小時候,我特別愛看歷史故事,尤其是對戰爭故事很感興趣,後來看老版《三國演義》那也是非常的著迷,不過那個時候太小還不太懂,只是著迷於其中千軍萬馬打打殺殺的場面。後來每年暑假重刷《三國演義》才漸漸看懂了孔明的那些計謀,深深地陷入了對諸葛孔明用兵如神、運籌千里之外的崇拜。
長大後對於打仗的著迷,只能到遊戲上找到滿足,所以偏愛玩《三國群英傳》系列、《三國志》系列、帝國系列、騎馬與砍殺、突襲、全面戰爭等策略遊戲,在這些遊戲中尋找那種用兵如神、運籌千里的快感,但是總覺得差點什麼,你會發現在遊戲裡,不論處在如何的逆境中,你總有辦法能夠逆襲,最終成就大業!儼然自己就是諸葛亮一般的臥龍在世,只可惜生不逢時,沒有時勢造就我這個英雄!直到後來,我遇到了The Operational Art of War III (簡稱TOAW III,翻譯為戰爭藝術三,現在最新版本是The Operational Art of War IV 簡稱TOAW IV,翻譯為戰爭藝術四),他讓我更加懂了自己畢竟還是一介凡夫俗子,打仗,爭霸天下哪有那麼容易......
那TOAW IV 到底是個啥呢?
TOAW IV 是一個涵蓋過去一個世紀軍事活動的混合模擬器和劇本編輯器。(以二戰時期的劇本體驗最佳。)它將這個時期內的一些戰役建模為遊戲,並努力展示戰場上的指揮官所真正面臨的一些問題。許多在其他遊戲中抽象地表現的東西在這裡以相對具體的方式來處理。
在這裡,你需要考慮自己軍隊的補給線(合理修建你的補給線方向,決定著你的重點進攻方向)、補給線安全(後方治安)、天氣情況(降雨對空降的影響、大雨造成的道路泥濘對軍隊行進和補給運輸的影響、冰封的湖面對於進攻與防守的影響等)、道路通暢與否(太多部隊擁擠在一條道路上會降低行軍速度)、地形環境(山林水湖各種地形對於防守、進攻、補給、行軍等的影響)、如何集中兵力不被對手發現(你要知道戰場上雖然有戰爭迷霧,但是要瞞著對手在某個地域集結大量部隊而不被發現是沒有那麼容易的。)你要考慮的問題很多很多,而要識破對手的陰謀詭計則更考驗著雙方的智力與細心。進攻方的決心有多大,戰役戰略目標制定的是否合理都將影響著你的進攻能否成功,防守方的信心有多頑強也考驗著守方的心理素質。你的部隊可能由精英老兵或者新兵組成(經過大量戰鬥後新兵可以成為老兵,但是再精銳的部隊被成編制殲滅後,再重新組建起來也只是一群新兵蛋子,戰鬥力令人擔憂)。他們需要食物、燃料和彈藥,如果你推進的過猛,他們會感到疲倦。他們通常不會打到最後一滴血(除非你決定讓他們堅守死地),而且如果他們不得不與不熟悉的部隊協調作戰時,他們通常不會發揮出自己最大的潛力。如果你要求他們做一些複雜的事情,他們可能不會像你期望的那樣去做。總之,他們的行為有點像真正的部隊。
TOAW IV還有很多東西優秀的地方這裡就不多言了,等有興趣的朋友去體驗發現。雖然是好東西,但是它也有缺點,比如它不會像《全面戰爭》、《騎馬與砍殺》等遊戲那樣有千軍萬馬的場面,喜歡場面感的朋友會很失望,但是喜歡策略、謀略的朋友,它卻可以給你更真實的體驗和更真實的對抗。我喜歡場面感,但是我更喜歡這種更真實的對抗。這就是我對TOAW IV的簡單理解。它的推演不是歷史,但是卻是一種對歷史(或者軍事戰略戰役)不一樣的體驗。