榜單出現新品一直是從業者關注的重點,尤其是登上榜單頭部位置的新廠商和新產品,更是會引起行業的關注。近期App Store美榜出現一款三消+新品《Love Fantasy: Match & Stories》,全新的發行賬號和產品名稱,引起了我們的興趣。
美榜第2!又見三消+劇情+換裝
先來看看產品的情況。《Love Fantasy: Match & Stories》iOS版上線於2021年8月4日,累計更新31次,平均一個月更新8次,截止2021年12月8日,《Love Fantasy: Match & Stories》在美國App Store遊戲免費榜排名第2。
玩法方面,《Love Fantasy: Match & Stories》是一款三消+產品。具體來看,《Love Fantasy: Match & Stories》在三消之外融合了換裝和劇情元素,先來看一段影片。
以遊戲開局的第一個故事為例,”女主出差提前回家,本要給男友驚喜。結果捉姦在床,面對心中的委屈和憤怒,男友卻表示“是你回來早了”;不僅如此,第三者也對女主進行了羞辱,此刻做女主的玩家該做何選擇?是乞求男友再愛自己一次?還是選擇結束這段感情?”。至此,第一段劇情結束,進入正式的遊戲內容。
為何只介紹第一個故事呢?因為第二個故事第1關(遊戲內第4關)難度大幅提升,卡關了。當剩餘步數為0的時候,觀看激勵影片獲得額外步數的廣告順勢彈出,讓人不由感嘆:自古真情留不住,總是套路得人心。
除了額外步數外,遊戲內還有多個激勵影片點位,例如獲取翻倍獎勵、道具獎勵、額外翻牌機會、解鎖服裝等。
當然,內購也不能缺席,當前版本中游戲的內容主要用於購買鑽石、金幣以及一定時間內的無限紅心。
投放方面,根據廣大大監測到的資料顯示,《Love Fantasy: Match & Stories》自2021年8月開始投放,投放地區僅在美國,投放渠道以Facebook、Messenger、Facebook Audience Network、Instagram為主。
近期熱門素材為劇情類,內容為女主角發現男友出軌並被羞辱,需要玩家提供幫助的影片廣告。
數億下載量的超休閒團隊轉型之作
說完遊戲,再來看看發行商。《Love Fantasy: Match & Stories》App Store發行賬號為Appzoa Tech Co., Limited,Google Play賬號為Long-WINd,基本上沒有任何有價值的資料。不過,透過第三方平臺統計的資訊發現,Appzoa Tech Co., Limited與Smillage同屬於一家公司。
說起Smillage,就不得不提今年的爆款超休閒遊戲《Catwalk Beauty》,其發行商Smillage早期以工具類矩陣和內容社群產品為主。直到2020年初才開始轉型做遊戲,並選擇以休閒、超休閒為賽道進行切入。而《Catwalk Beauty》則是多款產品的經驗積累之後,用時三週開發出的產品。為何能夠如此高效?Smillage曾發行過很多三選一遊戲玩法的產品。而換裝和走秀的風格題材之前也有過產品積累,只是當時沒有與“Catwalk”的主題結合。《Catwalk Beauty》的研發製作複用了很多之前產品的內容,這是團隊在休閒遊戲上積累的成果。所以整體週期和成本會低一些。
在8月份的採訪中,Smillage的CEO盧爭超表示,《Catwalk Beauty》累計下載量已超過5000萬次,除《Catwalk Beauty》外,《Truth Runner》在今年9月也曾進入過美榜Top10的位置。截至現在,Smillage已研發發行多款休閒遊戲,旗下產品下載量已達4億,同時員工人數突破了50人,不僅有超休閒、休閒遊戲工作室,還佈局有中度化的混合變現產品。
而這次從超休閒轉型到三消+,盧爭超說道:在過去的兩年裡,打造精品產品的情懷和對根基不穩的焦慮一直是我們團隊前進的最大動力,因此轉型和探索一刻都不曾停止:網賺有系統風險,所以我們不做了,超休閒要做工業化才能穩定,所以我們轉發行了。回過頭去看,如果只是以賺錢作為目標,那這兩年所走的路會截然不同,孰好孰壞,不得而知,但能堅持自我也是一大幸事。可以預見的將來,我們依然會保持探索,超休閒不是起點,三消+亦不是終點!
為何三消賽道如此迷人?
在消除賽道,老牌遊戲常年霸榜,新遊冒頭的機會少,近一年僅有2款產品《Royal Match》、《Project Makeover》成功突圍。
究其原因是消除遊戲存在幾大難點:
第一,手感難以公式化。當大家拿到一款三消,排除關卡或營銷等因素,我相信絕大多數人很快就能判斷出,這個消除遊戲好不好玩。從遊戲的特效,元素設計,流暢度等等一系列內容,我們通常稱之為手感。這個手感是難以公式化的。舉個例子,蛋糕題材和鑽石題材,兩者在爆破的時候表現是完全不一樣的。所以當你找一個別的題材的產品模仿,遊戲手感是完全不對的。這就決定了消除遊戲手感難以公式化,這點就擋住了國內90%的廠商。
第二點是精巧的關卡設計,情緒曲線,大量資料的積累。關於關卡設計,精巧度和難度的關聯並不是很大,舉個例子,給你1000步,要求消除500個紅色元素,很簡單,但是並不好玩。或者在底部有5排四重障礙,關卡很難,但是也不好玩。所以消除遊戲需要大量精巧的關卡設計。像《candy crush》或《開心消消樂》,這類產品月更新速度大約在30關左右,然後Playrix帶來了第二代消除,月更新關卡達到200關。一般廠商是沒有能力設計大量獨立關卡的。
剛才說了關卡邏輯,接下來說一下情緒曲線,情緒曲線就是我們經常說的心流。簡單來講,一個是大量消除,連續combo的時刻。另一個是僅差一兩步就過關的時刻。
大量資料積累,國內是樂元素,國外是King,目前沒有第三個廠商有大量資料積累。
第三點是難以反向工程,競品資料差異大。這是我們一直在討論的問題,消除做到什麼樣的資料,才能到達和競品相當的局面。有人說次留35%,有人說40%,還有人說能做到60%。但是最後發現次留35%的賺到錢了,另外兩家沒賺錢。這就是現實情況,競品資料差異非常大。包括在買量成本上,十幾美金和幾毛錢都聽說過。
第四點是素材變化空間小,要直面《Candy Crush》和XXscapes系列的競價。老牌產品已經把消除遊戲中各種combo,各種連續包括等各種炫酷的效果都做齊了。融合新題材,就要面對Playrix的系列產品,他們將消除,家裝,解密,探索等買量素材全部洗過了。所以,只要做海外,就不免不了這兩家的競爭。
高昂的門檻限制了團隊的入局條件,同時也帶來了入局後的巨大收益。在今年7月Vungle旗下的資料分析公司GameRefinery釋出的2021年三消遊戲報告中提到,三消遊戲現為美國iOS市場最大的遊戲子類,創造了16%的市場收益。由此可見,三消遊戲的市場規模之龐大。
對於消除遊戲的未來,消除+X已經是機會點。新入局的研發需要前期的不斷積累,才能達到門檻;老的研發要時刻關注市場變化,沉澱自己的經驗;買量的戰場:研發不能再低頭做事,不能憑自己主觀判斷使用者喜歡什麼,全部內容都要測試,且測試周期不能太長。