《光環:無限》的戰役模式於2021.12.8正式發售,在已經有諸多好評的免費多人模式先行後,這次的單人戰役玩家整體評價卻譭譽參半。在Steam《光環:無限》的戰役dlc獲得了82%的特別好評,但在中文評論中為69%好評的褒貶不一。
對於《光環》系列,我個人並無太多情感。玩過一段時間的《光環:士官長合集》,但也沒有打通。而這次的《光環:無限》,本來我也是沒有太多期待的,但在今年《使命召喚18》和《戰地2042》玩家口碑相繼撲街後,《光環:無限》成為了玩家們眼裡幾年FPS的救星。
遊戲媒體的評測中,IGN/GameSpot雙9分,M站均分87、無一差評。被譽為今年最好的FPS遊戲,並從30款佳作中脫穎而出,獲得了TGA的玩家之聲獎。而也就是在這樣的期待下,我信心滿滿地遊玩了《光環:無限》的戰役關卡。
在一段時間的體驗後,我被本作開放世界下的高難度戰鬥給勸退,在一個位於開放世界攻佔據點的地方卡了將近1個小時試了各種路線死活打不過去後,最終棄遊。
我的結論是,如果你不是一個硬核射擊愛好者,沒有一個良好的心態,我勸你打完遊戲的前兩個線性流程關卡後,就可以刪遊戲了。要不然,接下來等著你的或許就是如同坐牢般的體驗。
高難度下的射擊體驗
在《光環:無限》的戰役中,普通難度下都極易死亡,更不要說傳奇,那更是連勇猛計程車官長都被當做雜魚一樣的體驗。在開頭選擇了難度後,後續也不能再進行難度上的調整。
在遊戲開始後,玩家所扮演計程車官長需要突破重重敵人的圍堵,在一番大戰後前往一個被叫做“環帶”的開放世界。如果說前兩個線性關卡有那麼一點射擊遊戲的快感,那麼接下來當走出飛船,進入環帶的那一刻起,就會迎來來自四面八方的敵人鋪天蓋地的能力光束歡迎。
在開放世界中,戰鬥區域這個不限地理上的限制。敵人到處分散,只要驚動了敵人,就非常容易腹背受敵,讓戰鬥應接不暇,不能同時防禦所有方向。再加上游戲中一把武器的彈容量少得可憐,一個彈夾只能解決兩三個敵人,讓戰鬥中不是四處躲避疲於奔命,就是在找槍的過程中被敵人無情擊殺。
再加上不知道哪衝出來的自爆敵人和飛彈,噁心的盾牌敵人,隔著百里精準射擊的陰狙。更別提要命的boss戰,簡直就是坐牢一般的刮痧體驗。
而最讓人不爽的是,死亡之後的幾秒敵人還會進行的無情嘲諷,讓我在開放世界的戰鬥無時無刻不是一場煎熬。
失敗的《光環》開放世界
《光環》系列一直以優秀劇情為重點的線性流程射擊體驗而著名,而《光環:無限》這次的戰役首次運用了開放世界系統。開放世界的玩法已經並不新鮮了,但作為一部一直以來都是線性玩法的《光環》系列遊戲,《光環:無限》的開放世界元素是一次比較大膽的且重大的改變,同時也是很多玩家頗有微詞的地方。
《光環:無限》的開放世界設定在經過前兩關的線性流程關卡後,當玩家扮演計程車官長降落到環帶時,就迎來了本作的開放世界流程。
雖然說是開放世界,但整體上看只能算半開放世界。玩家不能完全按照自己的意願隨意探索,而是每次開放開放世界中的一小塊區域,之間有裂谷相隔。玩家需要跟隨主線劇情,慢慢解鎖各個地區。
在這個開放世界中,除開主線任務,支線任務就是需要玩家自由去探索的地方。遊戲的支線任務主要為解決分佈在地圖各處的各個據點、平臺、堡壘,從而獲得人員資源、武器升級、傳送點、收集品等。找到彩蛋和錄音擴充世界觀,滿足玩家收集欲。從清點中獲得的“勇氣點數”也能夠幫助玩家增強自己的強度。
在一定程度上,開放世界能夠加強玩家對於世界的探索,提升對世界的沉浸感,自由探索世界豐富遊玩體驗,找到自己的樂趣。但《光環:無限》的開放世界卻缺乏驅動力,地圖上分佈的任務都是一些清點任務也過於無聊。
說是支線任務,其實就是類似育碧罐頭沙盒中清據點的模式,並且缺乏劇情。引導玩家去探索的獎勵就是解鎖新的載具和人物,強化技能這樣為了提高自身強度的內容,而非依靠豐富劇情和世界觀的任務設定推動玩家探索。
但《光環:無限》中的開放世界只是半開放世界,開放世界的內容並沒有過多幹涉主線任務,並且為了適配主線劇情的節奏而做出了許多調整。
遊戲中開放世界地圖並不能全部解鎖,而是要根據主線的劇情進度逐漸解鎖區域,不同區域之間有障礙進行隔離。避免玩家過度沉溺於開放世界,從而掌控遊戲節奏。玩家可以不管支線任務直奔主線,照顧了只想做主線和想盡情探索兩種型別的玩家。同時開放世界只限於中間的部分流程,在節奏相對緊湊的開頭結尾章節,以及部分中間串聯流程中,都是線性的體驗,快速收攏節奏。
有傳言說《光環:無限》起初是一個完整的BOTW式的開放世界,後來被削減掉了三分之二的內容。但在我看來,幸好光環還是個半開放世界。在現在的遊戲市場趨勢中,開放世界的比例越來越高。能夠增加遊戲的遊玩時間,更充分的利用素材,這樣的事情哪個廠商不願意呢?但要知道,開發世界也不適用於每一個遊戲。相較於完全的開放世界體驗,線性乃至半開放世界能更好的掌控遊戲敘事節奏。
相較於開放世界,半開放世界只通過幾個小型可探索的開放空間增加玩家的投入時間。使得整體遊戲節奏更連貫,並且能獲得很多線性外的遊戲體驗。
橫向對比其他半開放世界遊戲, 在《地鐵:離去》中,一個個小的開放空間組成了一個相對完整的半開放世界遊戲。每個小的開放地圖中,玩家可以自由探索,透過一系列有明確指向的支線劇情完善對於該區域的認識,甚至在該開放世界中的行為會影響主線劇情。
在《無主之地3》中,半開放世界的目的就是為了滿足遊戲的核心玩法刷刷刷,讓玩家能有充足的目標和地點去體驗刷刷刷的過程。
而在《戰爭機器5》的單人劇情中,提供了兩張尺度不大,但內容豐富的開放式地圖。但流程很短,只作為一箇中和線性流程體驗的“點心”。
在《殺出重圍:人類分裂》中的半開放世界充分做到了小而精,利用環境敘事一點點讓玩家熟悉城市。也正是因為其狹小,讓玩家讓支線任務聚焦在角色、對話和故事上。
而在《光環:無限》的流程中,雖然是一個完整的開放地圖,當不同區域的體驗並不連貫且隔絕,只能算作半開放世界。而這部分體驗的時間佔到了流程一半,卻並沒有為強化敘事起到什麼作用。過於重複的清點模式,就算沒有這個開放世界地圖,全部改成線性對於劇情的核心體驗也並沒有太大影響,只是消耗玩家時間,玩法和劇情上不太匹配。
因此我認為,如果能更多的增強這個半開放世界中的內容,並安插更多服務於劇情的支線任務,能更滿足玩家的需求,也會有動力去主動探索這個半開放世界。
對半開放世界的一點思索
很遺憾,《光環:無限》的半開放世界並沒有給我帶來很好的體驗,在我的流程中經常在開放世界遊蕩時,突然就飛來橫禍,影響遊戲體驗。
因此我的看法是,在單人劇情模式中,半開放世界的設計也應該遵循幾個標準規範,這裡以《光環:無限》為例。
1.半開放世界應該做到和玩法相匹配,並帶來更多的體驗
《光環》系列作為一個劇情驅動的線性流程系列遊戲。劇情和射擊就是遊戲的核心體驗。而開放世界的加入,讓遊戲的重點進一步增加了帶有養成系統的開放世界體驗。
在《光環:無限》的線性流程中,玩家的核心體驗就是射擊,在開放世界中玩家的體驗還是偏向於純射擊,這就讓遊戲一直都處於突突突的模式中,而沒有其他系統來進一步強化射擊的體驗,讓打槍的爽感在開放世界中慢慢枯燥。
因此在新增開放元素時,應該先明確遊玩核心玩法,再讓開放世界去適配這個核心增強體驗,才能讓開放世界做到在不影響玩家體驗的同時,還能為敘事提供背景,增加世界背景的可信度和玩家的代入感。這點前段時間的《天命奇御二》就做得非常不錯。
2.半開放世界較開放世界更應該控制節奏
半開放世界不僅僅是用同樣的價格換取更多時間的內容,同時還應該注意把握玩家節奏。在半開放世界中,往往線性流程佔主要部分,這時就要注重不要讓開放世界的體驗搶佔了線性流程的部分。造成線性和開放世界兩邊的體驗都沒有做好的情況。
3.半開放世界應該要滿足玩家的探索欲
在《光環:無限》的開放世界體驗一段時間後,玩家就知道在地圖中就只有四種類型的據點任務,很快就會索然無味。感覺開放世界需要的是充滿反饋且多變的內容,而不是一成不變只有大的地圖。同時遊戲中還缺少地標建築,在地圖上行進的過程中就好像覺得地圖是隨機生成的一般。
因此,一個半開放世界中應該有一項核心,不僅僅是場景風格的相對統一,還應該有著深入人心的記憶點,在不同的開放空間切換時,才能更加記住上一個開放世界體驗中究竟是做了什麼,和之前以後的流程能夠有什麼不一樣的地方。
結語
這次的《光環:無限》說實話並沒有很好滿足我希望能得到的射擊遊戲舒暢體驗,反而讓我處處小心,重複公式化嚴重的開放世界讓人的體驗也很無聊,並不時因為各種原因讓我血壓激增。希望343下次拿著微軟幾乎無限的資源來做遊戲,還是需要更加思考好《光環》到底應該給玩家帶來一個怎樣的體驗,才能不負玩家的期待。
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作者:浩海海海
源自:遊戲機迷