導語:前幾天App Store推薦位出現《天下》手遊的身影時,很多看到的人都要大喊一聲“爺青回”。
作為網易旗下經典遊戲IP,《天下3》端遊曾被玩家稱為“唯一能和《魔獸世界》抗衡的3D網遊”。雖然隨著手遊的興起,端遊整體式微,但在新團隊的共同努力下,《天下3》成功實現逆勢增長。據天下IP製作人李星在2021N.Game網易遊戲開發者峰會上介紹,從2018年到2021年,《天下3》營收曲線大幅反彈,每年都有30%-40%的玩家增長。
《天下3》的運營思路被拓展應用在《天下》手遊後,同樣幫助手遊在三年間實現了大幅增長,一度回到iOS暢銷榜TOP20。
2021年,增長的步伐也從未停止。《天下3》在今年四月開啟戮力同心主題服後,大量玩家迴流,帶來了DAU的極大增長。《天下》手遊在今年則是開闢了全新大區,透過精簡養成系統、降低核心資源門檻、縮小玩家間差距、重構玩法結構等舉動,大幅度提升了玩家的體驗。
我們常常說長線運營,在眾多產品中,天下或許是最有資格出來談長線運營的IP之一。輝煌一時,跌入低谷又觸底反彈,真正的長線IP天下究竟是如何運營,又是如何突破自我?
強化沉浸感,打造與玩家的情感共同體
如今,想要實現玩家迴流或新增,一定需要在產品和運營方面做出大刀闊斧的改變,讓玩家感受到遊戲升級的內容品質及團隊精細化的運營能力。回顧《天下3》和《天下》手遊近兩年各自的表現,不難發現它們的逆勢增長其實都有跡可循。
《天下3》過去的主線劇情一直為玩家所稱道,比如“海寂”、“莫問今朝”、“北溟”等。彼時遊戲通關過後無法回顧劇情,有玩家甚至建立7、8個小號,一遍一遍重溫經典。然而,在2017年前後,《天下3》更新的劇情內容也曾被玩家吐槽缺乏新意、和既有世界觀割裂。
自改革以來,《天下3》不僅在主線劇情上的製作量更多了,而且也更具誠意,真正做到了內容有趣、與原有劇情內容環環相扣,成功勾起玩家的探索慾望。比如去年,《天下3》釋出「劍心問道」資料片,用沉浸式的能引起玩家共鳴的劇情,又調動起了玩家對遊戲的熱情。針對這些內容,《天下3》還同時打通了遊戲內外,特地打造“鎖妖塔炸裂”沉浸式線下活動,為玩家安排了一出連貫、富有創意且沉浸的營銷大事件。
先是遊戲內出現不明Debuff,神秘人貼吧爆料、接管遊戲所有官方渠道,到“鎖妖塔炸裂”,再到重慶觀音橋商圈的戶外3D裸眼大屏播放鎖妖塔炸裂影片等,線上線下遙相呼應。
這一系列活動從預熱製造懸念、事件反轉和爆發,到UGC玩梗素材等,幾乎觸達到了所有玩過《天下3》的玩家,成功實現了玩家的口碑傳播及迴流,很多玩家都表示要“重回劍閣看看”。
在後來天下12週年慶漢文化活動中,大量玩家齊聚線下,官方還特地承上啟下,安排了現場重新點亮鎖妖塔的儀式,為玩家的沉浸式劇情體驗畫上句號,也為下一步劇情的走向做鋪墊。
近日,《天下3》又釋出年終資料片「幽夜無明」,為玩家送上了全新劇情。在新劇情裡,多方勢力暗流湧動、大荒幽夜將至的故事背景,引得不少玩家爭相猜測剖析,他們在抽絲剝繭、揭開種種異象源頭的同時,還能發現此前劇情中埋下的隱藏線索,知曉更加久遠的真相。
但任何跨圈層的傳播,都需要具備高光記憶點。這一次,在遊戲外,官方選取了“幽都王歸來”這一看似中二的主題,用一系列“官方騷操作”吸引玩家注意力,充分調動起了玩家對新版本的好奇和期待。
比如NPC打電話,這種營銷形式在乙女遊戲中更為常見,但《天下3》察覺到了遊戲玩家對劇情、角色內容的強代入感,於是他們依據這種形式創新內容——圍繞角色人設和故事劇情,挖掘相應的傳播點,用一通突如其來的NPC電話,渲染“真真假假”的懸念氛圍,調動玩家真情實感,引導使用者關注劇情,深度參與內容討論。
此舉不僅能實現召回和促活,對玩家來說,也能擁有更強的代入感和沉浸感,因此反響頗佳,且催生了許多梗文化。至於沒接到電話的玩家,“想給剛剛手抖掛掉電話的自己狠狠一個大嘴巴子”。
又比如線下廣告投放,似乎是營銷拉新的慣用套路。但《天下3》的投放思路顯然不同尋常,本次契合“幽都王歸來”的營銷主題,官方在上海南京西路投放了多年前“逐焰南海”資料片的大屏廣告——目的不線上下曝光,而在於打破次元壁,在線上與老玩家群體中引起話題和討論,並吸引迴流玩家關注。
營銷事件大範圍傳播後,官方主動下場,和玩家一起討論、玩梗。玩家腦洞大開,製作了幽都王對話賣茶女、幽都王賣瓜等影片,既緊跟網路熱點巧妙玩梗,又能引發玩家共鳴,不出所料地得到了玩家的好評與對新資料片的熱情。
除了配合版本進行的營銷大事件,《天下3》團隊還一直在探索更多的IP衍生道路,自2019年5月20日,天下IP推出全新文創戰略“夸父計劃”後,先後與蘇州博物館、頤和仙境IP、漢服、非遺手工藝、傳統技藝等文創專案合作,透過跨界賦能,進行遊戲化開發、聯動線上和線下資源同步合作,攜手多方共同推動傳統文化的傳承與發展。
長線IP如何突破自我?《天下3》的第一個答案是,圍繞產品核心內容,持續運營情感共同體,與玩家共建IP。
好的洞察,是流量增長的催化劑
第二個答案,就是將玩家需求精細化。正如天下製作人李星在網易開發者峰會上說:“我們希望給玩家提供一個好玩不貴的體驗,改變玩家一提到MMO就會感覺到養成負擔非常沉重的概念,要麼重肝,要麼重氪。”
一個代表性例子就是《天下3》在今年推出的“戮力同心”69級主題服,透過限制等級上限、關閉多個養成系統、推出“對抗妖魔”的特殊玩法等,釋放了玩家的養成壓力,讓遊戲內最經典的“元魂珠幻化體系”得到了巨大的發揮空間;一經推出,就迎來了老玩家迴流高潮,甚至出現半夜進伺服器都需要排隊的盛況。
而在《天下》手遊方面,早期的《天下》採用的是比較經典的數值主導的運營體系,玩家養成壓力較大,給產品帶來了非常大的衝擊——開發組察覺到了玩家的痛點,為了降低玩家的養成壓力,建立了全新“新生大荒”大區。
在新大區,他們對養成玩法刪繁就簡,逐步拋棄強制社交轉為激勵型社交,同時提高公平性,增強日常產出投放力度以及更多交易流通內容。因此,不同進度的玩家都能擁有輕鬆愉快的養成體驗,也能持續獲得新鮮刺激的遊戲內容。
資料顯示,“新生大荒”大區平均線上時間為“天下一統”大區平均線上時間的3倍多,平均PVP活動參與時間更是10倍大於“天下一統”大區。
共享與融合下,《天下》手遊如何開拓與創新?
《天下》手遊實現了端遊IP與使用者的共享與融合。本次新版本「南海溯夢」的劇情延續了《天下3》鮫人族鞦韆和人類皇子七夜的悽美愛情故事,那段跌宕起伏、扣人心絃的故事,是很多老玩家心中的“意難平”。當它再次在手遊裡展開時,許多端遊老玩家也聞聲而來,同時,也有離開端遊多年的手遊玩家為了重溫前置劇情,又迴歸了端遊。
未來,《天下》手遊還將對天下IP的經典元素進行全面移植——不僅是經典角色還原,還會增加更多貫穿《天下貳》、《天下3》的世界觀主線劇情,包括北溟線、南海線、海寂線等,令玩家重溫天下的魅力。
除此之外,《天下》手遊勇於開拓嘗試,創新突破了MMO固有的商業模式。
這是一套外觀付費和數值培養雙迴圈的運營體系,分為數值培養、外觀付費、日常運營三大板塊。主要以短期的角色屬性和裝備培養為目標進行付費挖掘,並結合原有的多元數值玩法。比如在日常運營中,他們開啟了限時禮包、月卡、battle pass玩法等內容。
這種數值玩法並不是枯燥的肝活動、肝副本,而是在循序漸進的培養系統中,引導玩家深入體驗各種玩法,有目標、有節點地提升實力,增強遊戲整體的可玩性和成就感,可以說為行業樹立了新風。
為玩家的需求服務,而不只是為玩家服務
回顧上文,不難發現,天下IP所有的更新內容和推廣動作都是基於他們的使用者洞察。如何做好使用者洞察?答案只有一點:和使用者在一起。這也是做好長線運營的第三個答案。
一直以來,天下IP都堅持和玩家進行良性溝通,做玩家需要他們做的事情。線下,即便是疫情時期,官方也在符合防疫政策的情況下,每年都組織大型玩家見面會,或者是玩家嘉年華,近距離傾聽玩家的聲音。
2021天下上海玩家見面會前一天,官方還另外開展了定向邀請1V1深度訪談會,不只策劃,包括美術、程式等工作室成員悉數現身,與玩家代表當面深度交流。見面會當天,官方又舉辦圓桌會,與玩家進行多對多溝通,當面傾聽玩家反饋。
事實上,不只工作室堅持連結玩家,玩家對遊戲也始終不離不棄。有一位棄遊8年又迴歸的玩家,更是在上海見面會上提完最佳化建議後,對開發組說出“只要你們出,我就會等,多久都沒關係”。正所謂“陪伴是最長情的告白”,只要產品不辜負玩家的期待,玩家也永遠是產品最優秀的推銷員。
不忘初心,守護“心中的大荒”
所有產品的成功,都離不開“人和”。天下IP產品能實現過去及如今的成績,離不開背後工作室的堅守。
天下IP產品由網易香格里拉工作室研發。該工作室成立於2007年,成功開發出網易首款道具收費類產品《天下貳》,得到了眾多玩家的喜愛。2011年起,他們先是將《天下貳》升級成《天下3》,又在2016年打造出行業畫質標杆《天下》手遊,一時風頭無兩。除此之外,工作室還被戲稱為遊戲界的黃埔軍校,有著非常深厚的人才積累,十多年來培養了一大批頂級的遊戲人才。
2019年,香格里拉工作室正式迴歸。在前輩努力的基礎上,這三年間,整個工作室不懈努力、勇於開拓,大幅改革創新,讓天下端手遊實現產品的逆增長,給所有天下IP粉絲,也給了工作室自己一個交代。
如今,天下IP載譽歸來,我們也期待,香格里拉工作室能夠一直堅守初心,陪伴天下IP及玩家,在整個中國遊戲行業的不斷進步演化的程序中,持續散發光芒。正如製作人李星所說:“我們面對的不是一串串數字,一個個ID,而是真實的玩家和他們鮮活的人生。也許我們最終無法娛樂億萬人,那我們努努力,陪伴他們一生。”