一種型別的分化與進化。
今年本是“FPS遊戲大年”,三大頭部IP使命召喚、戰地和光環相繼推出續作。然而《使命召喚:先鋒》卻創下系列14年來最差首周銷量紀錄,《戰地2042》Steam好評率34%走到系列低谷,發售不足一個月就打6折。上週,《光環:無限》才給FPS愛好者帶來些許安慰,目前MTC評分86,IGN、GameSpot等外媒給出9/10的好評。
《光環:無限》當選TGA 2021“玩家之聲”
《光環》系列歷來為Xbox平臺獨佔,國內玩家相對較少。站在2021年的尾巴尋找國內“最熱門FPS遊戲”,輕度玩家的答案不會和前兩年有變化:《和平精英》。這款手游上線初期就達到過5000萬日活,騰訊2021年Q3財報顯示遊戲收入同比增長45%,並將其歸功於《和平精英》等。
不過,《和平精英》算FPS遊戲嗎?
這似乎壓根是個無厘頭的問題。從定義上看,FPS即“First-person Shooting”(第一人稱射擊),而《和平精英》預設使用第三人稱越肩視角,更接近TPS(第三人稱射擊),大部分玩家也採用這種視角遊玩。其前身《絕地求生:刺激戰場》是藍洞工作室《絕地求生》的手遊版,而《絕地求生》當初發售半年後,才在遊戲內增加第一人稱供玩家切換使用。
《絕地求生:刺激戰場》遊戲截圖
從型別所帶來的核心體驗上看,FPS遊戲側重近距離視角所帶來的臨場感,玩家彷彿在用自己雙眼觀察四周,操控自己而非操控某個角色,也就更容易感受到場景、戰鬥所帶來的衝擊。也正因採用這種模式,遊戲內的真正主角往往是手中的“槍”——槍械手感是鑑別FPS遊戲質量高低的第一標準,自定義槍械也是常見遊玩要素。而“吃雞”玩法中可獲裝備完全隨機,純粹的“射擊”甚至不是遊戲主要體驗,避免接戰、專注“跑毒”的使用者大有人在。
但在很多時候,“FPS”已經成為“射擊遊戲”的代名詞,國內常見報道標題直接用“FPS”這一簡稱代指所有射擊類遊戲。就連《絕地求生》的Steam國區商城頁面,“熱門使用者自定義標籤”都顯示著“第一人稱射擊”。
現象背後,對應著FPS這一古老遊戲型別在30年曆史中的分化與融合。
當射擊網遊不再前行
國內玩家最熟悉的FPS遊戲,可以追溯到《反恐精英》。它在2001年傳入中國,使人們第一次感受到激烈的巷戰。
當時正趕上網咖在各地生根發芽,中國網民數量飆升至近6000萬,《反恐精英》所提供的區域網聯機迅速吸引大批年輕玩家。“當時火到啥程度?我看過的電視新聞,只要是和網咖有關,鏡頭裡掃過的電腦螢幕,無一例外都是在玩CS。”時至今日,依然有玩家在虎撲上追憶《反恐精英》曾經的盛況。“gogogo”和“fire in the hole”等語音片段,也成為一代人青春記憶裡會心一笑的“黑話”。
《CS》遊戲截圖
儘管《反恐精英》打開了國內玩家接觸FPS遊戲的視窗,但網咖裝的都是盜版,火熱勢頭並未擴散到更廣範圍。CS1.6版本以後,遊戲開始在Steam上進行更新,國內基本沒有機會再玩到,絕大部分人的記憶也就停留在了CS1.5和CS1.6這兩個經典版本上。
接棒者是《穿越火線》。儘管早年CF的風評甚低,但不可否認是CF的出現才掀起了全民範圍內的槍戰網遊風潮。這款遊戲在2008年開啟國服,當時有統計顯示國內網民總數3億,《穿越火線》便打出宣傳口號“3億滑鼠的槍戰夢想”,誇張中也足見其野心與影響力。
QQ積累的龐大使用者群以及一鍵登入功能,讓CF基本沒有納新、引流的阻力,遊戲設計與CS相仿則便於老玩家轉移。《穿越火線》不僅降低了遊玩門檻,擊殺容易、爆頭簡單讓人更易獲取成就感,還在槍械自定義上發掘付費點以增加玩家黏性,“黃金AK”、“火麒麟”都成為“出圈神器”,不玩CF的玩家也或多或少聽過它們的大名。
《穿越火線》
《穿越火線》基本在國內定義了FPS遊戲的形態:以高強度PVP對戰為核心的免費網遊。同期挑戰者眾多,FPS網遊一度井噴,比如金山的《反恐行動》、盛大的《突擊風暴》等,它們的受眾定位、遊玩方式都和CF過於相似,無法與騰訊的流量池抗衡。騰訊後來也推出過《逆戰》作為替代品,並代理《戰爭前線》開拓差異化市場,但最終《戰爭前線》運營4年宣告停服,《逆戰》在與CF並駕齊驅數年後反而後勁不足。
有博主統計2016-2018年期間FPS遊戲的百度指數,《穿越火線》在運營10年後依然常居榜首。而據SuperData Research資料,2020年《穿越火線》依然能擠進全球PC遊戲收入前三。
在這個細分市場內,《使命召喚OL》今年停運,《CS:GO》有所分流,近年短暫躍居其上的,只有暴雪的買斷制網遊《守望先鋒》曾曇花一現,推出半年國服銷量破500萬份,但3年後才破1000萬份。其創舉在於融合MOBA與FPS型別,玩家操作“英雄”,對戰中技能比槍法更加重要。
之後再提起射擊,便是“大吉大利,今晚吃雞”。
要單機還是要聯機
不難發現,國內從引入FPS遊戲開始,走的就是聯機對戰之路。不少人認為“FPS是最適合競技的遊戲型別”,現代電競第一次有完整賽制、有2000人規模的正式比賽也是圍繞《雷神之錘》展開。
但這只是FPS遊戲的一條發展脈絡。型別伊始,網際網路尚未在全球普及,自然也不存在推廣多人對戰的可能。90年代初,約翰·卡馬克和約翰·羅梅羅聯手創立Id Software,推出《德軍總部3D》,遊戲開創性地在畫面正中央加入一雙持槍的手,讓螢幕外的玩家也成為遊戲的一部分,用自己的目光探索地圖、擊殺敵人,就此改變了電子遊戲的歷史。
《德軍總部3D》
卡馬克大一就能編寫商業軟體,他花一個月時間開發的引擎可以讓二維畫面透過放縮來實現3D效果,在大部分電子遊戲還使用卷軸滾動的方式展示場景時,這種跟隨鏡頭移動的“偽3D”已經能帶來前所未有的沉浸體驗。羅梅羅則賦予了遊戲“暴力美學”的靈魂,紛飛的血漿、槍火和“Fuck Nazi”的單純爽快讓當時的大批海外玩家為之著迷。
Id Software隨後推出的《毀滅戰士》和《雷神之錘》則真正讓3D化的FPS遊戲成為熱門型別,英特爾公司、路易斯維爾大學等甚至下達“內部禁玩令”,避免影響正常工作學習。而Id Software一向倡導軟體開源,1998年Valve使用《雷神之錘2》引擎開發的《半條命》問世,把FPS遊戲引向了另一條路。
兩代《半條命》都在科幻的背景下講述完整又曲折的故事,讓遊戲互動與影像敘事相結合。與之相襯,主角不再是肌肉型猛男士兵,而是物理與哲學雙料博士戈登·弗里曼,外媒GameSpot曾在2009年發動全球玩家票選“史上最偉大的遊戲英雄”,戈登·弗里曼位列第一。遊戲的標誌性武器“重力槍”不直接向敵人傾瀉子彈,而是靠“暗能”吸附或轟飛物體。
《半條命2》
如果側重劇情和人物,FPS遊戲就有了在“爽”之外的多種表達可能。《榮譽勳章》系列聚焦二戰,玩家以一名士兵的視角,身臨其境感受人類歷史上規模最大的戰爭,並把反戰、人性等母題融入遊戲。《光環》系列則在科幻題材上走得更遠,設定為從22世紀開始近500年的鴻篇,迄今官方小說已出版數十本,國內《科幻世界》等出版機構曾引入其中7本,現在如果要透過遊戲領略“太空歌劇”的魅力,它依然是最佳選擇之一,
《生化奇兵》系列被玩家們奉為單人劇情類的FPS“神作”,3部遊戲透過不同的場景美術,在視覺上對蒸汽朋克風格做了巡禮式展現,時空迴圈、平行世界、宗教狂熱等複雜議題則都出現在第三部《生化奇兵:無限》中。該系列還有一大特色是推進到故事尾聲時,會令主人公的“身份”產生反轉,從而帶來心理震撼。
《生化奇兵:無限》
由於FPS的第一視角是種強代入的有限視角,玩家全程操控的“我”只掌握區域性資訊,遊戲便能把常用於推理小說的“敘述性詭計”用在劇情設計上,再加上一名常伴“我”左右的配角進行誤導(如《無限》中的伊麗莎白),達到了遊戲敘事的新高。
比起花哨的技巧,《使命召喚》的方式更簡單粗暴,也為自己贏得了更廣泛的受眾。今年動視官方曾釋出統計,整個系列的銷量已突破4億份,在遊戲史上僅次於《俄羅斯方塊》和《馬里奧》。
巔峰開啟於《使命召喚4》,當業界正為二戰題材感到審美疲勞時,Infinity Ward以中東戰爭、海灣戰爭等為藍本開啟新的敘事題材,“現代戰爭”三部曲每部都像一部10小時的好萊塢大片,“突突突”和“電影化敘事”彷彿成為FPS遊戲所追求的終極目標,在一個個精心設計的關卡中,玩家會為狂轟濫炸中大廈傾塌的場面目瞪口呆,也會在草叢裡緩慢前行,屏息凝神地尋找狙擊目標,一切都是腎上腺素的變奏曲。普萊斯隊長、幽靈、肥皂、小強……這些角色也隨“現代戰爭”三部曲的成功被注入情懷。
《使命召喚6》中141特遣部隊合照
角色和世界觀是形成IP必不可少的要素,形成IP後,遊戲壽命才能持久並不斷推出續作。有些受制於型別的遊戲會透過別的方式補短板,比如《英雄聯盟》今年依然在透過衍生遊戲《破敗王者》和動畫《雙城之戰》增加IP厚度。不過對買斷制單機遊戲而言,IP在市場上穩穩立住之後,聯機內容將會更直觀地延續單部作品的壽命。FPS遊戲的戰鬥強度和場面排程往往耗資不菲,再怎麼打磨卻只能提供10小時左右的體驗,這並不“合算”。
隨成本抬升和系列發展,幾大主流FPS遊戲IP都早有向聯機內容傾斜的趨勢,單機內容僅定下作品調性,甚至只當“教學關”。以《使命召喚》為例,其多人對戰一直被調侃成“美國版CF”,國內也不乏在盜版時代就“入正”的老玩家常年在貼吧等平臺科普聯機部分才是遊戲精髓,歷史和環境原因造成的認知矛盾,在2018年達到頂峰,那年發售的《使命召喚:黑色行動4》取消了單人關卡。
這部作品一度造成系列粉絲的割裂
當時若干分析原因的報道中,“通關率”是被普遍引用的資料,按成就統計網站True Achievements對Xbox平臺的分析,《使命召喚2》到《使命召喚14》的“劇情模式綜合參與度”平均不到20%,參與度最高的《使命召喚3》通關率為22.65%。但該項資料受平臺、遊戲時長的影響很大,另一網站Game Revolution統計,PS4平臺通關率最高的《使命召喚6重製版》達到33.2%,這已超過主打劇情的《荒野大鏢客:救贖2》的22%和動作冒險遊戲《刺客信條:奧德賽》的24.6%。
跟隨市場變化而側重聯機,關卡設計、人物塑造等要素就不再重要,而是需要有自己的玩法特色,如《光環》的經典競技場,《戰地》的多樣化載具和擬真化巨大戰場,《彩虹6號:圍攻》的小空間戰術配合,《使命召喚》弱競技強快感的連殺機制和殭屍模式等。差異性可以分割市場,開創或借鑑熱門玩法,則能搶奪市場。
傑斯·克利夫和“鵝人”李明在給《半條命》製作MOD時,恐怕不會想到日後聯機FPS遊戲的百花齊放。“鵝人”曾在一次採訪中說:“它(CS)就這麼自由生長。從釋出測試版1.0就有了小社群,持續更新人們就會持續產生興趣。”
型別融合,體驗無限
在聯機遊戲中,為代入感而存在的“第一視角”並非必須,遊戲目標也不一定是爽快擊殺,某些時候能看清自己操控的角色全貌,更便於涉及動作的操作。
作為一個為和FPS有區分而產生的相對概念,TPS的獨立較晚,但誕生其實更早。3D時代的早期代表可以追溯到《生化危機》,2D橫版時代的《魂鬥羅》《合金彈頭》等也可以算“第三人稱射擊”。
《合金彈頭》遊戲截圖
在類似TGA這樣的遊戲界大獎中,不單獨設立“最佳射擊遊戲”,《Apex英雄》《地鐵:離去》《使命召喚16》會在同一年和《鬼泣5》競爭“最佳動作遊戲”。兩種型別看似風馬牛不相及,實際上殊途同歸。從電子遊戲萌芽期的《Pong》《Space War》開始,遊戲最基礎的要素只有兩個:移動和攻擊。不論使用冷兵器還是熱兵器,都只是“攻擊”手段豐富後的衍生變體。
曾經在技術條件的制約下,簡潔的平臺跳躍如《索尼克》、模糊的開槍射擊如《VR特警》就能滿足人們需求,後來才衍生出ACT、RPG、RTS等等細分型別。而細分型別FPS遊戲,在經過30年的發展演變後,又在型別融合的大勢下,再次變得既豐富又空洞。它可以容納進很多種新生要素,又似乎不再有具體含義。
網路戰鬥裡,FPS遊戲需要的是具體的新玩法、新模式,一旦出現總會火爆一時,加技能系統的《守望先鋒》、加建造系統的《堡壘之夜》……而在單人體驗裡,“第一人稱”或“射擊”都不過是服務於整部作品的可選項,FPS常和其他“大類”融合,並催生出過無數優秀作品。
融合開放世界,有了《孤島驚魂》;融合角色扮演和裝備體系,有了《無主之地》;融合潛行暗殺,有了《羞辱》……這些遊戲的核心體驗都是前者,而開發中往往是先確定核心體驗,再決定採用什麼形式。
FPS所具有的優勢和劣勢,在“其他型別”的大體量作品中總會伴隨取捨。《賽博朋克2077》開發階段,視角不用第三人稱引起過爭議,設計師的答案是:“第三人稱不能讓玩家在這個世界裡抬頭仰視摩天大樓。”;有粉絲為《最後的生還者》製作過FPS版MOD,卻失去了那些精心編排的動作場面;《生化危機7》首次顛覆傳統採用第一人稱,卻得到大量好評稱“恐怖指數系列最高”……
《賽博朋克2077》
曾把核心體驗鎖定為“射擊”的FPS遊戲,也勢必與時俱進,於是《使命召喚》去年擁抱了“大逃殺”,相隔6年的續作《光環:無限》加了開放世界。再回頭去看本文開頭提出的問題“《和平精英》算不算FPS”,答案其實無關緊要。
不論放下裝置後感受到的是刺激還是深邃,在遊戲裡開槍射擊的體驗,永遠是種別致的浪漫。
文 | 廖藝舟
編輯 | 趙普通