早在當年玩魂三之時,老遊條就一直想深度挖掘宮崎英高(後稱老賊)這位知名製作人,不管是正義的背刺還是拐角的偷襲,都會讓人對這些離譜的設計靈感背後十分感興趣。恰逢今年的TGA亮點也不太夠,忙裡偷閒的老遊條今天就給大夥挖一挖這位知名製作人背後的故事吧!
宮崎英高出生於1975年的日本靜岡市,據他自己所說,童年是一個極度貧困的狀態,但又很喜歡看漫畫與書籍,所以他將當地圖書館中能借的書幾乎都借了個遍。雖然當時的他並不能看懂所有的書,但卻形成了一種藉助插畫腦補的能力,除了學習很好之外,這也為他之後在遊戲策劃的路上打下堅實的基礎(指玩黑魂不給地圖,全是迷宮)。
宮崎英高最愛的漫畫《劍風傳奇》
雖然時代不同,但老賊投身遊戲行業的毅然決然還是十分讓人敬佩。在慶應義塾大學畢業後的他跟大多數從業者一樣,幹了一份與遊戲扯不著邊的工作,美國甲骨文公司的財務(對,就是那個世界排名第二的軟體公司甲骨文)。其實這麼一看,老賊的能力還是要遠超於常人的,且不說慶應是日本名校,需要與其相符合的成績,光是能在甲骨文工作,這份簡歷都足以讓他一輩子不愁吃穿。
但在朋友的推薦下,老賊似乎找到了自己想走的路。他在各種場合都多次提到過,真正讓他走入遊戲世界的,是當年在PS2上一款叫好不叫座的遊戲——《ICO(古堡迷蹤)》。而老遊條也有幸在當年3塊錢玩一小時PS2的電玩店裡接觸過,故事十分簡單,臺詞也並不多,但需要我們在古堡中突破重重難關,牽著Yorda走出牢籠,擊敗魔女。製作人上田文人用詩歌般的遊戲敘述方式,加上當時相當出彩的古堡朦朧美感,深深地震撼了老賊的心靈,此時29歲的他就決定從零開始走上游戲之路。
29歲選擇轉行是個很尷尬的行為,先是沒有相關工作經驗,大的遊戲公司很難看上,年齡又比較大,不少公司都會擔心你的學習能力不足,又怕你是個職場老油條。而此時伸出援手的,就是FromSoftware(FS),這個時候你是不是開始迷惑了,說好的轉行困難呢?其實當時FS的社長神直利也算是遊戲界的奇葩,在一次開摩托時意外出現事故,他覺得是上天的啟示(還真給他裝到了),於是拿著摩托車事故的保險賠償金開了一家IT公司,隨後轉型做遊戲。這麼說來不懂遊戲的人招一個不會做遊戲的人做遊戲不過分吧?
隨後半路出家的老賊憑藉著大量天馬行空的想法,很快就擔任了《裝甲核心》的遊戲策劃,並在《裝甲核心4》與續作中擔任主創工作。然而《裝甲核心》似乎並不符合老賊的口味,成績上也頗為一般。
後來時代發展,隨著PS3與XBOX的技術進步,不少第三人稱3D大作逐漸面世,《上古卷軸4》更是在XBOX平臺殺瘋了,各大傳媒毫不吝嗇讚美之詞。當時的索尼是火燒眉毛毫無辦法,只能希望廠商們儘快做出一款能與之抗衡的遊戲。至於任天堂,從來都是機能落後一個水平的,並不會參與這場戰爭。我們的老賊一看,誒?機會來了!對西方幻想題材相當熟練的他,在FS的建議下,決定把社長神直利當年開發的《國王密令》重新撿起來。
雖然想法很好,但《國王密令》是出了名的難,幾乎不摔三四個手柄就玩不了,想要通關還是很反人類。看看現在的玩家群體就明白了,人們大多會更傾向於選擇操作簡單、劇情易懂的遊戲來玩。但滿腦子都是騷想法的老賊對此毫不顧忌,與另外一位《國王密令》的愛好者梶井健一聯手開發,成品就是所有魂系列的起源——《惡魔之魂》。
《惡魔之魂重置版》封面
光從遊戲風格來看,就能基本看出老賊個人的愛好與風格了,繼承了漫畫《劍風傳奇》的黑暗與《國王密令》的高難度表現,讓魂系列在美術與玩法上都帶有強烈的暗黑歐洲中世紀色彩。但遊戲發售初期基本全是差評,開局只走了兩步就有一個兩棍送走玩家的胖惡魔?翻滾平砍都要精力條?轉角還有怪偷襲?可能是老賊應用到了自己當會計時按計算器的能力,當財務要經常歸零,換到遊戲裡就是給玩家的血條清零,沒毛病嗷老鐵們!
說離譜也確實離譜,到處充滿陷阱防不勝防,但成功打完一個階段boss後又有相當大的成就感。玩家在boss的迷之判定與極高的傷害下,不得不開始思考自己應該怎麼應對,是不是需要一些特別的手段逃課,有限的資源應該怎麼用.....在遇強愈強的戰鬥反饋下,玩家終於是體驗到這款遊戲的美妙之處。
儘管在TGS評價不高,遊戲發售初期並不理想,但只要是金子總會發光。與在發售三個月後,這款遊戲終於獲得了它應有的評價(指抖m玩家受苦完後紛紛好評),很快就有發行商願意在日本以外的地區進行發售。兩年後,惡魂的精神續作《黑暗之魂》上線,宏大的世界背景,大量的碎片化敘事,合理的職業和關卡設計,玩家一邊沉迷於受苦,另一邊又為自己挖掘到的劇情而感到驚喜,甚至還誕生了一批以“魂學者”自稱的粉絲,在網上釋出自己對遊戲各種道具解析與劇情理解。自此,宮崎英高登上“神壇”。
巨大的成功讓老賊在FS也有了很高的地位,在14年5月,老賊成為了FS公司的總裁,並且與索尼開啟了新一輪的合作,這也是《血源詛咒》的開發起源。由於《血源詛咒》與《黑暗之魂2》是同時進行的,老賊自然是分身乏術,只能簡單指導一下黑魂2的工作,將重心放在《血源詛咒》上,結局應該不必多說了,兩口飯都吃得賊香。
但說到其事業巔峰,還得是《黑暗之魂3》以及大名鼎鼎的《只狼》。在做完黑魂3後,老賊希望自己能夠脫離黑魂,主要還是擔心自己“一輩子只做一個系列”,無法脫身過去的榮光。而這變換風格的首部作品,就是《只狼》。當年的TGA提名還有《控制》、《死亡擱淺》、《生化危機2重製版》、《任天堂明星大亂鬥特別版》,但最終還是《只狼》技高一籌,直接拿下最佳遊戲,說是事業巔峰一點都不為過。
與過去不同,這次的只狼動作成分比起過去要更多,忍義手、鉤索、拼刀,金屬碰撞特有的響聲刺激著人們的神經,boss可以失誤無數次,而你只能失誤兩次到三次的傳統老味道依然保留了下來。到了後期已經有不少高玩們透過背板、機制等不斷逃課,還開始亂秀boss,260塊的遊戲體驗直接拉滿。
《只狼》發售同年,《艾爾登法環》來了,一段熟悉的,完全看不懂在幹啥的預告PV放在玩家的眼前,對此老遊條只能說出兩個字,爽了。但是在這兩年內,除了這段PV反覆看了又看外,幾乎是一片沉寂,即使稍微有些訊息也大多都是主播爆料。直到今年的11月初,演示+測試資格開放,不死人們心中的篝火再次被點燃。“這個2021年是一天都待不下去了,我到底要什麼時候才能玩到老頭環(《艾爾登法環》)!”一位興奮的粉絲如此說道。
這次老賊又開始嘗試新內容:開放世界+魂式玩法,並且在測試中表現極佳,雖然頗有把過去所有的遊戲都摻和起來跡象,如果你是魂系列常駐玩家,就能很明顯地感覺出這玩意借用了很多過去的動作模組,但老玩家們就好這口。只要在全地圖上能保持著這個測試質量,那老賊再次登上“神壇”應該問題不大(主要還是破天荒地給了玩家地圖)。
其實喜歡魂系列的人,大部分都是比較堅韌與有耐心的人,魂中boss的重複攻略是很枯燥的,硬著頭皮刷過去只會感覺到煩悶,往往需要觀察、試錯、最後才能慢慢磨死,對於玩家來說這不僅是一場遊戲上的考驗,也是一場耐心與觀察的試煉。相反在電子競技中最為看重的反應速度,在魂類遊戲中也只能得到一個盾反的優勢,該吃陷阱還是得吃陷阱。
宮崎英高的用意比起現在各類超加速的遊戲來說,都顯得更加珍貴,雖然要吃苦,但達成任務的成就感,也是目前大部分遊戲中的頂級水平,玩遊戲為了爽沒錯,但要怎麼才能達到爽的巔峰,魂系列已經給出了答案,這大概也是我們一直喜歡老賊的原因吧。