(報告出品方/作者:中信證券,陳俊雲,許英博)
報告緣起:受元宇宙帶動,公司股價表現搶眼
此前,我們在《科技先鋒系列報告 189—Unity(U.N):全球領先的遊戲引擎&3D 互動平臺》(2021-01-10)中,對公司基本業務進行了初步分析。2021 年,由於 IDFA 等政策影響,公司股價表現相對較弱。但隨著公司基本面的持續改善,以及在 Facebook 改名Meta、英偉達釋出 Omniverse 等元宇宙熱點事件帶動下,Unity 作為 3D 遊戲引擎的代表,亦在市場情緒、基本面以及流動性帶動下股價快速上行,創下歷史新高。當前節點,市場對公司的分歧依舊較大,主要聚焦在:
1、 作為遊戲引擎公司,中長期與遊戲廠商自研引擎以及其他競爭對手相比,核心競爭優勢是什麼?
2、 中長期而言,公司收入增長的驅動力來自何處?市場空間是否足以支撐公司當前30%以上的增速?在未來的元宇宙世界中,公司預計會扮演什麼樣的角色?
3、 公司中長期的盈利能力如何改善?
在本篇報告中,我們將聚焦以上短期、中長期問題,對公司進行較為詳細的分析。
公司概覽:全球領先的遊戲引擎&3D 互動平臺
發展歷程:經過十餘年發展成為全球領先的遊戲引擎與 3D 平臺。Unity 成立於 2004年,由 David Helgason、Joachim Ante 以及 Nicholas Francis 三人共同建立,起初為 Overthe Edge Entertainment 並進行遊戲開發工作,2005 年公司在遊戲開發基礎上轉型工具,並於 2005 年釋出 Unity1.0 版本。2007 年,Unity 作為當時為數不多支援 iOS 遊戲開發的工具,實現了快速增長。同時,經過長期的迭代升級以及併購,公司逐步建立起遊戲以及其他領域的業務,形成當前公司的主要業務架構。圍繞 Unity 主平臺,公司在遊戲引擎業務基礎上,拓展了工業服務、創意工具、最佳化工具等服務,產品線不斷迭代和升級。截至2020 年,採用公司引擎的 APP 下載量超過 50 億次,Top 1000 的移動遊戲中 71%採用Unity 引擎開發,在全球市場保持領先。
管理團隊:創始人退居二線,原 EA 高管接任公司 CEO。經過早期的快速發展,公司管理日益專業化、團隊化,因此公司聯合創始人 David Helgason、Joachim Ante 以及Nicholas Francis 逐步將管理職能釋放。2013 年,CCO Nicholas Francis 宣佈離職創業,而 2014 年 CEO David Helgason 將職位交予原 EA 總裁 John Riccitiello 擔任,自己則繼續擔任董事會成員進行戰略諮詢以及決策。Joachim Ante 則擔任 CTO 職位,繼續專注技術研發。而具有遊戲公司背景的高管,在產品開發、客戶資源獲取等方面亦具備經驗。
財務分析:IDFA 短暫影響,遊戲增長帶動業績復甦。2021 年受到蘋果 IDFA 政策的影響,公司以廣告運營為主的 operate solutions 收入短暫承壓,但隨著全球遊戲業務的增長以及併購的推進,公司業務逐步復甦,三季度公司收入、利潤率持續改善,經營現金流亦持續提升。(報告來源:未來智庫)
行業概覽:引擎作為底層工具,中長期持續受益
遊戲引擎:產業基礎設施,遊戲開發必備環節。一個典型的遊戲開發流程分為數個階段:指令碼與玩法基本設計(主要為策劃)、要素的構建(3D 建模)、遊戲功能實現(引擎實現)、釋出測試等流程。在需要軟體輔助的後三部分,構建 3D 要素可以採用 Autodesk旗下的 Maya 或其他影象編輯軟體,可替代性相對較強。但進入到實現環節,需要將分開構建的各類要素資源進行整合以及渲染,包括圖象、聲音、動畫、光影以及物理效果等。對於遊戲開發者,前期內容的製作相對簡單,但引擎涉及到了各環節的互動,對計算效果、相容性要求相對較高,因此單獨開發引擎的難度與成本極高。也因此,具備極高的靈活性、上手便捷、通用能力與相容能力較強的引擎公司相對中小廠商受到歡迎,而除了早期成長起來的超大遊戲公司自研之外,多數大型公司亦選擇基於現有成熟引擎進行改進,因此Unity 作為行業中為數不多的引擎廠商,競爭優勢較為突出。而遊戲引擎作為遊戲研發的“中樞”,調動 GPU 以及相關 API 進行運算處理,其基礎設施地位不言而喻。
全球遊戲市場:移動遊戲驅動中長期增長。根據 Newzoo 統計資料,全球遊戲市場規模從 2012 年的 706 億美元增長到了 2020 年的 1778 億美元,CAGR 為 12.2%,該機構預計於 2023 年超過 2000 億美元。從細分領域,移動遊戲將成為全球遊戲增長的主要驅動力,移動遊戲規模從 2012年的 91億美元增長到了 2020年的 871億美元,CAGR為 32.6%,佔比從 2012 年的 12.9%增長到了 2020 年的 49%,Newzoo 預計移動遊戲佔比將於 2021年超過 52%。得益於移動裝置龐大的終端數量、便捷性、移動遊戲的不斷進化和豐富,在全球遊戲市場中,移動遊戲從使用者規模和收入佔比都已經成為主流。
3D 遊戲:逐步成為全球遊戲的主流,帶動開發引擎增長。隨著智慧手機的快速普及以及開發技術的持續升級,沉浸度高、體驗出色的 3D 遊戲已經全球遊戲的主流。根據Sensor tower 資料,2019-2020 年 3D 型別遊戲佔比 19%快速上行至 38%,我們認為隨著3D 遊戲的逐步普及,遊戲開發引擎將持續受益。
貨幣化:內購以及廣告貨幣化成為主流,遊戲產品貨幣化需求依然較高。隨著移動應用的持續滲透,開發者亦希望透過多元化運營獲取變現,因此內購之外,廣告成為移動 APP的主要變現方式。以北美市場為例,emarketer 預計 2021 年 APP 內廣告開支接近千億美元,若以遊戲 10%的比例進行測算,遊戲內廣告具備百億量級的開支,對以 Unity 為代表、具備遊戲開發以及後端變現運營的綜合平臺而言,市場潛力依舊可觀。
市場格局:自研之外呈現雙寡頭格局。雖然 Unity 等遊戲引擎具備上手方便、功能齊備等特點,但我們也看到,上述引擎在極重度遊戲的開發以及複雜度更高的品類中,仍需要進行大量二次開發。因此,以虛幻引擎為代表的上手難度大,但功能更為複雜的引擎亦能佔據一定市場。除此之外,大型遊戲公司通常在 3A 遊戲的開發中,選擇自研引擎以滿足自身龐大的開發需求。因此我們看到,自研引擎在市場中佔據 3A 大作市場,除此之外,Unity 和虛幻引擎呈現出雙寡頭的格局。但考慮到,市場仍存在大量的中小開發商,以及部分頭部遊戲公司仍沿用 Unity 等遊戲引擎,我們認為上述格局在中期內將維持。
公司分析:引擎產品持續最佳化,運營產品高速增長
產品構成:分為開發工具、運營與貨幣化工具兩大類。從公司的產品線來看,主要分為開發相關的引擎類產品(CREATE SOLUTIONS),以及與 APP 運營、貨幣化相關的運營類產品(OPERATE SOLUTIONS)。由於兩類產品的屬性不同,前者以訂閱製為主,後者則與流水分成為主,因此在收入規模上存在比較大的差異。2020 年,公司 60%以上的收入來自運營產品。在本部分,我們將從公司兩類產品出發,分析公司的商業模式與競爭優勢。
作為核心平臺,Unity Platform 擁有方便靈活的編輯器、友好的開發環境、豐富的工具套件,根據產品功能,分為多個不同版本。除 Unity 引擎核心功能之外,Unity Pro 專業版還包含團隊協作工具、高階藝術資源包、高階分析、自定義啟動畫面、暗色主題 UI、專屬線上技術支援等功能。Unity 打造通用渲染管線、高畫質渲染管線、Shader Graph 等工具,讓開發者實現遊戲中所需的圖形功能。Unity 的 2D 和 3D 專用工作流可以與各種圖形模型處理軟體(如 Photoshop、Maya、3ds Max)無縫整合,可以快速匯入和更新資產。訂閱 Unity Pro 專業版的使用者可獲得由行業資深人士建立的高質量藝術包,Unity 資源商店提供更多現成開發工具。
其他工具:為主引擎提供大量能力補充。主引擎之外,公司為開發者提供大量輔助工具,如 AI 影象與美工建立、工作流程視覺化、GPU 最佳化加速等能力,進一步降低工作難度,提升開發效率,也使得一些依靠 Maya 等其他軟體開發的基礎流程被納入到 Unity 平臺的統一工作當中,在體驗、相容性、編輯性更強的同時,進一步延伸了平臺可觸達環節。
工業應用:將遊戲引擎能力延伸到其他領域。基於 Unity 平臺的綜合能力,公司將應用領域從遊戲拓展到大量工業與 AR/VR 場景,用於構建數字孿生應用,幫助工程建設行業的業主、設計、工程、施工等多方在虛擬環境中與逼真三維模型體驗和互動,加速設計迭代,實現數字化施工指導和人員培訓等。同時,Unity 提供綜合解決方案,匯入和最佳化大型 CAD、點雲和網格模型,從而在 Unity 中製作實時體驗。而 Unity MARS、PacelabWEAVR 等產品亦提供 XR 平臺,進行相關內容的持續開發。
從收入購成看,Unity Pro 作為功能最為齊全、覆蓋面最廣的產品,是公司 Createsolution 收入的主要來源,佔據 60%以上的收入。我們認為,隨著遊戲開發複雜度的持續提升,以及業務範圍的拓展,相關專業工具的收入佔比有望持續提升。
基於 Unity 平臺的研發能力以及開發者生態,公司在引擎基礎上,依靠與各大主流系統、媒體平臺的合作,為開發者提供全鏈路的運營與變現服務。包括使用者增長與貨幣化、使用者參與啟用、雲服務等多種服務。根據公司披露,2020 年依靠 Unity 進行開發的產品覆蓋使用者已經超過 20 億,龐大的使用者流量為產品變現提供堅實基礎。
使用者增長與貨幣化:公司收入主要貢獻,廣告變現優勢突出。Unity 平臺之中內嵌了Unity Asset Store 模組,提供 Ads SDK 接入,也可以直接透過 GitHub 在安卓、蘋果端接入。一方面,為開發者提供廣告投放工具,根據語義定向、AI 與機器學習等進行廣告素材的製作,並透過 SDK 將廣告投放至各大平臺,獲取使用者。此外,對於已經發布完成且使用者規模較大的產品,Unity 提供內部變現服務,開發者透過 SDK 接入到 Unity 平臺的廣告系統,透過廣告獲取收入,Unity 透過廣告流水分成獲益(一般 Unity 獲得 30%抽成)。廣告業務變現為公司貢獻了主要的收入。作為全球最大的遊戲分發與貨幣化平臺,Unity 覆蓋了超過 20 億的使用者,流量資源較為豐富。廣告形式上,Unity 採用激勵廣告,使得玩家的參與度更高,廣告效果更為出色。而 Unity 同時結成了多樣的平臺,即便面對類似 IDFA等隱私政策影響,公司亦可透過其他方式進行調整歸因,例如 Contextual Advertising,使得廣告投放更多依賴 AI 語義以及關鍵詞,對 IDFA 歸因的依賴度相對較小,整體優勢相較其他平臺更為突出。而且以遊戲為主的廣告主結構,亦使得投放 ROI 更為有效。
參與度與雲服務:為開發者提供綜合最佳化服務。此外,Unity 平臺為開發者提供綜合的服務和最佳化。對於使用者參與度跟蹤以及最佳化層面,公司推出了 deltaDNA 平臺,藉助遊戲平衡和事件觸發的活動,deltaDNA 技術可以使遊戲快速響應玩家的行為,匹配玩家偏好。結合公司的機器學習平臺 Unity Machine Learning Agents (ML-Agents),開發者可以建立物理、視覺和認知豐富的 AI 環境進行測試和最佳化。此外,在雲服務領域,公司也推出多元的業務,包括雲端資源分發、使用者認證、資料儲存、雲函式、防沉迷以及伺服器託管等服務。
透過上述分析,廣告收入在中短期仍是公司 Operate solution 收入的主要貢獻,但隨著遊戲部署複雜度的提升,相關託管、最佳化以及雲的收入亦將穩步提升,收入結構亦有望改善。但從中短期看,仍需進一步關注 IDFA 等逆風因素對公司廣告業務的影響。(報告來源:未來智庫)
公司優勢:業務相對全面,手遊開發優勢突出。此前,市場擔憂虛幻引擎以及遊戲公司自研引擎對公司市場份額的影響。但從產品層面上,Unity 整體覆蓋的業務面相對較為全面,同時由於相對易於上手的特性,也使得在面對其他廠商競爭的過程中,對於中小廠商的吸引力相對較強。此外,手遊所需的複雜度通常低於大型 3A 遊戲,因此以 Unity 為代表的引擎相對更具備開發優勢,因此我們認為,Unity 在當前遊戲產業發展趨勢下,競爭優勢依舊突出。
中期增長:持續拓展大客資源,拓展新領域機遇
大客戶戰略:從中小廠商拓展到中大公司,繫結頭部爆款遊戲。在公司早期階段,由於產品研發週期以及特性等原因,公司客戶以中小客戶為主。但隨著產品線的持續升級,公司客戶結構持續最佳化,3Q21 年化收入超過 10 萬美元的使用者已經接近 1000 家,收入佔比超過半數。同時,騰訊等為代表的大型遊戲公司,亦採用了公司的引擎產品,顯示出公司獨特的優勢以及在大客戶領域的持續拓展。
交叉銷售:持續提升單使用者價值。基於多元的產品線,公司亦不斷進行 upsell 與 crosssell,一方面,透過遊戲引擎的基礎功能,持續提供更多的增值服務,提高引擎使用者的價值,透過上述策略,可以進一步提高 create solution 的價值。另一方面,對於已經開發完成的使用者,公司提供後續的貨幣化、運營服務,以期實現更多的交叉銷售。因此,公司Net dollar retention 持續增長,三季度接近 140%,顯示公司上述策略的有效性。
市場拓展:向建築、汽車、元宇宙等領域拓展。根據公司在招股書的資料,在遊戲領域,2019 年約有 1500 萬開發者,市場規模 120 億美元,預計到 2025 年達到 160 億美元。但除此之外,公司透過收購等方式開拓其他市場,根據公司招股書資料,2019 年全球非遊戲領域的引擎和建模市場達 170 億美元,潛在的工程人員達到 3700 萬,遊戲外市場前景依舊可觀。而公司亦透過大量收購,積極拓展 AR/VR、遊戲發行、AI 語音、建築等領域,探索更多的增長空間。
(本文僅供參考,不代表我們的任何投資建議。如需使用相關資訊,請參閱報告原文。)
精選報告來源:【未來智庫】。未來智庫 - 官方網站