小的時候,除了去小店裡玩PS2,總有一群人在門口的沙發上,或者在一些有椅子的地方,他們手裡都有一臺長得像掌上電腦一樣的遊戲機,孩子們都圍著他,發現這機子上面有一串英文“Game Boy”,那時也不知道這是什麼玩具,但就是能看他玩一天,看得津津有味。
今天就來給你們帶來上世紀90年代早期,有史以來最偉大的遊戲機:任天堂Game Boy
GameBoy屬於偶然誕生出來的產物,和索尼的Walkman一樣,它們在它們的年代都取得了成功
這時候就要提到一位人物了,他就是橫井軍平。
作為任天堂的技術三傑之一,橫井軍平從70年代初的Game&Watch流行時就一直希望能創造出一種輕鬆隨意的遊戲方式,這個執念直到1988年初才得到了實現。原出身夏普的上村雅之向橫井提起了夏普最近開發成功一種效能優越且價格低廉黑白液晶的事情,加上當時索尼Walkman的風行使得橫井一下子受到了啟發,他向社長山內溥提出了開發可更換卡帶掌機的建議。
由於當時任天堂的唯一主力產品FC因為遭到NEC的PC-Engine的強大沖擊和市場飽和等緣故漸走下坡路,當年曾親自參與開發Game&Watch軟體的山內溥社長也認可這計劃的可行性,為了擺脫產品單一的局面又為遲遲未能定案的後續主力商品SFC(超級任天堂)贏得時間,任天堂組成了橫井軍平、上村雅之為首的開發團隊。
那麼“Game Boy“的名字是怎麼得來的呢?
專案負責人岡田悟偶然看到的雜誌名稱“Game Boy”,並對這個名字感到非常滿意,於是任天堂獲得了Game Boy商標,並把“Game Boy”這個名字運用到機器上
伴隨著不少婦女團體指責其存在“性別歧視”、呼籲其推出“GameGirl”的呼聲而走遍了世界、也走過了十多年電子遊戲的黃金年代。
(很多人說這是由作家伊藤茂裡命名的,我看了日文版wiki後,看到是岡田悟命名的,確實有叫GameBoy的雜誌)
GameBoy的硬體雖然不如FC,但長達20小時的續航時間已經符合了“便攜”的理念。更為強大的是它的耐久度,放到現在也是屬於逆天級別,作為移動產品,想必大家都有手滑的經驗。在海灣戰爭中的一處廢墟里有一臺被燒成漆黑的GameBoy依舊能正常執行,當時也驚豔到了不少玩家。
於是”Game Boy“最終在1989年4月終於隆重上市,任天堂帶來趣味性廣告宣傳和首發遊戲《超級馬里奧大陸》的影響力。以遊戲庫龐大,價格較為親民,主機很快就突破了百萬。
GameBoy在1990年4月-1990年前4個月時間裡全球銷量900萬,累計銷量接近2000萬臺
Game Boy的成功給競爭對手世嘉、NEC等廠商極大壓力,兩大廠紛紛採取應對措施。世嘉推出了Game Gear來對抗Game Boy。世嘉的Game Gear掌機效能優越,由於GameBoy只有4色灰度,大部分廠商覺得機能的落後依舊保持觀望的態度
“效能再優越的硬裝置,如果沒有有趣的遊戲軟體配合,那就跟廢鐵沒什麼兩樣!”
這是任天堂前社長山內溥所說的
這句話充分體現了軟體的地位在山內心中是多麼的高,而任天堂也一直以優質作品而屹立市場。Gameboy上的遊戲多如恆河沙數,經典大作也是燦若繁星,但《俄羅斯方塊》和《口袋妖怪》,在兩者身上充分體現了什麼是任天堂的品質,反映了任天堂在遊戲開發上的實力,成功地奠定了GameBoy的領先地位,並且開啟了任天堂歷史上最為輝煌的兩個年代。
《俄羅斯方塊》和《口袋妖怪》,從遊戲方式到開發、營銷手法都影響了任天堂後來無數的作品,而單作3000萬和3100萬的銷量不僅令它們坐穩了掌機歷史遊戲銷量的頭兩把交椅。在各種各樣的榜單之中,都是兩者輪流坐頭,從銷量上到達了後來續作無可比擬的高度,對GameBoy來說也意義非凡。
隨著越來越多的優秀作品來臨,GameBoy在日本的狀況也從1991年開始變好了起來。開發商開始對機器系統越來越耐心,甚至開始出現接近於FC遊戲品質的作品,不斷有優秀的第三方作品湧現:《洛克人》,《聖劍傳說》,《超級機器人大戰》等不少後世的經典系列也在本年啟程。最終,在硬體效能上處於劣勢的GameBoy,憑藉強大的第一方與第三方遊戲品質,牢牢地控制著軟體市場,始終佔據著掌機的主導地位。
但在1996年,這對於任天堂來說,是一個多災多難的一年。家用機來到了更新換代的一年,橫井軍平因為Virtual Boy的失利而辭職,一系列負面訊息引發了任天堂股價狂跌而不得不停牌,加上新主機N64沒有得到預期的銷量。掌機市場接近飽和,Game Boy的單週銷量下降至不到3000臺,開發商都開始把重心轉移到PS。Game boy 在遊戲預售列表上只剩下四款作品。媒體都在討論Game Boy和Game Gear到底誰先消失,成為了媒體的冷嘲熱諷物件。
但是,把任天堂和Game Boy從懸崖中拉回來的作品
《口袋妖怪》出現了。
童年喜歡觀察和捕捉昆蟲的田尻智以此為靈感,他決定製作一款以捕捉昆蟲為核心的遊戲,他將這一概念告訴了橫井軍平,得到了當時致力開發互動功能的橫井軍平的高度肯定。
“攜帶遊戲機的表現力肯定不能和家用機相對抗,但是其便攜性和通訊機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠製作出一款能讓玩家相互交流協作的遊戲必然會大成功。”
這是橫井軍平說的
“口袋妖怪”是田尻智、橫井軍平和宮本茂在任天堂的一次合作,也是橫井軍平和宮本茂在任天堂的最後一次合作。
是橫井軍平留給任天堂的最後一塊寶物。
橫井軍平的理念重新定義了RPG遊戲,隨後山內溥將之歸納成“收集、育成、對戰、互動”四大核心內容,這高度濃縮的理念被無數開發商深深認同,至今仍然影響著遊戲界的無數作品創作,而這個理念的第一個受益者,便是田尻智和他的《口袋妖怪》。
於是在1996年的2月27日,“口袋妖怪”低調的上市了
一直把GameBoy看淡的”FAMI通“ 給出了28分。首周銷量也僅僅排在銷售榜的第十三位,隨後一直在中下游徘徊。田尻認為能把全部30萬套賣掉就滿意了。
直到1996年的11月,電子寵物Tamagochi問世了,Tamagochi火爆日本,當時整個日本都在養”寵物“。
“能隨時隨地地享受飼養寵物的樂趣。”
這是Tamagochi的消費核心,這同樣也是“口袋妖怪”所具備的特質,所以間接的促進了遊戲的銷售。任天堂抓住時機,加大對《口袋妖怪》的宣傳力度,細至各種周邊產品,大至巨型戶外廣告、電影和動畫。開始鋪天蓋地的宣傳。尤其是在動畫的皮卡丘,因為皮卡丘的成功,使《口袋妖怪》的銷量大幅度提升。到年終盤點的時候,《口袋妖怪》已經到總銷量的第五名了,這讓所有人都大為驚訝,因為一般遊戲都是首發和當週到達頂峰,而《口袋妖怪》確實逆流而上,還是第一次見。
越戰越勇的“口袋妖怪”迅速穩住了GameBoy的頹勢,在3100萬份銷量的催動下,曾經被媒體唾棄的GameBoy再次成了玩家手中的真香機,人們日以繼夜地玩著《口袋妖怪》,不斷地捕捉、練級、進化。通關已經不是最終目的,將150只“寶可夢”全部收集並練滿100級才是終極目標。
“口袋妖怪”的成功還促使了不少第三方廠商重新投入GB的開發。此後第二和第三方佳作的不斷湧現,讓任天堂高層確定了軟體的重要性,“口袋妖怪”確實功不可沒。
隨後GameBoy也不斷升級,不斷地更新迭代,出現了GAME BOY Pocket,GAME BOY Light,GAME BOY Color等新機型
進入2000年,GameBoy系列銷量達到了驚人的一億臺,在此之後也只有PS2、NDS和Wii達到了這一紀錄。此後不久,接班人GBA誕生。由於GBA在硬體上已經從GameBoy使用的傳統8位Z-80處理器升級到了32位,外觀上和工業設計上也有了巨大的改變,故一般都將其歸為GameBoy系列的次世代掌機。新世代的GBA顯示出勢如破竹的氣勢,而GameBoy也隨著一個個系列的終結漸漸淡出人們的視線。
當人們以為GameBoy將會黯然離場的時候,卻驚訝地發現自2001年8月宣佈GBA面世到2003年3月GameBoy系列正式停產,整個GB系列竟然又賣出了超過1800萬臺,這個數字與當初的掌機對手的銷量總和相差無幾甚至略有超出。
GameBoy系列歷史銷量超過1億1869萬臺,遊戲發售總計5.0111億份。
這是一個難以超越的記錄。
GameBoy從1989-2003經歷14年,其中有起有落,但最後GameBoy用一個意想不到的方式來為自己光輝的生涯畫上了一個圓滿的句號,是當之無愧的最佳掌機。