“《幻塔》加油,我的自選五星就靠你了。”
《幻塔》四測以來,不少《原神》玩家對《幻塔》“寄予厚望”,畢竟如果《幻塔》的閃亮登場能為《原神》帶來競爭壓力,那麼《原神》玩家們的福利提升指日可待。
但很可惜,近日《幻塔》終極測試完畢後,不少玩家大失所望。“不要說自選五星,甜甜花都沒了。”
過去一年多時間裡,《幻塔》無數次被拉出來與原神對比,原因無他,二者都為“二次元開放世界遊戲”,且《幻塔》的宣傳也在有意無意地對標《原神》。
但事實上,《幻塔》走的並不是《原神》的路線,完美世界也並非米哈遊。從四測的成品來看,《幻塔》更像是開放世界與二次元外殼包裹下的MMORPG產品。
二者都不在同一個賽道,《幻塔》如何能成為下一個《原神》?
不過,對12月即將公測的《幻塔》來說,要在MMO賽道脫穎而出並長線生存,難度似乎也不亞於超越《原神》。
故事的崩壞
迄今為止,《幻塔》已經進行了四輪測試。
如今,不經歷封閉測試和多輪內測便上線的遊戲寥寥無幾。對新遊戲而言,公測前的測試至關重要,因為這是檢驗產品質量最有效的方式,根據測試階段部分玩家的反饋,遊戲廠商可以對產品進行持續調整、改進,使其最終以更高的品質與所有玩家見面。
《幻塔》歷經四輪測試,背後製作方完美世界的態度值得認可。但詭異的是,四輪測試期間,《幻塔》的口碑沒有持續上揚,反而一路滑坡,TapTap上,《幻塔》的評分從首測時的8.5分下滑至瞭如今的6.7分。
評分下跌的原因很簡單:它讓不少玩家失望了。
四輪測試中,《幻塔》對遊戲內容的改動不計其數,比如UI主介面設計、模型精度、場景風格和視覺效果、戰鬥狀態等都得到了不錯的最佳化。但直至終極測試,《幻塔》依然問題重重,比如劇情敷衍、打擊感全靠抖屏、光汙染嚴重、卡頓頻繁、新手引導不全面、建模趕工等等,其中劇情問題無疑是最嚴重的。
《幻塔》的背景故事發生在一個科幻末世,玩家進入遊戲後,被流落到星島避難的夏佐與莎莉兄妹所救。之後避難所被襲擊,替夏佐擋住子彈的莎莉異化,夏佐為了拯救妹妹,接觸到了“艾達之子”這一組織,在艾達之子的視角下,《幻塔》故事中的另一大勢力“海嘉德”順勢登場。
宏觀來看,《幻塔》的故事線清晰明瞭,但若仔細品味,便能看出其中的趕工痕跡。
由名為“薩姆老爹”的神秘人物暗中建立的抵抗組織艾達之子,活躍在暗處,立誓要摧毀幻塔、解除輻射,而由科學家們建立起的海嘉德這一科研組織,既是此前艾達文明摧毀的導火索,也是如今末日的維序者。對於這兩大核心勢力,《幻塔》本應該娓娓道來它們的故事,讓玩家能在冒險中對其建立初步認知,但現實恰恰相反。
四測中,《幻塔》的劇情發展稱得上狂飆突進,主角夏佐與莎莉兄妹、率先登場的艾達之子成員“赦免天使弗麗嘉”的個人故事缺失,避難所被襲擊的前因後果、艾達之子與海嘉德的發展歷程、立場、目的等幾乎沒有任何鋪墊,這導致《幻塔》的劇情極為缺乏連貫性和邏輯感,令玩家難以代入整個世界觀設定中。
對標《原神》,目前《幻塔》的劇情遠沒有達到及格線。
相比於後續璃月、稻妻的故事線,《原神》新手村蒙德的故事較為簡單,但完成度卻很高:蒙德曾經的四風守護風魔龍因被侵蝕,站在了蒙德城的對立面,玩家和騎士團聯手解決龍災的過程中,熱情的騎士安柏、重視責任的代理團長琴、暗夜英雄迪盧克等角色一一立住,天空島、深淵教團、愚人眾等各大勢力也被循序漸進引出。
這還只是主線劇情的質量,相比於主線,《原神》的不少支線劇情邏輯和細節做得都更為出色。反觀《幻塔》,遊戲中的配角塑造和NPC都很是單薄,支線劇情也偏向流水賬。
當然,故事並不是所有遊戲的核心。前幾年火爆的《DOTA》《英雄聯盟》,以及如今稱霸市場的《王者榮耀》《和平精英》等遊戲,幾乎都是“強遊戲性弱劇情”的存在,如《俄羅斯方塊》和一些棋牌遊戲更是與故事無關。
但對《幻塔》來說,“強遊戲性弱劇情”顯然是不合適的,因為它的定位是“二次元開放世界遊戲”。
空洞的“二次元開放世界”標籤
我們可以先來看看“開放世界遊戲”和“二次元遊戲”的核心是什麼。
開放世界的定義很簡單:玩家可以在一個龐大的虛擬世界中自在漫遊,探索這個世界的風景與故事,見證這個世界的過去、現在與未來,併成為其中的參與者。為了使玩家更具沉浸式代入感,這個虛擬世界要有依託於現實的寫實性與深度立意,也需要足夠多有血有肉的角色來支撐宏觀世界觀。
這一點,《幻塔》目前沒有做到。
再來看看二次元遊戲,二次元一詞大眾並不陌生,但二次元遊戲的核心賣點很多遊戲廠商或許並未研究透徹。從二次元遊戲玩家的反饋來看,除了玩法型別外,劇情、人物畫風和人物設定,是玩家最為看重的。
簡單來說,只要遊戲角色足夠符合多數玩家的XP,人設足夠引人共情,那玩家便有動力養成角色,為他們氪金,並源源不斷地產出同人內容。這也是《原神》成功的要點之一。
如今,從《原神》的單月營收便可以判斷一個角色卡池的流水情況,因為《原神》的盈利核心就是“賣角色”。公測至今,《原神》在國內和海外的流水一直居高不下,其中可莉、雷電將軍等角色卡池不斷打破流水紀錄,這也從側面反映了《原神》美工和角色塑造的成功。
這一點,《幻塔》目前也沒有做到。
當然,《幻塔》的捏臉系統一定程度上滿足了玩家的個性化需求,但從四測至今《幻塔》依然沒有一個出圈的角色就能看出,遊戲在人物塑造上相對薄弱。即便是原本玩家期望值較高的梅麗爾等角色,也因動作僵硬、四肢比例失調等原因,被吐槽“難以產生抽卡動力”。
那麼,《幻塔》在“二次元開放世界”這條路上走得通嗎?答案是很難。
開放世界的故事架構和人物塑造是需要“前置”的,這從《原神》的故事發展也能看出。比如在蒙德與璃月的故事中,米哈遊就開始透過風巖雙神交出神之心的劇情,為後續冰之女皇與天理的對抗做鋪墊,在此過程中,尚未登場的冰之女皇人設也基本確定。對比之下,目前《幻塔》在故事架構和角色塑造上似乎缺乏長線規劃。
遊戲故事架構和人物塑造就好比寫作文,如果你下筆之前已經構思好了相對成熟、完整的框架,那後續的內容延展便有了穩定的軌道,如果大框架是零散的、無序的,那後續的內容延展難度也將提升。
當然,開放世界有一個優點,即有足夠的容錯空間,如果後續完美世界可以找到頂尖的編劇團隊來拯救《幻塔》的故事架構和人物塑造,那《幻塔》不是沒有逆風翻盤的可能。
但是,科幻題材為《幻塔》的逆風翻盤帶來了極高的難度。《幻塔》不似《原神》,《原神》中的七國設計是依託於現實的,比如璃月對標中國,稻妻對標日本,而《幻塔》的末日世界如今只存在於人類的想象中,國內的科幻根基本就薄弱,多年來也僅誕生了《三體》這一部頂級作品,一個遊戲的編劇團隊又如何保證劇情質量?
由此來看,即便公測後不斷最佳化,《幻塔》也很難成為一款封神的二次元開放世界遊戲,並憑此招牌長期吸引二次元遊戲和開放世界遊戲的忠實玩家。
之所以是“很難長期吸引”,在於公測之後,《幻塔》大機率還是能招攬不少二次元遊戲和開放世界遊戲的愛好者,因為目前國內二次元開放世界遊戲並不多,處於頭部梯隊的《原神》又有著極長的長草期,在此情況下,《幻塔》為玩家們提供了一個新選擇,但目前《幻塔》的質量,很難實現這部分玩家的長期留存。
但其實,二次元遊戲和開放世界遊戲的愛好者,或許也並非《幻塔》的目標使用者。
真實的MMO遊戲底色
說到底,《幻塔》和《原神》的核心玩法有著本質區別。
《原神》雖有聯機功能,但實則就是一款單機遊戲,而《幻塔》走的則是傳統MMORPG遊戲的路線,即以多人聯機為主要玩法。從四測來看,《幻塔》社交屬性濃厚,遊戲中的世界頻道、工會、副本組隊、排行榜等設定,都是傳統MMO遊戲的標配。
圖源:B站UP主冰糖小堃
二次元、開放世界、MMO融合,本身並無不妥,只是在《幻塔》身上,這些元素更像是被縫合在了一起。2019年時《幻塔》就已經立項,進入製作階段,或許,它最初的定位就是MMO動作手遊,只是在《原神》出圈、二次元賽道火爆後調整了製作路線,強化了開放世界和二次元的標籤。
那麼,在MMO賽道,《幻塔》的發展前景如何?
《魔獸世界》《天涯明月刀》《夢幻西遊》等都是MMO遊戲的代表。在很多人看來,MMO遊戲的發展有一個重要節點,那就是《魔獸世界》的問世,他們普遍認為,《魔獸世界》上線時MMO遊戲迎來了一個巔峰,《魔獸世界》沒落後,MMO遊戲也走上了下坡路,之後遊戲世界便進入了被MOBA和大逃殺遊戲統治的時代。
MMO遊戲的玩家規模確實縮水了,畢竟它屬於“勞動密集型遊戲”,需要玩家在其中投入極長的時間來開荒、探索、養成。現代人越來越忙,很難全身心長期沉浸在MMO遊戲中,相比之下,“一局打完便可以關遊戲”的《王者榮耀》《和平精英》等更契合休閒娛樂時間碎片化的當代玩家。
但是,MMO遊戲永遠不會過時或徹底衰落,因為社交和強競技性是多數遊戲玩家的剛需。
一個有意思的案例是,前段時間某位《原神》玩家因“未能刷到極品聖遺物”選擇直播融號,《原神》遊戲中並沒有PVP設定,但從遊戲社群內部玩家的數值比拼和自制的“深淵競速榜”也能看出,不少玩家對競技性極為熱衷。在競技性上,《原神》很難滿足這部分玩家,而《幻塔》是更好的選擇。
至此,《幻塔》的目標使用者其實也已清晰,那就是MMO遊戲的忠實愛好者。
可以看到,在MMO模式下,《幻塔》與《原神》的盈利模式也是不同的。《原神》中,玩家操控多位角色組隊戰鬥,而《幻塔》中,玩家則是操控單個角色,透過三種武器的切換來構成攻擊體系,因此,《幻塔》的氪金驅動其實是“販賣武器的數值”。
《幻塔》中,當玩家挑戰副本或Boss失敗後,遊戲內便會彈出“更換SSR武器,可有效強化作戰能力”的提示,這便是最直觀的證明。
對採用新一代虛幻引擎打造的《幻塔》而言,它的技術水準目前已經超越了國內大部分MMO遊戲,這是《幻塔》在MMO賽道的優勢所在,至於終極測試中暴露出的技術問題,也都可以透過時間來解決。但是,這並不意味著《幻塔》就可以在MMO賽道所向披靡了。
目前來看,《幻塔》復刻了多數MMO遊戲“氪金拼戰力”的老套路,這確實能在初期為遊戲帶來較強的商業變現能力,但這種模式本身是不具有持續性的,對新人玩家和平民玩家都不夠友好。當老玩家、重氪玩家與新人玩家、平民玩家的差距逐漸被拉大,後兩者的遊戲體驗便會變差,遊戲的基本盤也會因此萎縮。
何為MMO遊戲的正解,目前並沒有標準答案。不過,全球口碑絕佳的《最終幻想14》倒是給出了一種新思路:在平衡數值的基礎上,弱化MMO遊戲“又肝又氪”的特色,使產品相對休閒化,但從終極測試來看,這並不是《幻塔》選擇的道路。
一位在四測時退坑的玩家直言:“肝不動,我是一個上班族,不可能一天二十四個小時都泡在這款遊戲中。”
國內MMO遊戲發展多年,《永恆之塔》《劍靈》《九陰真經》《黑色沙漠》等招牌響亮的遊戲曾相繼進入這個賽道,但穩步行至今日的,只有《劍網3》《天涯明月刀》等為數不多的產品。這些在大浪淘沙中存活下來的產品,無一不是品質過硬、劇情紮實的存在。
說到底,《幻塔》想要在MMO賽道走得更長遠,除了要走出同質化並建立自己的特色,還是要講好故事。