資深環境藝術家Aaron Winnenberg任職於美國獨立遊戲公司IllFonic,旗下打造眾多熱門遊戲,如《終極戰士:狩獵戰場》以及恐怖遊戲《十三號星期五》等作品。
他善於創造寫實的物件,將其融入Unreal Engine等即時引擎,本次專訪將一探其個人作品的幕後故事。
1《Victorian Bedroom》
完成年份:2021
使用軟體:Blender、Substance 3D Painter、Designer、UE5
Q:創作這部作品的契機?
Aaron :在這幅作品中,我想挑戰自己Blender的建模技術,並透過Unreal Engine 呈現。因此將大部分精力集中在「如何找出最好、有效率的方式,打造出理想的3D 模型。」
Q:請分享作品的創作過程?
Aaron :在3D物件製作上,我運用Blender的Displace Modifier製作床頂的木刻浮雕,用Bevel Tool來延伸床架邊緣的圓弧結構,接著參考網上教程,透過簡易的建模製作床頭皮革的蓬鬆質感,最後使用Cloth simulation模擬布披於物體的狀態。
燈光則是當中最棘手的部分,我首次使用Unreal Engine的Nanite與Lumen。在室內場景中打平行光時,我發現Nanite系統匯入引擎的雙面模型無法於兩面皆生成陰影。這讓我不得不另想折衷辦法,如本次就只有部分高面數模型使用Nanite,需要兩面都具陰影的模型則避開它。同時Lumen 也無法呈現細膩的透明感,這都是使用UE5時得面對的新問題。
2《Bodega》
完成年份:2021
使用軟體:Blender、Substance 3D Painter、Designer、Unreal Engine
Q:創作這部作品的契機?
Aaron :這是我參加末日場景挑戰的作品,該比賽由遊戲美術公司Leartes Studios與Dekogon Studios所舉辦,他們也鼓勵參賽者運用概念藝術家Eddie Mendoza 影象為基底創作,因此我挑選了最喜歡的概念圖並展開3D 製作。
Q:請分享作品的創作過程?
Aaron :一開始我使用地形生成工具World Machine 製作粗略景觀,接著置入主要建築的簡易Blockout,最後與SpeedTree 生成的植被一起匯入Unreal Engine 4.6。同時挑戰的兩個月間,每週都會在場景中新增更多細節與物件。
因為時間很少,不可能所有物件都親手建立,所以綠葉與部分材質運用資產庫Megascans,一些擺飾則取自以往製作的3D資產。
當時Epic Games恰好釋出UE5,興奮之下我貿然將整個專案移置UE5 中。在不熟悉新功能Nanite與Lumen的狀況下,也導致整個專案的幀數驟降至每秒十幾格,加上沒有足夠時間修正,最終評審無法順利開啟畫面,也因此失去資格。即便作品沒有得獎,我仍很欣慰能從中獲得寶貴的經驗。
Q:如何創造寫實的材質?
Aaron :首先找大量的參考照片,接著匯入Substance 3D Designer中製作,切記別過於依賴濾鏡與材質生成器。在Tile 材質時,也要特別留意Texel Density 與排列的頻度,避免紋理模糊或過於密集,才能看起來更寫實。最後不斷學習、嘗試新方式,並從他人的反饋中汲取經驗。
Q:哪些藝術家對你來說,具有深遠的影響?
Aaron :因為過往長期的傳統藝術經驗,我的回答可能會有點偏頗。我認為令人驚豔的藝術創作,不單單是視覺呈現,而是能讓人沉浸於畫面的世界裡。傳統藝術家裡Aron Wiesenfeld 、Andy Kehoe與Pat Perry的作品都讓我深深沉醉於其中。
另一方面,在眾多數位藝術家中,不得不提的就是Eric Klokstad與Clinton Crumpler,他們不僅創作藝術,也鼓舞合作的環境藝術家創造,給予我們反饋。能與他們合作,真的是件非常幸運的事!