收費點設計:給我跪下來唱《征服》
在這裡我並沒有興趣去一一列舉《天天來塔防》參考、模仿了多少《保衛蘿蔔》中的玩法和創意。一則是因為《天天來塔防》中的確加入英雄系統等《保衛蘿蔔》中沒有的設計(雖然這一創意你也很容易在其他塔防遊戲中找到);二則是因為如果天美藝遊是隻是像《全民農場》抄襲《Hay Day》一樣全盤抄襲了《保衛蘿蔔》的話。那麼《天天來塔防》也只是一個製作精良,但盈利能力有限的《保衛蘿蔔》而已;而天美藝遊的想法顯然並不在此。下面,我們就來看看《天天來塔防》是如何在一款塔防遊戲中設下各種消費點的。
炮塔也是生財之道
早在《天天酷跑》中,天美藝遊就展示過對單一角色進行養成式拆分的效果——不少跑酷遊戲中都有付費角色,而當玩家對這個付費角色進行購買之後,就同時擁有了這個角色的外形和功能。在《天天酷跑》中天美藝遊引入了角色等級概念,使得使用者在購買角色之後需要不斷的投入遊戲幣來為角色升級,以獲得更強的能力。
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在《天天來塔防》中天美藝遊又熟練的玩了一次拆分式養成的手法,將原有的各類炮塔功能進行拆分。你在遊戲中所獲得的任何一個炮塔都只擁有初始的攻擊力和範圍。要想炮塔威力更大、打得更遠?請用金幣升級。而金幣從哪裡來?當然是刷關卡咯!
為了避免塔防遊戲的手動性為反覆刷關卡的玩家帶來枯燥感,《天天來塔防》中甚至“貼心"地為玩家提供了關卡的掃蕩功能,以方便玩家更快速的刷關卡(消耗體力)。
目前的《天天來塔防》中,各類炮塔一共有16種,想要打通《天天來塔防》中的所有關卡,需要將其中大部分炮塔升級甚至是升滿是必然的——在《保衛蘿蔔》中卡關了你會苦苦思索自己的陣型要怎樣改進。而在《天天來塔防》中你卡關了會首先想到什麼?那當然是先把沒升滿的炮塔升上去啊!
升級炮塔要錢,沒錢就要刷關卡,刷關卡就要花體力。每個關卡需要10點體力,而5分鐘才能回覆一點。體力不夠怎麼辦?那當然是……
只要有心,塔防也能卡牌化
對炮塔進行先拆分後養成的修改可以拉長使用者的遊戲時間,並讓貨幣系統和體力系統進行運轉,挖下體力消費的消費點。而“英雄”系統和“尋寶”的引入,則是《天天來塔防》中更大的一個聚寶盆。在遊戲中,玩家可以操縱英雄直接攻擊小怪,甚至使用英雄自帶的技能來對小怪進行AOE式攻擊——是的,沒錯,就是《植物大戰殭屍2》中花錢才能用的金手指。
但幾塊錢才能用一次金手指顯得過於赤裸裸,玩家也不會對螢幕右下方那個滿屏大絕殺按鈕產生什麼感情和渴望。把這個功能換成一個或可愛或帥氣的卡通形象之後那就不一樣了。既然每個英雄都擁有完全不同的外形和技能,《天天來塔防》自然毫不客氣的把上文提到過的養成系統再用了一遍:每個英雄都需要不斷的升級來提升自己的能力。起初自然用的只是金幣,但從《天天飛車》和《天天酷跑》的經驗來看,英雄後期需要鑽石升級也很正常。
但這只是一個開始而已。和達到一定等級即可解鎖的炮塔不同,炮塔人人都一樣,區別只在於你升到多高。而英雄則是人民幣玩家和屌絲的分水嶺,更強大和美型的英雄一部分需要鑽石購買,一部分則只能在“尋寶”過程中花費金幣/鑽石進行隨機抽取碎片之後合成。
這套在卡牌遊戲中常見的“十里挑一”、“百裡挑一”、“萬里挑一”的抽卡系統有多麼吸金就不需要再做解釋了,你懂的。而更要命的是,它和“2塊5就能用一次金手指”相比,是那麼的撈錢與無形之中,溫和而讓人不易牴觸。
有人的地方就有江湖
微信和QQ好友中的排名對比對遊戲的拉動性早已不言而喻,《天天來塔防》中自然也少不了好友排名上的競爭。而更重要的一點是《天天來塔防》中加入了全服排名的“巔峰對戰”系統。在“巔峰對戰”中,進行競技的雙方在有限的金額設定下進行陣型設定,然後由系統刷怪來測試陣容的堅守程度,漏怪少的一方取勝。
而在每週的巔峰對戰排行中,將對全服玩家進行排位獎勵鑽石——這描述有沒有讓你想到卡牌遊戲中的“天梯”、“血戰”系統?這一系統的加入為《天天來塔防》玩法引入了PVP屬性。而PVP屬性就意味著近乎沒有上限的投入——單機可以翻版,關卡可以打穿,人和人之間的爭鬥永遠沒有盡頭。