很多原神玩家是用手機玩的這遊戲。然而現階段手機能流暢玩原神的只有iphone13,目前的安卓旗艦機,在解析度不到720的情況下才勉強達到60幀,而且沒多久手機積熱就開始掉幀。
在電腦端的角度來看,肯定會覺得這些人說得很離譜,但很多玩家還是用的手機,這種情況下他們會覺得效能要求過高就蠻正常的了。
比較合理的方法是加個開關,米忽悠技術力也應該是夠的,但考慮到手機效能不足等等因素,近期估計是不能實現了。
伺服器方面,類單機遊戲,沒有必要把玩家視野之外的事件進行實時計算,只需要給每個APC安排“當前正在進行的工作狀態”,即可。打個比方,你正在刷深淵,而琴團長正在風起地毆打丘丘人。那麼,伺服器只需要記錄琴團長的三個資料即可: 琴團長所在的大致位置,琴團長正在做什麼,以及什麼時候做完。如果這個時候你傳送過去,琴團長進入你的視野,伺服器開始進行實時計算,你會發現她正在毆打丘丘人,並且距離“任務完成時間”越近,丘丘人剩餘血量越少。如果你離開琴的視野,她的實時計算停止,重新變成“三條資料”
這方面的技巧已經很成熟了,很多遊戲中有應用,基本不會增加伺服器負載。即使有兩三個APC同時進入你的視野開始實時計算,也無非就是相當於兩三個AI玩家加入你的世界而已,影響微乎其微,更不要說大部分時候你的世界沒有APC實時計算,或者只有一個,兩三個的情況都很少。至於像什麼海燈節扎堆的時候,節日本身就是個特殊邏輯,完全可以進行特殊處理,就相當於一段劇情,而不需要進行隨機實時計算。
客戶端方面,說手機撐不住的純屬扯淡,這個功能無論用什麼方式去實現,都不可能增加客戶端執行負荷。角色建模是不是比大眾臉NPC更精細咱先不論,咱就算這一條是對的。所以呢?你進行劇情的時候那些人物模型進入了你的手機螢幕,那這個時候比野外探索的時候更卡了嗎?
這個功能的完成不存在技術上的障礙,這要看各位要求NPC做什麼了。
如果僅僅是傳說角色和普通角色相似,那其實難度並不大。套用現有NPC邏輯,然後換個皮就行。舉個簡單的例子,斯坦利這個角色,白天會在城門口杵著,晚上去酒館喝酒。期間不存在NPC移動,而是採用的突然消失然後突然出現的方式偷懶。
那我們放一個溫迪在地圖上,上午看不見他(在家睡覺),中午他出現在風起地,下午他出現在風龍廢墟,晚上他出現在神廟前彈琴,半夜在酒館喝酒。這樣的操作非常簡單可行,而且大部分時間他都在城外,也避免了NPC太多卡頓的問題。同樣的,如果把野外常出現的事件主角帕拉德換成可莉,小蘿莉被一群火史萊姆包圍不得不抱頭蹲防,玩家們做這個事件的興趣肯定也會更大。
如果你想把這個遊戲的NPC搞成老滾那樣的超高自由度,那可能就困難了。但像我剛剛描述的這種應該是可行的。
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