高投入低迴報,是《翼星求生》當下的窘境。
搭建營地,搜刮資源,想盡一切辦法來求生,這是生存狂的專屬浪漫。由於某種偏執的嗜好,電子遊戲界誕生了這種專門刁難玩家的生存類遊戲,它們堂而皇之地提高遊戲難度,加入自洽卻又千奇百怪的設定,美其名曰大自然的殘酷。在這裡,你會遭遇一切不平等的對待,而玩家又認為這是必不可少的挑戰環節。
於是,在一場又一場的優勝劣汰中,電子遊戲界逐漸拉開了玩家與開發者對弈的序幕,無所不用其極。而這番火熱勢頭,自然少不了老牌生存玩法的開拓者——Dean Hall的加入。由這位《DayZ》之父開發的《翼星求生》,在上線初便盤踞於Steam熱銷榜之上,而它勢必會將這條生存戰線延伸到另一維度,為生存戲碼,再添一把薪柴。
和市面上的同類遊戲相比,《翼星求生》最大的區別可能要數生存時間的限制。
但這可不是某種危險的計時器,而是告訴玩家,無論當下你做得多麼出色,這一切都最多持續到剩餘時間的結束。遊玩以前,我完全無法想象在一個生存類遊戲中加入倒計時的畫面——本來就要玩家白手起家,還要玩家被時間壓得喘不過氣,這難道不是從起點就扼殺了遊戲的長期遊玩計劃?
某種意義上,這還真是。《翼星求生》的玩法,與其說是種田造房攢資源,反倒更傾向於Roguelike。它以關卡為單位,將每一個流程分佈在各個章節,讓玩家在每一種不同的惡劣條件下,艱難求生。
關卡與關卡間有著隔閡,上一關的東西你帶不走,下一關的東西當然也繼承不來,玩家當下的所作所為,僅僅作用於當前關卡的任務,僅此而已。
《翼星求生》最大的玩法爭議,便在於這種向Roguelike靠攏的做法。遊戲將在每一個新章節中,沒收玩家的所有產物,讓玩家再次從零開始。但與快節奏的Roguelike遊戲相比,生存類遊戲的節奏極其緩慢,正反饋不足的當下,很容易讓玩家產生消極的態度,兩者時間成本的差距,導致了完全不同的輿論朝向,這種新穎的融合,也就難以讓所有玩家都為之接受。
但這種元素的融合,也並非盡是缺點。因為,鮮明的關卡會為玩家精確定位到遊戲的程序,而程序又會反饋回關卡當前的任務。所以,《翼星求生》為玩家帶來了市面上主線脈絡最為清晰的遊戲目標,這讓沒有生存遊戲基礎的玩家,也能跟隨主線任務,快速學習這類遊戲所需要的常識,以及基礎的互動邏輯。
其最大的優勢,便在於不會令玩家無所事事。只要你願意投入時間,《翼星求生》就會給出足夠多的遊戲目標。小到據點佈置,大到能源站的建設,這種逐步拆解的引導,將傳統生存玩法的核心,盡數傳授給了生存小白,為這一門檻較高的遊戲門類,降低了學習成本,也讓玩家不至於必須進入相關社群,獨狼也能在《翼星求生》的世界中,盡情享受。
同時,趨向於Roguelike的玩法模式,又會在每一階段為玩家鞏固之前章節的所學內容,將生存遊戲的每一個步驟,都銘記於心。而這之中的過程,比如收集資源、打獵奪食,以及不同任務伴隨的風險,都會令白手起家的過程,遭遇不同阻礙。這種不確定性,便會成為遊戲的主要樂趣。
但對於老練的生存玩家來說,這種重複在其他遊戲中,已經司空見慣。次次從零開始的局面,其意義極小,更多的是拖延遊戲時長。
至少,當前遊戲所呈現出的內容,從零開始的步驟,並不能讓老手玩家感受到太多樂趣。它像是打麻將時的洗牌碼牌,成為了遊玩環節的副產品。如果想讓這一玩法得到更自洽的呈現,《翼星求生》需要在這些環節加入更多的可玩性,賦予洗牌碼牌一些意義,不然還不如直接跳過,保持打牌環節的連貫性。
而打牌,對應的就是《翼星求生》中的探索——這可能是遊戲流程中,佔比最高的玩法內容。
與兩極化的玩法相比,《翼星求生》的畫面,幾乎是一邊倒的稱讚。玩家眼中所見皆是可靠的建模,鮮有貼圖湊數。出色的畫面,無疑讓玩家的沉浸感倍增,加劇了玩家的探索慾望。
在靚麗的皮囊下,《翼星求生》的遊戲環境,也十分喜人。不僅所有樹木皆可砍伐,連所有的石塊礦物,也都能開採。
值得一提的是,這裡的樹木不僅要砍倒,還需要把它們劈斷成塊才能進行收集。而礦物也同理,玩家需要使用礦鎬來採掘礦物,此時礦物還會隨著稿子的上下,所到之處被自洽鑿空,出色的物理系統賦予了這些死物極其出色的反饋,你甚至可以在巨型礦物中挖一箇中空洞,來打造一個礦裡有家的有趣據點。偶爾有些礦物,還會呈薛定諤狀態,當你以為它只是普通的石頭時,鑿開卻清晰可見一片富饒的礦物,堪稱現場鑑石,圓你一個賭石夢。
如果你是在湖裡看到了這些資源,將它們撿起時還會引起水面的一陣漣漪,優秀的反饋表現,讓人挑不出毛病。
但與優秀的死物表現相比,遊戲中的活物,就只能算勉勉強強。
雖然種類繁多,從小型到巨型應有盡有,但它們就只是存在著,僅此而已。換句話說,種類繁多的動物們,並沒有與其相配的生態環境——一眼望去只有植物的地盤,居然居住著肉食動物群體;狼看到草食動物不管不顧,看到玩家卻拼了命地衝上前來。
測試階段的《翼星求生》,似乎還沒有製作動物們的生態環境,僅有存在魚的湖川,會更適合作為水源這一點,能作為生存遊戲的參考,這無疑會降低不少玩家的代入感。
並且,這種細節的缺失,還存在於遊戲的方方面面。比如第一人稱視角下,遊戲沒有人物從站立到蹲伏的攝像機鏡頭平移,匕首等投擲武器沒有與物理系統相匹配的嵌入表現,甚至是玩家將死去的動物屍體扔出時,這些動物還會以詭異的姿態落地。
大量細節的損失,讓探索的樂趣下降了不少,這一問題也在玩法不成熟的當下,被無限放大。
好在,遊戲本身的機制足夠多,能做的事足夠多,這才略微彌補了細節方面的缺失。無論是生存要素,還是武器戰鬥,《翼星求生》都有足夠的硬體內容來支撐起玩法的不成熟。
舉個例子,《翼星求生》中如果玩家需要打獵,過程中動物留下的血跡,會成為玩家用來追蹤的線索;反之,如果玩家流血不止,也可能會引來更多的狼群。
同時,遊戲中除了通常生存遊戲需要的食物外,對水源還有潔淨度與溫度的需求,湖水直接飲用不僅可能會影響健康,還會降低角色的體溫,帶來蝴蝶效應,這就又引出了對水源儲存裝備與火源的需求。而火源不僅可以提供加熱的職能,還能驅趕野獸,為安全提供保障。
睡袋沒有篝火便無法入睡,睡袋沒有遮掩便無法使用,遮掩需要建造傢俱,傢俱則需要收集木材,而篝火的耗材也是木材。不過,你也可以試試燒樹枝,把木塊用來建造,做到物盡其用。假如你奢侈地使用木塊作為耗材,就會發現被燃盡的木塊成為了炭,又能得到下一輪的利用。
可以說,《翼星求生》的裝備線與遊戲環境共同創造了一個環環相扣的氛圍,遂形成了《翼星求生》的遊戲性。這在《DayZ》之父的巧思下,營造出了更為真實硬核的氛圍。這時候關卡制的遊戲玩法,又會變相降低遊戲門檻,讓玩家既能體驗最硬核的生存遊戲,又不至於陷入高精尖的窘境。
玩家只需要跟隨任務目標,便能將這些可大可小的事件一一實現,我僅僅是看到了睡袋需要遮掩物,就蓋出了自己在遊戲中的第一所小草屋,雖然不大,但建造可是生存小白最頭疼的事情。只是不久草屋就被燒了個乾淨,下次在篝火旁點火把,需要更謹慎一些。
誠然,《翼星求生》有許多需要改進的內容,比如當下的玩法框架、緩慢的遊戲節奏,讓遊戲陷入了高投入、低迴報的尷尬窘境,這直接反饋到了Roguelike玩法的兩極分化之中,它迫切需要更多元的玩法來豐富流程,不至於讓玩家覺得徒顯貧瘠。
當下的《翼星求生》玩家,迫切需要一個從零開局的自洽理由,如果它能將玩法填充至成熟,那搭配起遊戲優秀的底層互動,極佳的畫面表現,以及還不錯的物理反饋,《翼星求生》勢必會成為生存類遊戲的黑馬,為這種門類新增一種全新的元素融合,賦予這門類全新的遊戲節奏。
但在這之前,它需要改進的東西還有太多太多——好在,現在只是搶先測試。