契。”
同專家團的整場對談中,最令GameLook好奇的是,騰訊遊戲學堂對於中小團隊的扶持力度之大、實屬罕見,此番行為背後的推動力又究竟來自何處?面對這道逃不開的疑惑,Bright將其歸結於“價值”一詞。他認為,這種價值並非哪一方的單向賦能,而是雙向、甚至是多向直接作用於整個行業。
要知道,幫助研發進行打磨本不是專家的本職工作,他們往往更多花費的是自己的業餘時間,而Bright也不可避免地回應了這個問題。他表示,當時剛剛被騰訊學堂拉入這個團體時,自己也處於非常忙的狀態。有過抉擇,但心態上很快完成了調整。
“如果說騰訊學堂拉起這個團體幫助,對研發是有真正的幫助,我覺得這就很正向、非常的值。過程中溝通有多麼艱難、或者有多麼不愉快,我可能也不會過多考慮。如果大家都互相都覺得有價值,我覺得這個活動就非常有意義。”Bright如是說道。
某種程度上來說,這同樣是騰訊GWB遊戲孵化器扶持潛力團隊和產品的初衷。透過整合騰訊內部多部門的專家、資金、技術、流量等資源幫助中小開發者——推動行業共贏目標的最終達成。