不久前,歐洲不少國家如冰島、西班牙等開始試行4天工作制,引發了網友廣泛討論。
風潮之下,海外也有不少遊戲公司,比如《漫威銀河護衛隊》的開發商Eidos-Mentaral宣佈今後將採取每週4天的工作制度,在此之前《Bugsnax》的開發商Young Horses也曾表示,公司已經轉變為了4天工作制。
眾所周知,遊戲向來是加班的“重災區”,無論國內海外均是如此,比如頑皮狗、R星、CDPR都曾被曝出加班嚴重,因此4天工作制的出現也引發了遊戲行業裡熱議的話題。
近日,外媒GameDeveloper就對不少海外遊戲公司進行了採訪,一探4天工作制到底能否在遊戲公司實現,又會帶來哪些變化?
4天工作制對員工幸福度有顯著提升
每週四天工作制,是一個有趣的提議,它為員工在選擇如何分配工作和休閒時間時提供了更多的靈活性和自由,但也有人認為其虛有其表,落實下來卻很難。
在被問及為什麼試行4天工作制,Kitfox的創始人兼創意總監Tanya X. Short回答道:“我們的新遊戲《Boyfriend Dungeon》在今年6月進行了測試,我看到我們團隊運轉的非常良好,但也普遍擁有很大的壓力,而且我需要確保他們不要過度的燃燒自己。”
緊接著她表示:“我想在遊戲發行後嘗試一番4天工作制,所以我詢問了我們首席程式設計師的想法,他認為工作是無窮無盡的,但應該可以應付,並且四天工作制是一項很好的長期投資。”
Kitfox開發的《Boyfriend Dungeon》是一款Roguelike+戀愛遊戲
實際上,Kitfox在今年早些時候便轉為了4天工作制,其今年推出的《Boyfriend Dungeon》也在Steam上得到了不錯的評價。在她看來,在疫情流行期間,四天工作制像是一種非常吸引人的生活方式,員工們肯定會喜歡。
另一家曾開發了《獵鷹時代》OuterLoop也是在疫情間轉為了4天工作制,而在此之前他們一直都採取遠端線上辦公的方式。
Outerloop創始人兼工作室總監Chandana Ekanayake透露:“一週工作四天的想法始於我們如何在疫情間長期照顧團隊的健康狀況,並在多個專案中保持員工的團結。我們曾在幾個月裡嘗試了週五工作半天,效果很好,所以將一週的工作時長變更為32小時並非難事。”
同時他還補充道:“我們選擇了非常靈活的工作方式,有些人喜歡延長至五天,有的時候是四天。有額外的一天來做一些與工作無關的事情,做一些副業或者業餘愛好,這對每個人的心理健康都有好處。對於我們而言,成功更像是一種長遠的目標,取得成效自然是其中的一部分,但並非唯一,團隊的健康也是很重要的一部分,我們能看到更多的休息時間有助於避免疲勞。”
與之類似,位於加拿大蒙特利爾的Ko_op Mode也是同樣的情況,疫情之初便轉換為一週工作四天,該工作室的社群經理Marcela Huerta則認為:“如果沒有一週四天的工作方式,我們很難挺過疫情階段,”
總體而言不難發現,疫情成為海外公司轉為4天工作的重要因素,遠端辦公成為常態,疫情不確定因素帶來的餘波持續發生等等,促使了4天辦公成為了讓員工更快樂、更有活力工作的方式。
4天工作效率能否提升,是一個“玄學”問題
誠然,多一天休息能夠提升員工的幸福程度,但四天工作制所帶來的問題也顯而易見,由於工作時長減少,工作效率、產能如何保證,是當前不得不面對的問題。
據外媒報道,2019年,微軟曾在日本工作室測試了四天工作制,得出的結論為,員工們普遍更加快樂,工作效率也顯著提升。這則報道中這樣寫道,在不降薪的前提下,讓2300多名員工連續在5個週五休息,實際上可以提升40%的生產效率。只不過這一專案並沒有持續很久,微軟也沒有透露是如何衡量出工作效率得到了提升。
事實上,這也是問題所在,如何權衡評判4天工作制對團隊效率帶來了影響與變化?
Kitfox創始人兼創意總監Tanya X. Short的看法就比較哲學,在她看來遊戲開發是一項很複雜的工作,4天工作是否改變工作效率,在界定上十分“玄學”與模糊,他不認為有一個很好的方法能夠客觀衡量某個規模團隊的生產速度,並且遊戲每個階段的開發難度不同,也會影響到開發進度。
她舉例說到:“比如我們在修復《Boyfriend Dungeon》中的漏洞時,因為工作難度不大,我們的可以做到40個進度點,但開發DLC的難度與風險更大,我們就只能做到30個進度點。那這是因為四天工作制導致嗎,還是團隊規模以及其他一些原因導致的,我們無法作出判斷,或許如果我們將遊戲看作一種服務,我們就可以進行更多的橫向對比,但我們並沒有這樣做。”
“因此,我認為古德哈特定律(一項指標一旦成為政策制定的依據,便立刻不再有效。政策制定者會犧牲其他方面來強化這個指標,使得這個指標不再具有指示整體情況的作用)就是現實情況,如果我們激勵員工去提升生產效率,我相信他們可以得到提升,但速率提升了就能完成更多工作嗎?我對此十分懷疑。”緊接著她補充說道。
在Tanya X. Short看來,重要的是要準確的跟蹤團隊的生產速率,而非“為了做而做”,變為4天工作後,團隊要做的是儘可能的去提升效率並且不影響生活質量,而非達成某個指標。
當然,如果非要作出判斷,她認為公司的效率只降低了5%~10%,宏觀來看,這也是一筆很划算的交易,因為團隊員工得到了20%的時間。
另一家公司Ko_op的情況或許就更為複雜,因為這家公司在改為了4天工作後,由於新遊戲上線日期緊迫,為了應對各種突發狀況,公司又改回了5天工作制。不過,4天工作制仍是他們的目標,因此,Ko_op也正在跟蹤公司的生產力,評估長期實施4天工作制是否可行。
社群經理Marcela Huerta說:“其實在我們團隊中,有很多人反對恢復5天工作制,因為他們稱自己已經習慣了四天工作的方式,並且他們認為對身心健康很有幫助。但對於我們而言,想要回到4天工作的狀態,就必須要去跟蹤生產效率。”
“我們設計了一個跟蹤過程,在遊戲上線最後的幾個月裡,我們先是每週工作5天,然後改回4天,然後跟蹤不同時間下工作進度的變化,我們發現在採取四天工作的幾個月裡,基本沒有什麼變化,相同數量的工作被完成,當我們有了這些資料指標後,我們才決定保留4天工作的制度。”
同時,他還建議那些正在考慮是否轉向四天工作的公司,一定要對開發人員進行匿名調查、生產力測試等,他表示:“雖然我不喜歡資料,但我認為四天工作制有一定的必要性,統計與資料真的很有用”
最後,他表示“如果你處於領導地位,那你的責任就是不讓員工過度勞累。爭取每週工作四天,爭取更多的工人權利,爭取更好的福利,這是這些公司領導的責任,也會讓工作環境變得更好。”
四天工作制會在更多公司推行嗎?
如開頭所言,今年海外似乎颳起了一陣“4天工作制”的風潮,但也只有冰島開啟了先河,大多地方也只是按兵不動。
海外《the Case for a Four Day Week》(一週工作四天案例)一書的合著者Anna Coote就認為,之所以縮短每週工作時間在全球十分困難,和當下資本的主導模式有關,當下的模式僅僅關注積累與增長,卻很少服務於員工的利益。又或者用國內網友的話說,人所帶來的生產力主要用在了資本的利潤上,而非人類原本的生活。
知名經濟學家John Maynard Keynes在上世紀就曾預言,未來技術的提升,將使人們生活在一個擁有大量休閒時間的社會中,甚至每週工作15個小時也能夠實現。
但如今,仍有許多原因導致四天工作制無法成為常態,比如在考慮4天工作制的時候是否還連帶考慮了減薪,並且還有一些人可能更喜歡更緊湊的工作節奏,這樣就可以在夏天獲得更久的假期。
Anna Coote認為,讓員工多去控制、安排自己的時間,進而控制自己的生活是很重要的。提供額外的靈活性終會使得僱主與員工均收益,員工提升對工作的幸福度,僱主則能保持高度集中的生產力。
最後,Anna Coote認為人們需要逐漸摒棄“生活就是為了工作,工作就是為了掙錢,掙錢就是為了購物”這樣的觀念,重塑對工作、生活的價值,使之更為人道。
結語
需要指出的是,以上受訪公司其實大多均為中小或獨立遊戲團隊,而一些大型3A級的遊戲產品由於體量更大,難度更高,想要實現4天工作似乎難度還很大。
當然解決辦法也並非沒有,比如《漫威銀河護衛隊》開發商Eidos-Mentaral的做法是將內部會議的時間從60分鐘縮短到30分鐘,減少不必要的時間,以提高運作效率。再者便是引擎、技術等崛起,加速了高質量內容的產出速度。但不難發現,想要實現4天工作擁有非常高的門檻。
此外,其實不光海外掛起4天工作制的風潮,在國內,2018年社科院報告中就曾指出建議全國2030年起實行4天工作制。而在今年,“反996”已經被推上臺面,更成為了全民熱議的話題,國內大批企業如騰訊光子工作室、位元組、快手等也接連取消了大小周,縮短工作時間似乎也成為了趨勢。
客觀而言,4天工作制有它的優點,比如員工福利、幸福度普遍提升,尤其能夠推動遊戲這樣的文化創意行業發展。但也有缺點,比如生產效率如何提升、生產力水平如何保證等。
綜合來看,4天工作制已經是一個社會、經濟、文化等層面的綜合性問題,它的複雜性使其必定難以一蹴而就,但或許企業去關注員工的幸福指數、縮短工作時長已經成為趨勢。