在一個6集紀錄片中,微軟承認他們對英國獅頭工作室的處理(微軟曾在2016年關閉了獅頭)是一個“失誤”,他們表示這次教訓幫助微軟塑造了和新收購開發商的工作方式。
在第六集“Power On: The Story of Xbox”中有一個簡短的片段說的是獅頭。時任微軟全球遊戲發行部的總經理Shannon Loftis回憶說:
“我們從過去學習到的最大失誤之一就是獅頭,我們已經發行了《神鬼寓言1》,當時很受歡迎,玩家想要更多續作,所以我們就收購了獅門,那些年非常美好。但在《神鬼寓言2》發售後,Kinect來了,和Kinect聯姻的《神鬼寓言》從來沒有成功,然後是《神鬼寓言:旅程》,對很多人來說這是一個充滿激情的專案,但我認為它偏離了《神鬼寓言1》和《神鬼寓言2》的成功賣點。”
Xbox遊戲創作者體驗和生態系統負責人Sarah Bond表示:“我們2006年收購了獅頭,2016年把它關了。幾年後我們反思了這種經歷。我們學到了什麼?我們如何才能不犯同樣的錯誤?”
那麼微軟學到了什麼?Xbox總負責人Spencer補充說:“你因為他們現在擅長的東西把他們收購了,你的工作就是幫助他們加快他們做什麼,怎麼做,而不是讓他們加速你在做的。”
雖然獅門已成為歷史,工作室的精神繼承到一個新的《神鬼寓言》遊戲中,目前由《極限競速:地平線》系列開發商Playground打造。