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UE4:解析最好的PS5首發遊戲之一,《麻布仔大冒險》的創作過程

Jack Houghton是Sumo Digital謝菲爾德分部的設計總監,在過去10年間,他與麻布仔的命運始終密不可分。他進入遊戲行業的道路始於為《小小大星球》創作關卡,當時他第一次發現了自己對於關卡設計的熱愛。這使他在Tarsier Studios謀得一個職位,開發《小小大星球PS Vita版》。後來他加入Sumo Digital,擔任《小小大星球3》的首席關卡設計師,接著又成為《麻布仔大冒險》領導團隊的重要成員。

去年秋天,長著紐釦眼睛的麻布仔透過《麻布仔大冒險》在PlayStation 5上的發行,完成了變為3D平臺冒險遊戲的華麗轉身並登上次世代平臺。

這款遊戲的視角轉變、動作增強和次世代水準畫面都廣受好評,GamingTrend評價該作提供了“優秀的關卡設計外加出彩的音軌”,而The Escapist寫道,它是“使PS5首發陣容有可能成為電子遊戲史上最強首發的重要一環”。這款遊戲甚至贏得了四項英國學院遊戲獎提名。

這款PS5首發大作是位於英格蘭謝菲爾德的工作室Sumo Digital的創作結晶,該工作室還曾創作了2014年的《小小大星球3》。Sumo Digital的助理設計總監Jack Houghton為我們介紹了了擬人的麻布仔、它的3D新冒險和虛幻引擎如何幫助團隊及其遊戲從2.5D過渡到3D的全過程。

UE4:解析最好的PS5首發遊戲之一,《麻布仔大冒險》的創作過程

麻布仔的創作靈感

助理設計總監Jack Houghton說道:“麻布仔是一個備受寵愛的優秀角色。我們覺得他絕對有權在屬於他自己的作品中擔當主角,而3D平臺跳躍冒險是適合他的完美型別“”

遊戲的故事情節比較簡單(含少量劇透)。麻布仔的家園(和他的朋友!)受到了卑鄙的Vex的威脅,Vex正準備按照他邪惡的想象改造Craftworld。麻布仔在他的導師——名為Scarlet的暴躁老奶奶——指導下,踏上了成為針織騎士和拯救世界的旅程。

“在遊戲性方面,我們能夠確保任何兩個關卡都不雷同,而且要抓住每一個機會給玩家提供驚喜。遊戲中有精彩的追逐場面、需要打敗的壞蛋、需要掌握的增強道具,甚至還有一家需要拯救的猴子!”

從2.5D轉變為3D視角

轉型為3D就像是麻布仔的自然演化。這為擴充套件遊戲世界、擴充套件它的動作組合和全面發掘它的個性提供了一個絕好的機會。

“《麻布仔大冒險》的整個戰役流程可以在本地玩也可以聯機玩,玩家人數可以是一到四人不等。所以,說到實現,一切都要從攝像機視角開始。確保所有玩家都能從一個視角享受到遊戲的快樂是我們的首要原則。”Houghton說道。

將2.5D視角轉化為3D視角意味著遊戲的所有方面都必須能透過新的3D視角來讀取。顯然關卡設計需要承擔重任,不過這也對另一些東西有著相當大的影響,例如麻布仔的動畫和裝束等。

快速的原型設計和迭代在《麻布仔大冒險》的開發中發揮了巨大作用,因為遊戲中有數以百計的獨特遊戲機制和場景互動。設計師們能夠在藍圖中快速設計機制原型,這使得團隊能夠儘早地建立起對核心遊戲性的信心。

“我們從一開始就把核心的迭代原則融入了開發迴圈中。例如,場景中的大部分幾何體都是使用專門製作的樣條工具,在Ureal引擎中直接程式化建模的。這給我們提供了巨大的自由,使我們在整個開發過程中都能方便快捷地迭代遊戲內容。”Houghton說道,“同樣地,我們還經常使用頂點動畫來使同屏動畫物件數量最大化並提高效能。這方面的例子在場景中的貼圖角色上隨處可見,當然也可以在一些比較精細的動畫中見到,例如在關卡——針織騎士試煉中。

如何同時確保高畫質和良好的遊戲性

“從專案一開始,我們就知道要把角色的操作靈敏度做得特別高,所以我們把目標定在60 FPS。依靠UE4的強大功能和PlayStation 5的高機能,我們最終沒有犧牲遊戲的流暢性就實現了出色的細節水平。”

“”我們有個關鍵的目標就是在保證遊戲易上手的同時做出精美的場景。我們才華出眾的美術師和關卡設計師並肩合作,實現了這個目標。為此我們花了很多精力來確保場景的合成與遊戲流程相匹配。作為一個團隊,我們熱愛在UE4中工作。它使我們能夠把創作的權能直接交到內容創作者手中。”Sumo Digital設計總監Jack Houghton說道。

PS5的全新手柄DualSense為玩家提供了一種非常棒的體驗,在玩家沉浸感方面它開闢了一片充滿可能性的全新天地。DualSense能夠根據不同的敵人、物體和表面建立獨特的質感提供觸覺反饋,因而得以將Craftworld的手感提高到了前所未有的水平。對於《麻布仔大冒險》這樣的遊戲來說,表面材質看起來已經非常真實,而DualSense的優秀手感又能進一步讓玩家沉浸在那個世界。

同樣,自適應觸發器也能夠提供符合麻布仔在遊戲中的感應反饋。例如,在拾取物品時,遊戲製作團隊會為每次按鍵提供張力,從而傳達出主角努力拾起物品的感覺。

“作為一個團隊,我們熱愛在UE4中工作。它使我們能夠把創作的權能直接交到內容創作者手中。因為我們需要在遊戲中包含儘可能多的多樣性,所以這種做法對我們來說是必不可少的。我們希望玩家在遊戲過程中享受到的樂趣和我們在製作它時享受到的一樣多!”Houghton最後總結道。

分類: 情感
時間: 2021-12-16

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