作者:相見歡。
前言
大家好,這裡是團都不打了開始說車軲轆話的歡寶。
上一篇就新版本的裝備系統做了一些展望,本篇將展望一下新版本的副本玩法。
增加副本趣味性
如今的Dnf的版本更迭似乎已經離不開團隊副本,但從安徒恩到奧茲瑪,再吸引人的副本終究是要有賞味期限的,更何況現如今怪物免疫控制、大量刪除異常狀態、職業效能趨於同質化,副本攻堅幾乎就是我打我的,怪打怪的,沒有回饋也沒有動作性可言,這樣的副本讓玩家覺得不好玩並不奇怪。
① 玩家與怪物之間應該產生更多的互動
正如我前面所說,現在的副本是我打我的,怪打怪的。玩家的攻擊打在怪物上幾乎沒有反饋,雖然卡贊設計上給了控制條,但和“與怪物博弈”這種概念還是相去甚遠,實際上還是一種大力出奇跡的感覺。
為了針對角色的高效能,怪物機制也越來越光汙染,傾向於全屏爆炸,而玩家對此沒有任何反制手段,要麼躲,要麼放無敵技能。
尹先生在夏季釋出會的時候提到過想要讓Dnf迴歸ACT遊戲的本質,那麼面對現有的副本機制,幾乎需要完全推翻,是項大工程。
如果單純解除怪物的免疫控制,那麼面對職業效能的節節攀升,毫無疑問怪物會被一直控制到死,針對這種情況,筆者提出一些解決方案。
1.將部分控制技能改為僅零點幾秒的短控。
這種設想的意義在於將控制的定義改為瞬間中斷怪物動作而非讓怪物什麼都做不了,零點幾秒的短控也同時考驗了玩家的時機把握。
2.將長演出型控制改為減速。
現存的部分長演出型控制技能在控制怪物的同時,角色本身也不能動,但可以給其他隊友創造非常好的輸出空間,改為減速則不同,怪物的動作並沒有停止,只是延緩其發生的時間,依舊需要躲避。
②增加更多的意外性
對於冒險而言其實結果並不重要,重要的是其過程。而Dnf現在的設計有些與之背道而馳,更多地將獎勵設計成了隨機,隨機的神話詞條、隨機的殘香、隨機的遴選,這些雖然也是意外性內容但很難讓人從中得到快感,只會讓人在一次又一次的重隨中獲得挫敗感。
不如將意外性內容設計到副本攻略過程中,讓副本挑戰增加更多的未知性,黑鴉副本在設計上選用了不同路線的做法,但不同路線決定的是副本的最終難度,無論怎樣選擇路線其實最終結果都是已知的,意外性不足。
而之前的命運抉擇活動對路線的選擇則充滿的未知性,在眾多小遊戲活動中算得上是好評較多的了,這也是Roguelike型別遊戲的魅力所在。
團本攻堅實際上也可以從這個角度出發,推進過程中給出不同的路線,不同的路線中可以遇到不同的怪物,也可以遇到不同的增益。而這個增益也可以不僅僅是增傷,可以是技能加速、技能機制最佳化、甚至是助戰NPC協助打怪都可以。
③機制設計的合理化
一個人不會機制,全隊遭殃,這也是近期團本不少人詬病的一個點。
玩家眾多,有小團體的終究還是少數,大多數人在混跡野團的時候無法去了解隊友的水平,在碰到大型機制的時候若無法破解非常容易炸團。
隊友的跳躍會引發大範圍的衝擊波迫使隊友繼續跳,惡性迴圈,此機制一出經常性就是很多人進了小黑屋。
全隊的打破招機制,即使自己再熟練,也無法保證成功破解機制,失敗則會團滅。
奧茲瑪的設計中存在太多需要隊友幫忙破解的機制,而隊友是否瞭解機制是個未知數,玩家們往往不願意將自己的背後交給一個素未相識的人,也就導致了團本門檻的上升,如果機制無法破解,那麼將傷害提升到可以無視機制就好了。
從和諧掉女氣功的罩子一事管中窺豹,實際上策劃方並不希望自己設計出的機制被無視掉,但太多不合理的機制設計在逼著玩家跳機制,不得不從中反思。
機制可以做的複雜,但一個人的失誤讓全隊承擔,會打消玩家的積極性,在機制設計中應該保證一個人懂機制那麼就可以保證自己的存活,如前文的全隊打破招機制完全可以增加一項個人破招達到一定數目可以無視團滅機制。
健康公平的環境
除了上述副本本身的設計問題以外,Dnf的團本環境還存在著其他問題。
玩家傷害不透明,裝備選擇居然要依靠計算器;
玩家人品不透明,是否有過惡意掛機記錄、惡意炸團記錄這些事情都不得而知;
玩家手法不透明,一如前文所說,混跡野團的時候並不能知道自己的隊友是否瞭解機制。
① 應該讓玩家知道該怎麼做好
在玩家角色傷害上,黑鴉遴選的提示是一個比較好的思路。但現在只能說是一個雛形,並沒有太大作用,其遴選後的增降提示經常是錯誤的。
後續開發中有必要完善這個系統。或者在遊戲內部內建傷害計算系統。
雖然有舉報和黑名單機制,但懲罰力度太小,同時也無法讓其他人知曉有被舉報記錄的人的被舉報記錄。
實際上可以在遊戲內設定惡意行為記錄,有過多次惡意行為的玩家在團隊申請時給團長提示。
冒險團資訊曾經可以檢視團本攻堅次數,這個次數能夠側面反映玩家的團本熟練度,但現在已經看不到了。
若想讓玩家手法更加透明,其實可以將部分必過的機制體現在角色面板上,包括但不限於破招機制,也可以是進小黑屋的次數、怪物機制躲避次數等等。
② 單人模式的延伸
單人模式是練習副本機制的好地方,也是舉辦比賽的好舞臺,筆者也曾參與過不少比賽,那種摸索破解怪物機制的心情和一點一點突破自己的心情是其他時候所體會不到的,在現在高階副本都是團隊模式的Dnf中,單刷高階副本是讓人能夠找到一點ACT要素的。
建議在未來副本推出的同時,保留單人模式,一方面單人模式可以更好地熟悉機制,另一方面也可以挑戰自己。
結語
尹先生在夏季釋出會就說過要讓Dnf迴歸動作遊戲本質,那麼期待未來新版本會有更加有趣的副本吧。