堅守與傳承。
國產武俠RPG又出佳作了。
近日,在Steam平臺上線的《天命奇御2》發售僅一個小時後,就擊敗了《戰地2042》《死亡擱淺》等一眾強力對手,於Steam商店國區暢銷榜登頂。
同時,這也是為數不多在發售時就取得好評的國產武俠單機遊戲。
眾所周知,武俠文化是一種獨屬於中華文明的精神符號,這類題材在國產獨立遊戲中有著舉足輕重的地位。
隨著獨立遊戲市場回暖,越來越多工作室投身於國產武俠單機遊戲,比如《天命奇御2》研發商甲山林娛樂。它背後其實是一家房地產公司。
市面上,遊戲數量不斷增加並未能帶來質量的飛躍,這讓無數玩家開始追憶那段國產武俠單機的輝煌歲月。
河洛工作室:“河洛出品,必屬精品”
如果要提名“最好玩的國產武俠遊戲”,河洛工作室出品的遊戲一定會出現在榜單上。
早在上個世紀90年代中期,河洛工作室旗下產品就已經拋開了日式RPG的製作模式,引入開放世界的設計理念。
那個年代,遊戲製作還是2D為主流、畫面畫素風。可河洛的作品已然用精緻的3D畫面、流暢的體驗、豐富的玩法征服了一大批玩家。
《金庸群俠傳》《武林群俠傳》正是憑藉著這些優點在上個世紀末風靡一時。
可惜,和其它國產單機遊戲工作室一樣,河洛也因為盜版猖獗、資金不足等問題走向瞭解散。
直到2014年,《武林群俠傳》製作人徐昌隆為了彌補當年因資金限制沒能完整呈現《武林群俠傳》的遺憾,決心重建河洛工作室。
這一次重組並沒有讓河洛的粉絲們失望。2015年發售的《武林群俠傳》重製版《俠客風雲傳》,在發售當天,珍藏版直接售罄。可謂是喚醒了當時極度低迷的國產獨立遊戲市場。
《俠客風雲傳》歷經十年,並沒有盲目地在畫質上下功夫,而是把重心放在補充和最佳化原有優點上。在後續還補充了兩部免費DLC補足劇情與豐富玩法。
可以說,《俠客風雲傳》在十多年後憑藉著誠心的製作態度與對前作優秀玩法的延續收穫了廣大玩家的好評,而非情懷。銷量突破百萬便是最好的證明。
隨後《俠客風雲傳前傳》更讓河洛在市場上站穩了腳跟,“河洛出品,必屬精品”的口號也漸漸在玩家群體中流傳開來。
不過“希望越大,失望越大”的例子也不是一兩次了。萬眾期待的《金庸群俠傳》續作《河洛群俠傳》在18年發售後因為bug成堆、最佳化極差給玩家帶來了非常糟糕的體驗。
雖然經過兩到三年的打磨,這款遊戲逐漸挽回了口碑,但從商業角度來看,它不能算是一部成功的作品。
“從資料上看,大部分獨立遊戲的關注度都集中在上線首月,此時銷量佔據總銷量的80%,而玩家評價會對其他使用者造成直接影響。”《了不起的修仙模擬器》製作人廖秋鑰在2021TGDC上分享道,“上線首月口碑崩塌足以毀掉一款獨立遊戲。後來儘管我們高強度更新,瘋狂掙扎兩年半,首月銷量仍然佔據總銷量的40%。”
《河洛群俠傳》也是一樣,後續更新難以挽救第一個月損失的使用者量。
究其原因,當時河洛工作室想要給大家呈現一款比肩歐美開放世界的大作。可無論是技術硬實力還是劇情軟實力,兩年開發週期實在是太短了些。
提升技術力固然不可少,但依然要正視國產獨立遊戲與世界頂級廠商間的差距。或許在技術尚未成熟的情況下,將重心放在玩家體驗與可玩性上更加管用。
北京軟星:《仙劍4》後再無仙劍?
今年的武俠單機市場,和《河洛群俠傳》一樣要數《仙劍奇俠傳7》。兩款產品都是“撿了芝麻,丟了西瓜”。
提及國產武俠單機,國產三劍絕對是繞不過去的IP。
最早的國產三劍是指仙劍、軒轅劍和劍俠情緣,隨著時代發展,國產三劍漸漸演變成了仙劍、軒轅劍與古劍奇譚。
時過境遷,劍俠情緣系列已經徹底將重心放在了國產MMO常青樹《劍網3》上。時隔26年,《仙劍奇俠傳》依然帶著它的單機作品與玩家見面了。
1995年,大宇資訊製作《仙劍奇俠傳》在7月正式發行。這款產品,幾乎是由“仙劍之父”姚壯憲一人獨立完成了遊戲的前期劇本、美術程式等多項工作內容。
隨著第一款產品成功,大宇資訊便想要順水推舟,拓展自己的商業版圖。
2000年7月,大宇在北京註冊軟星科技(北京)有限公司,姚壯憲任總經理。那年的北京軟星野心勃勃,希望成為中國第一代遊戲研發的拓荒者。
在推出了《仙劍2》之後,姚壯憲就一直沒有再具體參與仙劍的創作和研發工作,而是將主要精力投入到了專案規劃和大宇北京總公司管理等方面。仙劍奇俠傳系列遊戲開發工作全部交由上海軟星負責。
2007年8月,《仙劍奇俠傳四》在海峽兩岸同步上市,一週之內就創下了銷售二十萬套的佳績。
但讓人們始料未及的是,僅僅一個多月之後,上海軟星遊戲研發骨幹幾乎全部出走,公司宣告解散。
解散原因大體與河洛一樣,資金短缺、盜版橫行。但自此之後,國內單機遊戲圈掀起了一股反對盜版的熱潮。
玩家們發現如此優秀的製作團隊竟然因為盜版而分崩離析,於是開始自發地抵制盜版。
一時間,玩家們紛紛要求網站下架盜版,盜版遊戲製作者們也遭到口誅筆伐,便漸漸失去了製作盜版的熱情與動力。
可以說,上海軟星解體在一定程度上肅清了國內單機遊戲市場盜版猖獗的歪風,為如今單機遊戲市場的回暖打下了基礎。
但至此以後,《仙劍》系列產品質量與口碑呈現斷崖式下滑,反而在影視領域憑藉《仙劍奇俠傳1》與《仙劍奇俠傳3》名聲大噪。
就像前文提到的,這一次北京軟星曆時五年打造的《仙劍奇俠傳7》也頗有些“頭重腳輕”的意味。
由於《仙劍6》在畫面上的失敗,軟星在這一代作品的畫質上花費了太多心思。
遊戲採用虛幻4引擎打造,呈現出來的畫面效果確實不錯,但相應的代價便是最佳化難度增大,產品上線後至少需要RTX2060顯示卡才能有比較流暢的體驗。
這無疑為許多中低配置玩家設了一道門檻,將他們拒之門外了。
同時《仙劍》系列歷來的側重點都是優秀的劇情,但最終演出呈現似乎並不能讓玩家買單。
從產品設計意圖上,能看得出軟星想要給玩家呈現一部高水準的ARPG作品,不過步子跨得有些大了,超出了自身的能力範疇。
或許可以期待一下《仙劍7》像《河洛群俠傳》一般,在後續的更新最佳化中逐步完善打磨這部作品。
上海燭龍:野心勃勃,佈局海外
上海軟星解散可謂給仙劍系列造成了重創,但也正因為這次風波,讓國產武俠單機界升起了一顆新星——《古劍奇譚》。
《古劍奇譚》系列製作公司上海燭龍,創始人之一張毅君便是《仙劍奇俠傳》三、四的專案監製。
在《仙劍四》專案組解散後,其中大多數成員都跳槽到了上海燭龍跟隨張毅君開始製作《古劍奇譚》系列。
初代作品《古劍奇譚:琴心劍魄今何在》於2010年7月10日發售,這也是中國首部全程配音的單機遊戲。
於2018年上市的《古劍奇譚3》可謂徹底重燃了國產單機市場的熱情,即使時隔三年,這部作品依然被玩家們稱作國產單機遊戲的標杆。
《古劍3》成功之處有三點:首先,並沒有盲目的提升畫質,而是對近十年前的引擎進行了“魔改”,最大限度地提升了畫質,但同時又保證了配置的低要求。
其次,捨棄了以往的回合制戰鬥轉向即時戰鬥,優化了打擊感和人物動作,真正將遊戲推向了ARPG的領域。
最重要的一點是:《古劍3》跳脫出了以往國產武俠RPG談情說愛的格局,開始探討浩大的時光與夢想。
從這款作品開始,玩家們開始展露出對國產單機的渴望,因為他們發現中國人的故事只有中國人的遊戲才講得出來。
遺憾的是,極佳的遊戲質量與口碑未能給上海燭龍和網元聖唐帶來商業上的巨大成功。
發售近兩年後,《古劍奇譚3》利潤不足一個億,難以趕得上某些手遊一個月流水。
這導致《古劍奇譚3》團隊核心主創集體離職,先去獲取物質上的保證,然後再談夢想的追求。
有《古劍3》珠玉在前,續作水準必然要更上一層樓才能收穫玩家認同,網元聖唐的野心也是如此。
在今年舉辦的2021網元聖唐嘉年華上,官方正式公佈了新作《古劍奇譚4》。意圖將《古劍4》打造成比肩世界級3A大作的產品。
這或許也是《古劍3》給它們帶來的經驗,國產獨立遊戲市場依然不夠成熟,要想獲得商業上的成功,爭取海外市場必不可少。
因而《古劍4》在立項起就是一部面向世界的作品。也希望新一代的製作人能夠將古劍這個IP“傳承”下去。
結語:
國產單機市場在沉寂了十多年後漸漸有了起色,但守著情懷吃飯終究難以滿足玩家日益增長的審美需求。
可喜的是,我們能夠看出國產武俠單機廠商們的堅守與野心。
河洛、軟星、燭龍這些優秀或曾經優秀的製作團隊帶給喜愛國產的玩家很多值得回味的經典和感動。
也有許多新興的獨立遊戲比如《天命奇御2》《了不起的休閒模擬器》《太吾繪卷》等等為國產武俠單機帶來新的活力與方向。
希望將來當國外各種大作井噴,我們這些喜愛國產遊戲的玩家也能夠真正玩到讓自己滿意的國產遊戲,感受屬於中國人的情懷與感動。